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  • 1 # 橙橘果子

    先來看看動漫的盈利模式:創作(由漫畫家與動畫公司完成,目的是創作受大眾喜愛的作品)→傳播(透過各種渠道傳播作品,目的是讓更多人看到,積累核心受眾群,從而收穫大量粉絲)→後期商業價值開發(基於粉絲,推廣後期動漫形象等等)

    其中創作與傳播是很重要的環節,而傳播會根據技術發展等發生改變,傳播渠道不同,盈利方式也不同。

    1.電視

    以電視為平臺,播出動畫片,在傳播過程中,獲得良好的口碑和眾多的粉絲,然後把動畫片授權給出版社,出版圖書;在圖書進行進一步宣傳的基礎上,逐漸授權給其他衍生品生產商,開發衍生品,拓展形象授權開發業務,以取得收益。 (舉例:喜羊羊與灰太狼的市場化路線)

    2.雜誌連載

    長期連載漫畫作品,透過雜誌發行,進行長時間、大範圍的傳播。之後在積累了大量粉絲後,出版單行本圖書,隨著作品持續熱銷,動畫公司介入,製作動畫片,人氣再高點,廣泛性擴大後,就生產文具,手辦等等。

    3.網路傳播

    盈利之道是創作動漫形象,在網路上進行傳播,大面積覆蓋讀者群,在形象深入人心後,在進行動畫製作,文具等衍生品。

    4.電影

    直接開發動畫電影,以全國院線為平臺,進行動畫片的傳播。在院線播出後,一方面可以獲得票房收入另一方面如果受歡迎,可以做後期商業價值開發,比如生產DVD、銷售網路播放版權、開發海外播放市場,還可以把動畫片授權給出版社,出版圖書;把形象授權給其他衍生品生產商,開發衍生品等。

  • 2 # 泡麵菌

    第一,售賣播放版權給各家影片網站、電視臺。對於優秀的內容,各家影片網站是很願意對其進行採購的,並且會支付一定的費用。早年間,網路不發達的時候,很多時候各個動畫製作廠商主要就是靠將作品賣給電視臺來盈利。現在,網路發達了,各家動漫平臺也為中國產動漫提供了渠道,有的是直接按照多少錢一集買的,有的是按照點選量多少進行分成的,不一而足。

    第二,版權銷售。創作出了大家喜歡的動漫作品,那麼其衍生品、周邊什麼的觀眾們也是比較樂於買單的,中國產動漫的製作方既可以選擇自己製作一些周邊來銷售,也可以將版權授權給周邊廠商,然後讓他們自己來銷售,至於分賬方式,既可以是一次性的授權費,也可以是按照比例分成。

    第三,開發遊戲。現在國內遊戲行業很有錢,對於熱門IP的需求也非常旺盛,開發遊戲,然後透過遊戲進行盈利也是一種好選擇,不過,一般中國產遊戲公司的開發能力有限,也沒有相應渠道,多半是會授權給某家遊戲公司讓他們來運營,目前,比較熱門的動漫作品其實都可以看到起手遊作品的,然後用遊戲掙的錢來反哺動漫作品本身。

    至於其他的,像是作品的專輯、書籍、碟片銷售什麼的,也可以算是比較不錯的盈利方式,也都是目前中國產動漫確實在做的嘗試。

  • 3 # 老劉新商業觀察

    動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞臺劇和基於現代資訊傳播技術手段的動漫產品,同時包括以動漫為基礎的產品開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。

    動漫產業鏈大體上會涉及到四個方面,漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像製品)以及舞臺劇和網路動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞臺劇是產業的延展和提升,網路動漫是產業的前鋒,具有拉動和整合作用。此外,還有遊戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互為拉動的關係。

    全球動漫遊戲市場是分割成四個區域:北美,歐洲,亞太和日本,和其它區域。北美佔據的最大部分約42%的總份額,其次是歐洲;而亞洲是增長最快的市場,預計從2011年到2016年每年複合增長率為19.08%。

