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  • 1 # 畫鳧

    2003年,一家冰島的公司釋出了一款太空PC遊戲,這就是後來紅了十幾年的《EVE》。雖然是十幾年前的遊戲,但是《EVE》完全由玩家掌握的自由經濟系統、完整而龐大的世界觀,殘酷的PVP系統以及死亡系統等設定,用今天的眼光來看,依然很優秀。當然最關鍵的是,《EVE》插上了想象的翅膀,進入了那個年代根本不敢想的太空世界。

    許多人都認為《EVE》是自己太空之旅的啟蒙老師。藉助遊戲,我們得以“進入”宇宙,開啟激動人心的太空戰鬥。艦船、星系、空間站,每一個周圍的景色都逼真到以為真的身處太空。

    雖然因為上手難度、外掛等客觀原因的影響,《EVE》端遊在國內的發展高開低走,但它的影響力放到今天依然有足夠的分量。因為有了《EVE》,我們的腦海裡有了科幻太空遊戲的概念,也在這些年裡迎來了許多口碑不錯的同類遊戲。《無人深空》、《群星》、《星際公民》等遊戲不斷重新整理了我們對於太空的認識。

    但對比時下火熱的MOBA遊戲、卡牌遊戲,科幻太空遊戲依然是個稀缺且小眾的遊戲品類。不過伴隨著國內太空熱的持續興起,以及玩家們對於硬核遊戲接受度的提高,近年來,已經有許多廠商將新品類開發的目光聚集到科幻太空遊戲的領域。

    其中最為知名的專案就是網易與CCP共同開發的《EVE星戰前夜:無燼星河》,也就是EVE手遊。自從立項起,EVE手遊可以說是萬千期待,依靠端遊累積的龐大使用者基數,大有未測先紅的態勢。但是和期待成反比的卻是屢屢延期的測試進度。截止到目前,EVE手遊依然沒有公佈上線時間,已經有不少玩家直言失去耐心,轉而尋找其他高品質太空手遊。

    網易在delay,不代表國內其他廠商會停止腳步。曾經推出爆款手遊《夢幻模擬戰》的國內廠商紫龍游戲就已悄然佈局了自己的太空版圖。和EVE手遊玩法相似的《第二銀河》在本月已經開啟了國服下載,並且成功實現了全球同服。《第二銀河》上線數日就吸引了百萬玩家加入,成為近期很火的新遊。

    網易還在“咕咕咕”,小廠商的《第二銀河》搶的卻是一個先機。從玩法上來說,《第二銀河》是一款融合了RPG和SLG元素的開放世界太空星戰遊戲。不僅包括大量消滅星際海盜的PVE任務,玩家們更可擁有熱血沸騰的的PVP軍團系統,在玩家加入軍團後,即可參與軍團艦船大戰,和全球玩家一起搶佔星系,征服宇宙,其過程可以說是相當激動人心了。

    對於太空風景黨而言,《第二銀河》也有不輸給時下任何一款太空遊戲的表現。《第二銀河》首次在移動端使用星系驗算技術,模擬了真實的宇宙環境。因此在這個直徑超過1000光年的宇宙裡,高達4961個恆星系、行星、衛星、氣體、宇宙塵埃等天體及人造設施全部具有非常強烈的真實感,各種環境變化更是提供了實打實的沉浸體驗,相當霸道。

    除此以外,《第二銀河》還加強了太空遊戲最被玩家所關注的自由度。不僅可探索的太空區域廣闊,作為宇宙一員的玩家也可以自由選擇自己的“職業”。看風景,跑商,參與宇宙大戰等等都行。

    《第二銀河》的遊戲品質在開測後已經得到了不少玩家的肯定。喜歡太空科幻題材的玩家,在等待EVE手游上線的時候,其實也不妨先嚐試下這款遊戲。

  • 2 # 遊戲宅小明

    作為一個由開服玩到現在的忠實玩家,也來談談手遊版的EVE表現的如何?

