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1 # 王者天黑君
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2 # 師兄一米八
最近有在王者營地app上王者榮耀的玩家對王者榮耀策劃Donny吐槽,他覺得射手現在後期太強了,需要削弱一下。
然後策劃迴應:我覺得你說得很對,所以我們最近對黃忠進行了一點削弱。目前策劃團隊正在進行一些對射手的測試,比如削弱射手後期的輸出能力,增加射手的射程。
現在的射手確實問題很大,在後期簡直太強了,管你是脆皮還是坦克,幾下就能滅掉,特別是黃忠和伽羅,後期團隊只要保證射手活著,團戰穩贏,而且點塔你也沒辦法。
師兄認為削弱射手後期的輸出能力是可以考慮的,但是增加射手的射程,這一點太雞肋了,倒不如增強射手前中期的爆發能力。
因為在王者的高階局裡面節奏很快,一般不會選擇射手,你如果選射手,那麼打野就會瘋狂針對你,你根本就起不來,中期就結束了,何來後期?
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3 # 閃閃發光殺豬刀
覺得射手後期太強勢的話,那你加強射手前期,後期減點,這樣不就平衡了嗎!否則射手前期被壓制,後期打不死人,那要射手幹嘛呢?射手的職責就是打對方坦克,如果不能迅速解決對方坦克,那麼你是等對方刺客來收割你的人頭嗎?
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4 # 幻覺MX
我覺得不可行 射手後期傷害爆炸 致命弱點就是脆 若增加了射程 那保命能力就太強了 想象一下後期一個魯班站在遠處瘋狂輸出 旁邊還有一個奶媽 刺客根本拿他沒辦法的 那這遊戲就沒法玩了 所以我覺得不能加射手射程
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5 # 你的隊友都是豬
理論上,只要不過度,就沒啥大問題,但是我覺得不行,搞不好就成射手榮耀。
這個方案帶來的問題很多
防禦塔的射程是否提高,不提高,射手打塔下的英雄會更加安全,邊路近戰體驗更差。
射手帶來的減速效果是否削減,坦克位移能力是否加強,加了射程又有高減速的英雄,使得具有強開能力的坦克不蹲草或者閃現cd沒好沒法強開團,大機率死在開團的路上
地圖某些地形距離是否加寬,射程增加會使得射手原本摸不到的地方現在能隔牆白嫖
總的來說,射手提高射程使得近戰英雄體驗變差,射手傷害一旦削減太多,又會成為殘廢,很容易走極端
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6 # 我係渣猹輝
這樣改下去射手基本涼涼!他是用什麼分析出現在射手太強的?強在哪裡?後期輸出爆炸?那為什麼王者局都不用邊路射手?射手目前只在中低端出現,而且射手目前很拖經濟與時間,伽羅、魯班、后羿、這些都是拖到大後期才起來,才會有輸出。這就導致兩個很大的分面:低端局射手輸出爆炸,而高階局又看不到射手影子。把射手傷害調小在把範圍調大解決不了根本問題,只會讓射手後期傷害也縮小,造成射手更加生存困難!王者是看經濟的遊戲,射手用那麼長時間與金錢換來的輸出你給他改成範圍擴大?!搞笑嗎?策劃這個說法不成熟,我打賭他不敢這樣改!想想體驗服的李白,剛開始改成一技能可以解鎖大招但是取消短暫眩暈,降低大招傷害,當時就覺的這樣改李白涼涼,後來官網論壇多少人去罵?!結果不還是沒改一技能!在想想射手的群眾基數!肯定還是改不了。
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7 # 海鷗解說
首先我覺得王者榮耀這個遊戲對射手的安排特別的不合理,你們看一下射手前期,他的生存能力就特別差,但是後期呢它的傷害就特別高,就拿孫尚香為例吧,如果孫尚香沒有無盡和宗師做出來,他幾乎是沒什麼傷害的,但是他後期等六神裝起來他真的就是一槍一個弟弟。所以官方那也是在意到了這一點要對射手後期的傷害和射程進行一定程度的削弱