    中國年度收入超出億元規模的動漫企業大致可分為以下幾種:

    1、以消費品為龍頭的動漫品牌+產品+渠道類的企業。

    比如奧飛動漫、酷漫居,無論是自身打造成功的動漫品牌,還是獲得著名動漫品牌的授權,在傳統領域中透過將動漫形象和品牌完美地與消費產品結合從而創新地開拓市場,被驗證是一種成功的模式。

    2、以擁有較強電視播映平臺資源或具有較強媒體經營能力為核心的企業,形成媒體平臺+製作投資+品牌授權的模式。

    如炫動卡通、優揚傳媒,藉助自身擁有的媒體平臺或者透過廣告經營

    3、以強大製作實力和龐大數量為核心的品牌運營或授權企業。

    4、以網遊或手機資訊服務等相關領域延伸的企業。

    如淘米網、拓維資訊等。

    5、以產業鏈專業化運作為核心的企業。

    如廣州藝洲人,將衍生品授權市場開發的淋漓盡致,並帶動相關業務發展。

    6、以專業化動漫設計製作和廣告服務為核心、管理流程嚴謹、成本控制力度高的企業。

    如南京原力動畫、水木動畫、水晶石動畫、無錫億唐動畫設計有限公司等,都是依靠大量人力資源的培養,獲得大量設計製作和廣告服務訂單。

    大多數動漫企業的發展路徑如下圖所示:

    基於動漫作品的發行播映等收入規模目前在中國動漫產業內處於最底層,對於單一動漫作品的收入普遍為幾萬元到百萬元之間,企業普遍性的收入規模在百萬元級左右,只有極少數的公司透過數量的放大實現超過千萬元級的收入。

    而億元級收入則來自於衍生品開發與銷售、主題公園經營、教育類動漫產品開發與銷售、動漫主題網路遊戲等方面。

    從上述分析可以看出,不斷從低收入模型向高收入模型轉移,是動漫企業是否能實現收入增長的關鍵性因素。

    典型的動漫企業商業模式如下圖:

    動漫企業思考商業模式,需要進一步對產業市場詳細分析,瞭解不同的細分市場的組成和競爭要點。在動漫產業內,市場導向可以分為:1、面向消費者;2、面向電視臺;3、面向行業客戶;4、面向廣告客戶;5、面向其它動漫企業;6、面向消費者生產製造企業;7、面向海外企業;8、面向電信運營商。市場導向意味著動漫企業的收入來源方向。

    根據新元文智的分析,動漫產業可以分為以下十個細分市場:

    1、漫畫雜誌與圖書消費市場;

    2、電視臺播映交易市場;

    3、兒童演出市場;

    4、兒童教育學習市場;

    5、兒童消費品市場;

    6、品牌授權市場;

    7、手機使用者市場;

    8、網路使用者市場;

    9、人才培訓市場;

    10、技術裝置交易市場。

    動漫企業可以在上述的細分市場中探索,找出符合自己的技術、資源、人才、資金等因素的市場機會。

    動畫產業被認為是文化產業中產業鏈涉及範圍最廣、可延續性最長的鏈條。所謂範圍廣,主要指可開發的動畫衍生產品的品種眾多,並且與之相關的行業範圍極其廣泛,是“一個品牌乘數型”產業。所謂鏈條長,一是指從動畫片的生產到衍生產品的營銷,期間跨越五個環節(市場調研、策劃營銷、製作、播出、衍生品市場), 兩輪運營(動畫片的營銷、衍生產品的營銷);二是指動畫產業鏈的生命力長。  

    按照國際動畫產業的通行做法,動畫產業一般由——動畫片前期的市場調研和策 劃、動畫製片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷——五個部分組成環環相扣的產業鏈條。在這個鏈條中,每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節 運作的成敗與否,這是一個既相互聯絡又相互交叉、相互制約、相互促進的迴圈體系。

    大多數企業和研究機構對中國動漫產業鏈的劃分如下:

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