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1 # 果橙電影
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2 # 星哥評樓市
任何一件事情做到極致,都很牛逼!包括打遊戲!
當然,人這一輩子,本身能做到極致的事情很少,最多兩三件。
而對於玩遊戲的人,怎麼說呢?
在2010年之前,透過它來賺錢養家的渠道很少,只有最頂級的玩家,才可以賺到錢。
例如零幾年的中國電競第一人SKY(曾獲得魔獸爭霸玩家)等。
所以,成為最頂級的玩家之一,難度太大,大部分人是沒有這個天賦的。
而在當時,中國的電競氛圍並不好,你成不了最頂級的玩家,就賺不了錢,就不能養家餬口,所以,大部分人是賺不了錢的,所以,大部分人認為玩遊戲是喪志的。所以,才有了題主提出的這個問題。
不像其他行業,門檻較低,行業人員需求量大,只要你稍微會,就能賺錢。要是你能精通,能做到在小範圍內屬於頂級(例如:教師裡的特級教師,醫院裡的主任醫師,單位裡的工程師等),就能更容易賺到錢了。
但時間的腳步,進入近幾年以後,中國電競氛圍逐漸好了起了,尤其是在DOTA最火的年代,中國的電競行業更是飛速發展。
在2014-2015年的時候,DOTA還上了新聞聯播。遊戲相關的產業也多了起來,賺錢渠道隨之增加。
那時候,有很多人發現,原來玩遊戲,也可以玩出未來,也可以養家餬口,也可以活得精彩!
君不見王健林早些年看不上王思聰的做法,現在卻發現王思聰的眼光獨到,救了老王家。要不是王思聰提前佈局,王家早就完了。
王思聰搞的火貓TV(遊戲直播平臺)、主播(其名下籤約知名主播近百位)、IG電子競技俱樂部等遊戲相關產業,已經成為王家未來的發展方向,傳統產業(王健林的地產)已經在走下坡路。而其他的風投或巨鱷,也開始效仿,也紛紛加入想分一杯羹,但已經有點晚了。
從人的需求上來說,也是不斷變化的。
早些年的時候,人們物資匱乏,所以,衣食住行生老病死等行業就需求的人員多。
現在,人民群眾的物質方面極大豐富,每個人都向往自由而全面發展,精神就出現了匱乏。
需求變了,消費方式也就變了。
所以,跟精神方面相關的東西,得到人民群眾極大的關注度,也產生了極大的市場。
所以,一個戲子一年的收入,可以是頂一個服裝廠;
一個網文作家的年收入,可以超過一家大飯店;
一個主播的收入,可以超過整個村子的農產品之和;
一次電競比賽的冠軍,可以超過普通人一輩子的收入;
明星離婚的新聞,比國家邊境產生領土問題還受到的關注度高;
一次遊戲聯賽的開幕式,其陣勢之大,堪比春晚;
一個遊戲的比賽,甚至能進鳥巢;
小孩的夢想,也不再是醫生、律師、老師、科學家,而是當明星當主播當網紅,因為他們知道,出名要趁早,出名才能賺錢,才能更好地養家餬口。
所以,不要再用異樣的眼光看待那些玩遊戲的年輕人。
時光即將計入2018年,精神方面相關的產業,也將越來越賺錢。遊戲,也屬於精神或娛樂方面之一,其所需要的相關人員,只會越來越多,只會越來越賺錢。
所以,打遊戲並不見得不是一件好事,當然,想要賺錢,也沒有那麼容易。只是相比前幾年,稍微容易一丟丟罷了;只是相比前幾年,你不需要做到最頂級,但至少也要做到小範圍內頂級罷了。
還是那句話,任何一件事情,做到極致,都很牛逼!包括打遊戲!
