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1 # 科技Space
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2 # 中年人加油吧
Ar將來的最終目標,是代替人的眼睛,就是為未來生物智慧做鋪墊,將來用處很廣,比如機器人的眼睛,病人的眼睛,等等
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3 # 水哥
AR的未來非常有希望!只是現在技術程序的發展遇到一些外部瓶頸,需要克服。
將現實世界與虛擬資訊無縫銜接,從而增強實境場景人機互動的AR技術從許多意義上比構造沉浸式虛擬世界的VR要更具價值,AR也為諸多業界觀點認可是下一代(繼PC、智慧手機之後)普適性人機終端的原型。
2012年的時候,谷歌就曾釋出一款拓展現實的Google Glass產品,微軟也在2015年釋出了驚豔的HoloLens全息頭盔。當時人們都難以想象自己竟離未來科技如此之近,但是這麼多年過去了,曾經的這些AR產品都沒有實現規模化的民用市場落地。如今的消費級AR產品只能藉助移動智慧手機,在人們捕捉神奇寶貝(Pokemon GO)抑或是在使用蘋果的ARKit、谷歌的ARCore的時候才會有一絲存在感。
AR並沒有變成新終端,也沒有成為顛覆性的革新技術。為什麼AR的技術程序發展如此緩慢?許多觀點只聚焦在AR技術本身,卻忽略了提供AR發展的外部因素,這包括市場與外部技術環境。我們著重分析第二個因素。
可以設想一個消費場景:您漫步在步行街上,拿出智慧手機對準旁邊的餐廳視窗,手機屏會立即彈出可用的訂餐時間等資訊;您帶上一副5G眼鏡,踏入商場之前透過鏡片看到當地超市的每週促銷活動。這些都是AR技術可以承諾提供的消費級應用。
但現在,不論是蘋果的ARKit、谷歌的ARCore還是亞馬遜的Sumerian以及微軟的混合實境頭顯產品,消費級AR目前都難以做到這一點。
消費級AR發展緩慢的一個重要原因是當前的網際網路基礎設施還不足以支援大規模的AR使用。2017年在北美芝加哥舉行的首屆Pokemon Go Fest活動上,當來自世界各地的神奇寶貝訓練師(大約2萬名)湧入當地的格蘭特公園之時,當地的網路頻寬迅速緊張並出現了災難性的癱瘓,導致多數玩家無法登陸。最後主辦方以退款送神獸和賠償遊戲幣了事。
後來Pokemon Go的開發公司Niantic意識到一個問題,現有的網際網路基礎設施包括雲計算設施還不足以支撐大規模的消費級AR應用。在混合實境中,物理現實的資訊和資料都繫結在特定的、物理位置重疊的三維虛擬地圖上,使用者透過AR終端可以實時實地與之互動。但現有的網際網路基礎設施尚未對此做好準備。
多年來,網際網路資料傳輸已從大多數文字轉變為更多的影象影片,這些媒介上的資料可以在任何地方被建立和共享,並透過雲基礎架構(例如亞馬遜AWS的CDN等儲存分發)提供的組合方案解決。傳統的資料中心網路可以快速可靠地將內容從中心位置分發到各地終端,但是這種方式對延遲敏感的本地化AR應用程式沒有太大意義。
AR應用程式高度依賴於精確的物理實境,但目前支援GPS的解決方案不夠準確,無法確保譬如選單資料顯示在餐廳視窗而不是十幾米之外的路邊廣告牌上。
大規模的消費級AR應用需要合適的網際網路基礎設施來支援它,而AR雲是個可用的選擇。如果在AR雲上建立了精確可用的混合實境地圖,這意味著它可以提供更準確的視覺化現場資料。
因為AR雲建立的3D虛擬地圖(地形)覆蓋了現實場景,其中內容資料被錨定到特定的物理位置,這些資訊需要實時訪問,即便是幾毫秒的延遲也會對應用服務產生負面影響。假如當您走過街邊餐廳之後才彈出AR選單,那又有什麼意義呢?