    船艦(主要關係戰鬥) 克隆人(主要關係製造,採集,貿易,輔助)

    每個武器分類都對應 小型,中型,大型武器的

    技能 是EVE的核心,能開什麼噸位的船,提高武器傷害,製造,採礦等等都與技能息息相關。手遊在這方面做了很大的簡化,減少了技能種類和個數,不使用技能書直接花錢就可以學習。個人看來這些改動還是很不錯的,減少了新手玩家的茫然感。想想端遊你新人上來看見茫茫多的技能,那種挫敗感。

    在端遊裡如果更好的規劃技能學習是個重要的學問

    戰鬥上面手游完全還原了端遊的資料,包含角速度,命中,鎖定等等端遊的一切都繼承過來。所以在戰鬥手感上是相當的棒。戰鬥操作簡化了流程。讓它更加的適合手機。點點就能搞定大部分操作。在加上一些自動化的設定輔助,忙起來也不容易出錯。

    船艦配裝,這個在端遊的基礎上做了很大的改動。手遊的船艦配裝把整個中低槽位做了特定的劃分。中槽能裝配的只有無人機與電子戰裝備。所有防禦性的裝備都放在了低槽。同時把一些主動防禦與被動防禦裝備合併成為一種裝備。移除了絕大部分的被動裝備。從個人的角度來看這些改動可能是製作組想減少玩家的理解難度。然而實際遊戲中我與那些新人玩家交流來看並沒有起到任何作用。更加蛋疼的是對於端游來說極大的減少了船艦配置的多樣性。

    說到配裝就來說說裝備,在命名上比端遊直觀。對於新手來說更加容易理解強弱。數值上也與端遊有所不同,簡化了很多變化,一般只體現在傷害上的差距。手遊移除了彈藥與填裝時間。製作組的意思是還沒想好怎麼設定手游上的彈藥設定。

    任務,這個是改變最大的地方,與端游完全不同。手遊的任務叫做 際遇,分為 新聞 和 故事 兩個種類。

    新聞是隨機重新整理的小任務線,分為3個階段入門,進階,專家。難度階梯提升,獎金也是。根據玩家從事的職業方向,可以做的任務也不同。新聞線的任務還分為普通和稀有,稀有任務的獎金量是普通的N倍。但是也很難刷到。

    然後是故事線任務,它是目前遊戲裡星幣(isk)產出的主要途徑。而且只有戰鬥任務。故事線任務是通關完成新聞裡面的小任務,來啟用某個故事鏈。當激活了故事鏈上所有的點,即可獲得該任務的委託書。(委託書可以出售給其他玩家)接受委託書後即可去進行這個故事線對應的故事,獲得非常非常豐厚的獎勵。

    手遊的交易系統,移除了玩家直接的私人交易,簡化了合同交易,市場交易大幅增加了交易稅。使得遊戲的交易感受上是非常差的。不管你是買東西還是賣東西都非常難受。你賣個上億的裝備,不但要受到15%的交易稅的剝削,而且還有巨大的上架費用。只能感嘆,系統回收貨幣的能力實在是太強了!

    最後來說下 00,由於主權還沒開。現在00區還處於混亂狀態。而且製造組大幅削減了刷怪的收益。基本上現在00也就大聯盟在裡面養高階死亡,產出死亡裝備可以有不錯的收益。

    總結下,目前手遊還處於一個非常初期的半成品狀態。開發組為了簡化遊戲,吸引新玩家還是做了很多嘗試。然而簡化的很多方向在個人看來是錯誤的。裝備武器的特性把握上他們完全摒棄了端遊的經驗,自己又沒有很好的理解。導致遊戲在現在各種武器非常的不平衡。配裝上面的限制導致船艦方面可玩性大幅減少。任務方面改動導致遊戲接任務地點與做任務的地點可能非常遠,要跳幾十跳才可以到達目的地。你能想象一個手遊你光尋路就有走半小時的感覺麼?雖然遊戲提供了離線導航功能,但是離線導航的時候玩家你不是無敵狀態,是可以被攻擊的。一個故事線任務可能要你打幾個小時,還不能離開。戰鬥中如果掉線,那麼你就慘了。船是不會離線的,會直到被怪物打爆。團友各種,電話損船,瞌睡損船,抱娃損船不勝列舉。EVE裡損個船可是啥都沒了。

    其實還有很多能說的東西。在寫下去就沒玩沒了了。最後想說一句,EVEE就是個披著手遊皮的端遊,玩起來實在是太肝了。雖然又很多改變,但它依然還是EVE,和一般的遊戲玩起來有很大的不同。體驗也是獨此一家。它不要你的錢,但是會要你的肝啊。

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