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  • 1 # 廣東小輝生活記錄

    瞭解產品市場業務

    作為產品經理,不要緊盯著使用者市場,還應該瞭解業務市場,只有將使用者與業務員聯絡起來,這樣才能夠做好使用者體驗。

    瞭解企業做產品的核心資料

    作為產品經理,要想做好產品的使用者體驗提升,必須瞭解企業做產品的核心資料,透過這些資料也能夠幫助產品最佳化。

    瞭解業績市場增長領域

    對於產品的上線,產品經理對於業績市場的增長資料,也要有一定的瞭解,這樣才能夠著重最佳化產品功能,提升產品價值。

    瞭解宣傳手段

    對於產品的上線,自然也是需要一定的宣傳,要學會將自己的宣傳意識融合到產品中,這樣也能夠最佳化產品,提升價值。

    敢於嘗試創新產品

    在產品的最佳化設計中,一定要敢於嘗試創新產品意識,透過不斷地創新,就能夠讓自己的產品更加具有吸引力。

    使用者體驗的提升,其實從某些方面來說,都是和產品的價值有一定的關係,只有不斷最佳化和完善產品,這樣才能夠更好地幫助企業挖掘更多的使用者,幫助企業快速發展。

  • 2 # Mr凱

    學習動畫的同學應該都知道迪士尼的動畫設計12原則吧?雖然這些原則最初是應用在動畫設計當中,但是實際上在如今的 UI 介面當中,同樣是適用,並且效果拔群的。

    這12條原則當中,絕大多數都可以應用到 UI 的動效和互動設計當中,從而讓互動和體驗更上一層樓。這篇文章基於這12條原則,梳理出了 9 條適用於 UI 設計的原則,一起來看看吧:

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    1、擠壓和拉伸

    在動畫當中,擠壓和拉伸主要體現在物件在受到重力影響的情況下,物體的表現,這種動畫效果能夠體現出質量、重量和柔韌感。當彈球在撞擊地面的時候,會呈現出這樣的擠壓和拉伸。在UI 介面當中,擠壓和拉伸則多呈現在按鈕類的元素上。

    2、預備動作

    預備動作,通常指的是提前告知使用者即將發生的事情,讓設計和使用者的預期貼合起來。一個角色要將箭射出去,他需要抬起手臂向後拉,你會清晰地看到射箭之前「引而不發」的狀態,然後你會對於箭射出有所預期。在使用者介面當中,當你懸停在按鈕之上的時候,按鈕會變化,進入「懸停」狀態,它就昭示著它是可被點選的,這就是它的預備動作。

    懸停互動會告訴使用者下一步可以做什麼。

    水平滾動的控制元件通常會展示出某些元素的一部分,讓使用者意識到可以滑動互動。

    3、時間控制

    在傳統的動畫當中,時間控制決定了幀數的繪製數量和內容。幀數越多,動畫就越流暢,相應的內容變化也可能更慢。同時,一個動畫所耗費的時間長短,也會影響到其中角色的表現力和使用者的心情。

    時間控制是動畫設計的基礎。時間控制和緩動在動畫編排中發揮著重要的作用,過於漫長的過渡會讓使用者等太久,如果太快,使用者可能會覺得錯過重要的資訊。通常,絕大多數的動畫時長會控制在 200ms 到 600ms 之間,諸如懸停和點選反饋通常會控制在 300ms,而過渡則多為 500ms,你可以參考 Material Design 中動畫的時間處理。

    右側的過渡會讓使用者覺得等待太久。

    4、漸快和漸慢

    現實世界當中,絕大多數的事物的運動規律都遵循緩動的規律。換句話說,沒有東西是突然開始運動,又突然停止的,自由落體也是有加速過程的。

    所以,向 UI 元素當中新增緩動效果,能夠讓元素看起來更加自然,符合預期,結合緩動和時間控制,就能夠定義整個介面的運動系統了。

    左側的為勻速運動,沒有緩動,而右側加了緩動之後,看起來更加自然。

    5、表演與呈現方式

    為角色設定舞臺,讓角色像登上舞臺一樣進入場景。換句話說,你需要借用動畫效果來進行「敘事」,考慮如何讓它進入場景,如何呈現,怎樣表演,如何借用鏡頭語言來引導使用者的注意力。

    在 UI 介面當中,表演和呈現方式對應的就是元素的放置位置,以及元素如何進入介面,怎麼抓住使用者注意力,進行合理的動畫編排。

    當你在思考如何呈現一個音樂 APP 的介面的時候,你可能需要基於使用者喜好來推薦類似歌曲,那麼喜歡/收藏音樂將會是一個重要的互動,和這首歌相關的歌曲可能需要一個獨立的介面來呈現,於是你要凸顯喜歡/收藏按鈕,要讓歌曲從列表中跳出,並且在下方列舉出相關的音樂。

    6、弧形運動軌跡

    純粹的直線運動的事物很少,從高處丟擲的球的運動軌跡是弧形的。很多時候弧形軌跡更符合自然規律也符合我們的日常認知。

    在 UI 介面當中,重要的元素可以使用弧形運動軌跡來呈現,會顯得更加自然舒適,尤其是那種沿著對角線運動的元素。

    7、附屬動作

    在傳統動畫中,附屬動作主要是用來支撐和輔助主要動作的。比如一個正在行走的角色,他的頭部的擺動和轉動通常會被視作為附屬動作,

    在 UI 介面當中,輔助動作可以讓主要的動畫效果更加突出。這些元素在需要使用者反饋的地方,顯得非常有用。所有的微互動幾乎都是基於「附屬動作」的原理來進行設計的。

    8、誇張

    在很多場景當中,角色需要具備有足夠的吸引人,那麼可以使用某些誇張的動作來吸引更多的關注。

    在 UI 介面當中,最重要的互動可以使用誇張的動效來強化,引起使用者的注意。Material Design 當中的 FAB 動效就是一個最典型的誇張式的動效,它最終的靜態效果是很吸引人的,因為它將一個按鈕的色彩擴充套件到整個介面,並且在所有元素的最上層,強調到了極致。

    使用 FAB 動效來進行誇張

    在支付類APP中使用誇張的效果來強化

    9、跟隨動作和重疊動作

    沒有任何一種物體會突然停滯,通常運動是一個接著一個的。還有一個更加簡潔的表述為「動者恆動」。想象一下一隻兔子從高處跳下,當兔子開始運動的時候,它的耳朵會隨著運動而自然地偏移和擺動,當兔子落地的時候,身體基本靜止之後,它的耳朵可能還在動。前一種情況是「跟隨動作」,視差滾動就是典型的跟隨動作。而後者則是「重疊動作」,前一個動作停止之後,某些部分仍然處於運動的狀態。

    在 UI 介面當中,可以讓元素在靜止之前,呼叫一個其他的互動和動效,從而讓整個動效和互動更加流暢連貫,且自然。

    模態彈出框的跟隨動作,在底層動效停止之後依然運動,然後才靜止下來。

    在滾動的時候,卡片和底部的元素以不同的速率運動,類似視差。

    結語

    在實際的設計過程中,UI動效和互動應當根據實際的情況來靈活調整,讓整個 UI 介面在保持自然的情況下,在正確的位置加入不同的互動、動效以及微互動,這會讓整個互動和 UI 介面本身的功能更深層地結合到一起。

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