那麼如果這個措施真的實行的話,那麼對於整個王者峽谷來說都是一個非常大的變化,我們現在就可以瞭解到,如果一個隊伍中有射手的話,它的絕大部分傷害還是有這個射手來打,可以在賽後的資料可以觀察到一個射手通常能夠達到30%到40%的傷害輸出,即使是一個團隊,在一個後期逆風程度比較大的時候,也可以憑藉射手的一個輸出和意識來時這把遊戲進行一個翻盤
如果說這種措施實施,以後那麼我剛剛說的那兩種情況,可能就會進行一定程度的改變團隊不能再靠射手來打,主要輸出也要保護一下法師和打野,這就對輔助的要求特別高了,然後第二點的話,即使我方這邊有射手,如果是處在逆風期也比較難翻盤,這對部分玩家來說還算是一個福音呢。
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8 # 王者說電競
近日有網友向王者榮耀策劃組反應,感覺後期射手英雄的屬性存在問題,很容易和戰士等英雄“同歸於盡”,他們有著很高的後期爆發輸出,導致了戰士等偏向於純輸出,否則再肉也扛不住太久的傷害,反倒是純輸出裝備,或許有機會和射手拼搏一番。策劃進行了迴應,直言近期確實在考慮這些事情。
策劃迴應射手調整問題,或將增加射程降低傷害雖然在職業賽場,邊路射手的打法還不常見,但是路人局射手的出場率還是很高的。職業賽場之所以不選擇射手,原因也是射手前期太弱,後期太強,但是前期就會被對手死命的反野壓制,不給你們發育的機會,還沒等到射手發育起來,這一局基本就結束了。但是路人局沒有這麼縝密的配合,一般正常情況下,射手是可以熬到後期的。
但是,後期射手輸出太爆炸,尤其是破曉等裝備出來之後,暴擊率、攻速、物理攻擊、物理穿透等相當高,類似於伽羅、孫尚香這些,暴擊一下幾千滴血,就是坦克也抗不了多久。所以射手英雄似乎存在一個比較“病態”的情況,前期有些弱,後期又太強,但是射手這個位置很重要,持續提供輸出,是後期推塔和打輸出的關鍵位置,不得不重視。策劃Donny表示,目前策劃團隊在著重調整射手英雄的前後期問題,如剛剛調整的黃忠和成吉思汗,都是增加前期優勢,降低後期的輸出,今後的方向可能是增加射程,但是控制他們後期的傷害能力。對於策劃的調整方向,網友們也是產生了很大的分歧,想法是比較美好的,但是實施起來還是存在一定的困難。首先,增加射手前期優勢,降低後期的輸出傷害,這一點個人是非常支援的,有利於射手英雄的平衡,或許也能改變kpl賽場射手無人願意走邊路的尷尬處境。但是對於增加射手後期的射程,降低傷害,覺得還是很難實施起來,現在射手都可以輕鬆風箏一些沒有位移的英雄了,倘若再增加射程,那對於沒有位移等突進技能的坦克來說,真的是不敢再去面對射手了。各位讀者,你是如何看待策劃計劃的調整方向的,是否可行呢?
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王者榮耀已成互秒榮耀
如今的王者榮耀真的已經成為了“互秒榮耀”,到了後期戰士和射手就是誰先手誰也,幾乎沒有什麼反制空間。現在的戰士越來越多的偏向純輸出,就是因為即使出了肉裝也扛不住射手幾下,還不如出輸出爭取換掉。造成這種現象的原因很大程度上是因為破曉這件裝備的存在,破曉既加攻擊,又加攻速又加暴擊還有破甲,實在是太全面了,射手發育到後期坦克脆的跟紙一樣。但是射手自身的發育環境和容錯率還是很低,這就造成了現在低端局射手接近無敵,高階局射手還是難以存活的現象。
降低射手暴擊效果或有良好效果策劃這次的改動方向是準備降低射手的後期傷害但是增加射程的優勢。說實話這種平衡調整比較難做,因為射手的手已經很長了,很多戰士沒有閃現都是沒辦法接近的,繼續增加射程的話會使得戰士更加難以接近。不過平衡前後期的傷害我覺得是比較合理可行的,降低射手的傷害主要要從暴擊的層面來該,現在射手出無盡帶無雙銘文的話暴擊一下就是286%的傷害實在太疼,可以設定所有射手的初始暴擊效果為150%或者170%,略微調整射手前期的技能傷害比價合理。