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1 # AGamer
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2 # ETC老楊
本人80,但並不怎麼對這方面有研究,就簡單聊聊我從小的經歷吧。
上小學,在90年代,和別人買的小霸王不同,父親買了一臺小天才遊戲機給我,後來知道完全山寨了日本機器,但是後來聽父親的朋友說,當時我老爸斥巨資買了一個魂鬥羅正版卡帶,至今還在珍藏。還有一個黃色64合一卡帶,這是我第一次接觸主機。
後來長大一點,慢慢出現了世嘉,土星,ps等遊戲機和街邊的遊戲廳,畫質提升了很多。由於成績差,家裡不給買,所以只能和朋友到遊戲廳玩,記得當時最火爆的就是拳皇97和實況,還有什麼古惑狼賽車等。
同時,越來越小型化誕生了gb,nds,psp等掌機,雖然自己沒有,但是一到寒暑假,就蹭同學的玩,讓我見識到了惡魔城,戰神,頭文字D等一些神作。
再年齡大一些,朋友買了一臺ps2,假期在我家我倆打了一晚上零紅蝶,嚇得不輕,印象很深刻。
後來由於高考又上了大學,很久沒有接觸主機,都是玩電腦或者去電玩城打街機,後來工作了終於自己有錢了,gta5的pc版又遲遲不上市,就買了一臺加啃奶的xbox360,玩gta5的同時,也過了一把體感的癮,不過說心裡話,年齡大了玩不動了,也越來越覺得沒意思,不想花那麼多時間和精力去研究遊戲。舞力全開,兩首歌就一身汗。鬼泣,兩三次打不過boss就不想打了。
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3 # 8090遊戲迷
作為一個80後,遊戲機這種東西可以說是陪伴我長大的一種科技產品,其中的幾次變革本人也都經歷了,下面把就我個人知道的那些情況分享給大家。
80年代末到90年代初在這個年代期間,首次變革就是遊戲機的出現了,更早了這裡不提,就從任天堂FC開始說起,FC主機是1983年上市的,和我的年齡一般大,當然那個時候我還不可能認識這個東西,知道遊戲機還是過了幾年以後,大概四五歲吧,才開始慢慢接觸到遊戲機,這時候FC已經賣到中國大陸了,各種盜版也已經出現,在這個年代,任天堂FC就是遊戲機的代名詞,沒有其他競爭對手,起碼在我們國內是這種情況,FC在中國一直賣到32位遊戲機出現,生命力真的是強。
另外值得一提的還有任天堂的GB掌機,這個掌機是1989年出現的,不過在這個時候還屬於奢侈品,除了在電影裡見過一次以外,很多年我都沒有見過實機,和一切關於它的訊息,那個時候沒有網路,資訊很閉塞。
16位機,國內幾乎斷代說起16位機,也只能說說SFC和MD這兩款主流的了,SFC在中國很少有家庭會去購買,在1995年,SFC搭配磁碟機一套需要3000元以上,這個年代家裡能有一臺FC就算不錯了,80後此時也就是10幾歲,你能說服家人給你買一臺幾千塊的遊戲機嗎?90%的家長月薪也就是三五百吧?還好,這個年代開始出現計時收費的SFC遊戲廳了,模式其實和後來的電腦廳,網咖都是一樣的,一個小時三四塊這樣子,雖然也不便宜,但好歹也算見識過了。MD的情況要好很多,MD能走入千家萬戶的重要原因是它有盜版,盜版還很便宜,我在1998年買MD的時候,遊戲機才花了不到200塊,一盤卡帶四五十,但其實這個時候32位機都出來幾年了,128位都要出來了,沒辦法,我們的經濟已經發展的很快了,但還沒跟得上發達國家的消費水平。