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3 # 電玩巴士
德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能”。
當然,題主在這裡所提的問題中的“遊戲”應該是指的“電子遊戲”。雖然在席勒所在的18世紀是沒有電子遊戲的。但從席勒的話中我們可以看到,他認為遊戲是“人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界。”並且遊戲是“產生於人類的本能”。
▲約翰·克里斯托弗·弗里德里希·馮·席勒
那麼電子遊戲(以下就簡稱遊戲啦)符不符合這個條件呢?我個人覺得,當然是符合的。遊戲誕生之初,目的也只是為了簡單的娛樂。我想在電子遊戲剛剛誕生的年代,應該沒有人會為了一個“吃豆人”而廢寢忘食…
既然電子遊戲也符合廣義的“遊戲”的概念,那麼我們首先勉強的將其稱作“人類的本能”。人生來就是需要娛樂的,特別是在今天生活環境越來越優越的條件下,基本上所有的年輕人都會接觸到遊戲,那這個問題就不是“該不該玩”的問題了,如果說不該玩,就肯定會被扣上“壓抑人類本性”的帽子。
但是,我們還應該注意到一個問題,遊戲是“人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界。”什麼叫做“剩餘的精神”?我覺得單從字面的意思大家應該就能夠理解了,人類很少能從現實生活著得到自己想要的一切,遊戲能在精神上彌補這部份現實的空缺。但請注意,這是在精神上。作為一個娛樂需要,遊戲本身是並不創造任何物質價值的。
所以,還是那句說到嘴上都長繭的老話:“任何東西都要適量”。玩遊戲本身沒有錯,也並沒有“該與不該”之分。難道一句“年輕人該玩遊戲”我作為年輕人不玩遊戲還必須得去玩嗎?這不是一種所謂“政治正確”,遊戲本身作為人類的天性我們是應該去尊重的,但是一定不能過度沉迷其中。
當然,有人喜歡舉職業電競選手的列子。其實,職業電競這東西本身也只產生娛樂價值,電競也是生產不出任何物質價值的。所以對絕大多數的人來說“不要過度沉迷”都是適用的。否則,在人類生產方式沒有本質變化的時候,如果大多數人都去做職業遊戲選手,那這個人類世界是無法運轉的。
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另外補充一點:個人認為,純粹的娛樂性遊戲與遊戲廠商精心設計後的遊戲還是不一樣的。後者存在為留住使用者精心佈局“陷阱”的可能。
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4 # 愛國小號
年輕人玩遊戲感覺是很普遍的一件事情,敢說現在應該沒幾個人的手機裡沒有遊戲吧,簡單的,複雜的,大型的,小眾的,遊戲幾乎到處都在。
所以我覺得該關注的應該是選擇一個只用來休閒不耽誤正事的遊戲,而不是成天把主要心思放在玩遊戲上,影響了正常的生活。
給大家推薦兩款不影響工作,但是也非常好玩的休閒遊戲。
一、萌軍天下這是款Q版三國策略遊戲,整體來說這個遊戲還是不錯的。武將養成和攻城略地都有,武將的產出率也不低的。
二、三國之亂世終結放全新大地圖遊戲模式。集合PK、城戰等多種元素為一體,創造高自由度競技動作手遊。遊戲以東漢末年為背景,耳熟能詳的三國名將次第登場,隨玩家一同參與到一場場名震千古的歷史戰役中
三、大唐帝國一款精彩的策略國戰手遊。這款遊戲有著超大型的競技世界地圖,多樣兵種資源任你獲取,全新的國戰競技系統,開啟武將培養系統,輕鬆享受策略競技樂趣!