AR應該在本地場景被建立和使用,因此AR內容應該儘可能地靠近其物理位置儲存以達到延遲最小化。要做到這點必須有支援5G高頻寬、低延遲的網路支撐,並發展實時可靠的邊緣網路。
邊緣計算是一種計算機算力從網路中心節點或者中部節點向著更邊緣的靠近終端節點(甚至就在終端上)的轉移分散式運算架構。邊緣計算將原本完全由中心節點處理的大型服務運算加以分解、切割成更小、更易管理的部分,分散到邊緣節點去處理。AR雲就是完全契合邊緣計算的部署方式。
構建一個與現實世界同等比例的混合實境地圖資料模型,這聽起來是一項龐大的系統工程。但是一旦建模完成,這將改變現有網際網路世界的數字內容,甚至倒逼傳統的人機互動技術革新。不僅僅是現有的移動終端AR應用能夠大展拳腳,AR眼鏡、混合頭顯這類裝置也能更快地在消費級市場落地成型。
投資銀行Digi-Capital的一份報告曾一時激起千層,至今為許多媒體所援引。Digi-Capital聲稱,至2020年,全球增強現實(AR)與虛擬現實(VR)市場規模將達到1500億美元。其中AR市場規模為1200億美元,VR市場規模則僅300億美元。其指出之所以AR市場規模大於VR,是因為虛擬現實技術提供的沉浸式閉環體驗對遊戲玩家很有吸引力,但對普通消費者價值不大。我們無法驗證巨頭對AR的青睞是否受到了Digi-Capital報告的影響,但從近幾年VR/AR發展程序以及當前該領域現狀中或許可以窺知一二。
但是AR技術程序的發展受到了現有網際網路基礎設施這個現狀的瓶頸制約,這個困境不久之後是能夠被克服的。這些年業界正在發展邊緣計算網路這是事實,一旦條件成熟,AR的產品落地想必非常之快。
回覆列表
2019年 AR 會發生什麼?
2018年前三季度,中國投資大幅增長,美國投資大幅下降。2018年第四季度,全球(包括美國)的交易流和投資額恢復到更為正常的歷史水平,也就是說目前的AR市場雖然沒有原來那麼火爆,但是也沒出現大的投資下滑。
Digi-Capital 統計了2018年AR/VR/計算機視覺領域的初創企業融資逾60億美元的情況,主要是受到中國大型後期交易的推動,2018年前三個季度的交易量(交易數量)下降在第四季度趨於穩定,而交易價值(投資美元)在經歷了(同樣是在中國)幾宗大型交易的大幅飆升後,恢復了兩年來的平均水平。未來6個月將決定這種恢復穩定是否是一種長期趨勢。
以上:AR/VR投資額(階段性交易數量)
在過去的兩年裡,AR/VR的整體交易量逐漸下降,最近的一次是在2017年第四季度,交易量超過100筆。2018年第四季度,IPO數量有所上升,接近80宗。
以上:AR/VR投資額(2018年按類別劃分的交易數量)
2018年,按類別劃分的AR/VR交易最多的是核心技術、遊戲、照片/影片、解決方案/服務、企業和智慧眼鏡。然而,去年在其他21個AR/VR類別中出現了廣泛的交易。同樣,未來6個月將決定哪些類別的風投和企業投資者會關注未來。然而,去年的總體市場敘事引導投資者轉向了計算機視覺和增強現實技術的交叉。此外還有一些VR投資(比如Varjo籌集了3100萬美元,Pico Interactive籌集了2470萬美元),儘管媒體報道的情況與此相反。
以上:AR/VR投資價值(按階段計算)
到目前為止,按價值(投資額)計算,最大的投資類別是核心技術,尤其是在計算機視覺和增強現實(AR pureplay並非如此)之間進行交叉的中國企業。即使將這些交叉投資從數字中剔除,AR廣告、生活方式和智慧眼鏡類別的中國公司仍有大筆投資,完成了1億多美元的交易。
在西方,智慧眼鏡公司Magic Leap以4.61億美元的融資完成了規模最大的一筆交易。手機增強現實遊戲公司Niantic也發行了一款大型C系列遊戲,其中一些是在去年12月披露的,最終被宣佈在今年1月達到2.45億美元的峰值,估值接近40億美元(注:2018年的數字不包括1月份的部分)。去年,在20多個AR/VR類別中,還有數十萬到數千萬美元不等的交易。