32位遊戲機時代是一次巨大變革32位的遊戲機是1994年出現的,最大的特點是採用了大容量的光碟載體,主流是索尼PS和世嘉土星SS,民間俗稱光碟機,一開始也有過計時收費的遊戲廳,後來價格便宜到2000以下,很多家庭也有能力購入了,遊戲機便宜是一方面,最大的原因是,盜版光碟真的太便宜了,5塊錢一張盤,隨便一個玩家也能消費起上百張盤了,遊戲的畫面也開始逐漸的3D化,電影化,一些以前夢想中的遊戲直到這個時候才逐漸變為現實,比如生化危機,32位機以前的遊戲機是沒有能力打造出那種恐怖的氛圍的。
2000年以後,電腦普及,主機行業的冬天來了我的第一臺電腦是1999年買的,到2000年以後,個人電腦逐漸出現在很多家庭,這個時候的電腦都不上網,放家裡主要幹什麼用的呢?當然是學習(YOU XI)了,電腦的遊戲軟體資源也是非常非常的豐富,一個家庭可能不會給孩子花1000多買個遊戲機,但他們會花5000塊給孩子買一臺電腦,這就是現實,事實證明,孩子需要的不是遊戲機,是能玩遊戲的裝置,電腦越普及,遊戲機就越難賣,至於遊戲機為什麼銷量還是很好,那是因為我們的消費能力跟上了,買得起了,還有就是各種獨佔遊戲了,此時大部分的主機遊戲你在電腦上還是玩不到的,效果也沒有遊戲機的遊戲來的好。
隨著網路和智慧手機的普及,遊戲主機何去何從如今這個年代不像過去,人們能玩的東西不多,現在來說,你哪怕只有一部手機,只要你有精力,你就可以一直抱著玩下去,電影,小說,小影片,新聞,聊天,遊戲,打發時間的東西太多了,遊戲機的誘惑力早已經大不如前了,雖說專業的遊戲機體驗還是好的多,但除了那些真心熱愛遊戲的玩家,其他人僅僅只是想打發一下時間而已,如今的遊戲機銷量越來越低了,掌機市場甚至幾近空白,只剩任天堂一家還做掌機,索尼都已經放棄了,再往後看,遊戲機這種產品可能只會出現在歷史書裡了,它很可能會被其他電子裝置所代替。
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這個問題說來話長
公認的大變革:雅達利大崩潰1976年雅達利2600掀起了遊戲主機的浪潮,電子遊戲產業一時間發展迅速,但是由於這個新興產業很多制度還不完善,山寨盜版嚴重氾濫,劣幣驅逐良幣,導致市面上存在大量的同質化垃圾遊戲,玩家只能透過卡帶外包裝來挑選遊戲的方式就非常容易受到誤導和欺騙。
1982年聖誕,華納用6個星期製作的《ET外星人》成為了最終壓垮駱駝的最後一根稻草,聲勢浩大的宣傳使得玩家對其無比期待,但是極其劣質的內容讓玩家無比失望,巨大的反差使得玩家對電子遊戲產生失去了信心,自此之後的四年,美國再無人敢談及遊戲行業,本土遊戲機市場徹底消失。原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右。
1983年也是FC紅白機誕生的時間,這一經典主機讓電子遊戲市場重新甦醒,同時也奠定了任天堂在主機市場的霸主地位。
3D化變革索尼在結束了與任天堂的合作之後,便開始獨立研發PlayStation主機。當時市面上大多數遊戲還都是2D遊戲,但是索尼認為遊戲需要往3D方便變革,於是索尼聯合了多家遊戲廠商,在PS1(PlayStation初代)上釋出了多款3D遊戲。這對於當時的玩家來說是一件非常震撼的事情,結果PS1主機大賣,從任天堂的江山上搶奪過來大部分市場。PS系列的誕生也推動了3D遊戲的發展。
體感遊戲變革2006年主機御三家中的任天堂釋出了機能比PlayStation3和XBox360都要弱的Wii,但是其主打的體感玩法極其新穎,吸引了大量的輕度使用者。隨後索尼和微軟也意識到了體感遊戲具有非常巨大的潛在市場,於是紛紛推出了自家體感裝置PS Eye、PS Move和Kinect,但是終究還是沒能逆轉乾坤,Wii還是成為了最後的贏家。
個人認為這三次是電子遊戲歷史中幾次比較大的變革