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近來,他與馬克·阿吉亞爾(Mark Aguiar)、馬克·比爾斯(Mark Bils)、克爾溫·科菲·查爾斯(Kerwin Kofi Charles)發表了一篇新論文,為這個假設理論提出了有力論據。他們援引(American Time Use Survey)的資料,稱年輕男子玩影片遊戲的時間相比10年前有所增加。
打遊戲的人:2004年至2015年,21-30歲男子每週時間分配變化(包括影片遊戲)
對於這個結果,人們可能不會過於吃驚。大多數娛樂方式,像看電視、做運動、約會等,和10年前基本沒什麼差別(要有也很小)。但在日益完善的圖形技術和速度更快的網際網路的推動下,影片遊戲實現了飛躍式發展。《魔獸世界》(World of Warcraft)等大規模多人線上遊戲、《英雄聯盟》(League of Legends)等電子競技以及其他許多產品都將網遊從偶爾為之的消遣變成了一種生活方式。既然這樣,影片遊戲取代其他休閒活動也就不足為奇了。
但赫斯特等人並未止步於此。他們認為,影片遊戲已經強大到導致人們“罷工”的地步。換句話說,苦悶的失業生活現在變成了“美好的賦閒時光”。他們稱,2004年至2015年,美國年輕男子減少的工作時間當中,大約23%-46%用來玩影片遊戲。
這個結果其實並沒有聽起來那麼令人震驚。到2015年,美國經濟已基本走出了大衰退的陰影,所以赫斯特等人並未聲稱,大衰退是一次“很棒的假期”。相反,他們認為衰退的迷霧散盡後,年輕男子的工作時間沒有以前那麼長,而工作時間的大幅減少是因為影片遊戲的“天天向上”。據他們估計,年輕男子對影片遊戲的喜愛超過其他年齡群。
如果他們的看法沒錯,那就意味著經濟學家和決策者不應對年輕男子就業率下降太過驚慌。如果男人辭職去做自己喜歡的事,這說明我們開始進入約翰·梅納德·凱恩斯(John Maynard Keynes)等經濟學家很久以前預言的那個休閒社會。凱恩斯只是沒料到,休閒社會的人們會埋頭於發光的螢幕、致力於幹掉那些糖果色的怪物。但不管怎樣,自古以來,卸下負累、享受輕鬆生活就是人類的美好夢想。或許,我們正在朝那個狀態一步步靠近。
研究結果中的疑點
即便如此,我們也有理由質疑赫斯特等人的研究結果。首先,他們的研究結果發現,無業男子的休閒娛樂總時間其實是在減少。
找工作,充電:2004年至2015年,21-30歲男子每週時間分配變化
年輕的無業男子,無論是求職者、在校生,還是那些在父母家地下室打發時間的廢柴,打遊戲的時間都比以前多了。但同時,他們看電視、社交以及花在其他娛樂上的時間少了,花在學習和求職上的時間也增加不少。
這完全不符合赫斯特等人的理論。如果玩影片遊戲讓年輕男子上癮、甚至不思工作,那他花在求職或充電上的時間也理應會減少。但事實恰恰相反。這說明赫斯特等經濟學家的模型在某種程度上是不完善的。
其次,赫斯特等人也沒有調查一個重要的因果關係:到底是失業導致年輕人更愛打遊戲,還是愛打遊戲導致他們失業。美國經濟大衰退期間,失業者無所事事,於是很多年輕人可能養成了打遊戲的習慣。隨著勞動力市場的復甦,這種習慣可能會消失不見,也可能造成年輕人職業道德的長久淪喪(亦稱勞動市場滯後現象)。相比影片遊戲質量的提高,職業道德淪喪聽起來更讓人憂心。
最後,赫斯特等人的研究結果有賴於一個簡化的人類行為模式。例如,這個模式不允許勞動者展望未來,也不允許他們思考“美好的賦閒時光”給長期職業生涯帶來的負面影響。一些建立了這種模型的經濟學家得出的結論是,工作時長減少可能是因為晉升機會渺茫,而不是因為閒暇樂趣增多。
當然,也別忙著把縮短的工作時間都用來娛樂。工作時間縮短可能意味著美國迎來一個休閒社會,也可能預示著國民經濟的紊亂失調。究竟如何,現在還撲朔迷離。