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1 # AKA君
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2 # 博讀客
任天堂fans管sonyfans叫索狗,sonyfans管任天堂fans叫任豚。兩家最大的主機遊戲公司之間的嘴仗就沒有停止過。起因大概就是ff7吧,在ff7出現之前,任天堂已經做到一家獨大,是當之無愧的遊戲扛把子。但店大欺客的任天堂讓最終幻想的團隊很失望,這時劃時代的ps出現了,並且對最終幻想團隊丟擲橄欖枝,於是在畫素遊戲時代,一隻3d黑馬殺了出來,並且一舉把sony推到了比肩任天堂的地位上。自此之後遊戲界開始二分天下,索尼在主機遊戲市場順風順水,接著開始和任天堂開始搶佔起掌機市場。功勳大將psp誕生。psp到現在為止都是國內最成功的遊戲機,全面超越小霸王。但是psp的稱霸卻不是因為遊戲,而是那個年代智慧手機還沒有出現,很多人拿它看電影,聽歌,看小說。不管怎樣,psp變成了遊戲機世上鳳毛麟角的靠主機本身盈利的遊戲機。但是任天堂就是任天堂,已經處在劣勢的任天堂開始著重於遊戲這個本質核心。慢慢的就有了遊戲性這個標籤。這也是玩家給予的厚愛,意思是雖然任天堂的畫質無法比肩索尼,但它的遊戲就是好玩。其實好的遊戲真的不一定要多高畫質多3d,即使現在去玩sfc上的dq1也覺得很好玩,也會真心實意的把它打通,這就是遊戲性。伴隨著psv的失落,遊戲市場也逐漸形成三足鼎立的局面。主機國的索尼,掌機國的任天堂還有pc。但這中間一直沒有誰完全戰勝誰的說法,只是你喜歡玩哪種遊戲的說法。直到現在ns的出世,又是一個劃時代的作品,也標誌著老任的野望。掌機和主機的完美融合,以後的遊戲界會怎麼發展,還真不一定呢。
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3 # 8090遊戲迷
PS當年勝過任天堂的主要原因都是任天堂自己造成的,可能由於FC,SFC和GB的成功所以任天堂有點飄了吧,老想著自己定製規則,一些理念雖然也算是超前或者說有道理,但卻非常不合時宜,所以PS的成功完全是任天堂自己把人家捧起來的,下面詳細聊聊這個話題。
任天堂成就了PS為什麼說是任天堂成就的PS呢,因為在最早期的時候,PS還算是任天堂的,那時候是超任的末期了,下一代的主機呼之欲出,下一代的機型任天堂是讓索尼幫助研發的,誰知道機子都已經開發差不多了,任天堂又反悔了,主要原因是他們不想採用光碟作為媒介,還想著用卡帶,卡帶確實是有著卡帶的優點,在當時卡帶的讀取速度可是遠比光碟快的多,但卡帶成本高,容量小,任天堂為了那點專利費也是拼了,而索尼已經開發好的PLAYSTATION也不能白瞎了啊,沒辦法就自己推出了索尼的第一代遊戲機PS,任天堂估計也沒想到由於自家的一個判斷失誤結果成就了自己以後最大的對手吧。
VB,理念過於超前任天堂的VB很多老朋友一定都知道,這臺機子差不多是最早的虛擬現實遊戲機了,應該也不算虛擬現實,因為那個畫面有點慘不忍睹,雖然也是32位遊戲機,但它的遊戲都非常小,畫面更是不帶顏色的,結果就是這個遊戲機銷量非常的慘淡,遊戲也沒出多少款,完全是失敗中的失敗,價格也還不便宜呢,目前網上還有這個機子的模擬器,但那個畫面我估計玩家們一看就不想去嘗試了,這個理念如果20年以後提出我估計還有可行性。
上圖就是VB遊戲的執行效果了,這個畫面怎麼樣?說是16位我都信,而且沒有顏色,就這麼一片血紅,玩啥遊戲都自帶恐怖效果,就是不知道那個3D效果怎麼樣,這個只有在實機上面才能體驗到了吧。
N64,效能拔群,容量是硬傷在PS已經風靡開了以後,任天堂終於推出了他們的64位遊戲機N64,這款機子的機能確實是沒有問題的,非常強大,而且強調3D效能,大部分的遊戲都是3D的,塞爾達時之笛,馬里奧64,這兩個經典IP就是從這裡開始3D化的,然而誰讓你用卡帶了呢,大家可以DOWN一下N64的遊戲ROM看看,像是塞爾達這樣的大作也只有30多M容量,不可否認,這個壓縮技術非常強,但一些CG動畫你怎麼壓?PS時代最流行的就是CG動畫了,最終幻想8甚至採用了4張光碟,一張就600多M,你怎麼往卡帶裡移植?生化危機2算是移植到N64了,但裡面的CG動畫經常都是小視窗播放的,這是玩兒呢?這也是任天堂最後的倔強了,NGC開始終於知道用光碟了,不過也是小光碟,也不知道是跟誰過不去。
回覆列表
說戰勝其實有點過,畢竟今天的任天堂一樣過的好好的,不過索尼確實從這塊任天堂幾乎獨佔的大蛋糕中,狠狠的咬下來一塊
任天堂任天堂可以說是整個家用遊戲主機市場的開拓者,80年代時日本本土充斥著大量的家用遊戲主機,有雅達利,有松下,有NEC等等等等~然而這麼多主機當時在日本的總裝機量也就300萬臺左右。
而FC的上市,僅僅1年時間就售出了300萬臺~1985年FC以NES的名稱登陸北美,銷售成績如何如何輝煌就不再贅述~總之,在1989年的時候,任天堂已經佔據了美國90%和日本95%的遊戲市場
名副其實的開創者,作為開創者,在遊戲市場站穩腳跟是當然的吧~
這裡需要說的一個很重要的東西,就是權利金制度。所謂權利金制度,簡單說就是,任天堂要對第三方開發商想要在FC上發行的遊戲進行稽核,稽核通過後,根據這款遊戲的銷售情況,需要支付一定比例的金額給任天堂。主機平臺靠遊戲掙錢,就是這麼來的~這個權利金制度一直沿用至今,不僅任天堂,後來者的索尼,微軟,甚至蘋果,都在使用這個制度。
索尼前面說了,任天堂當時已經佔據了日本95%的市場~資金,使用者,研發等等等等都佔盡了優勢,按說是不會有人進來試圖在這片市場上跟任天堂競爭的。然而就有這麼一個被趕鴨子上架的人,擠了進來~這就是索尼
索尼最初是為任天堂在SFC上開發CD-ROM的,然而索尼在把自己活幹完後,任天堂突然放鴿子,不打算使用CD-ROM,轉而繼續使用卡帶。這一下可是把索尼坑了,大量的投入最後買家變卦了~被逼沒辦法的索尼,一拍桌子,老子自己來!
於是,playstation就這麼誕生了。
但是僅僅誕生是不夠的,如何從任天堂手中爭奪這一塊蛋糕才是問題。索尼作為一家專門從事各類電子產品生產製造的公司,在硬體的開發能力上是非常有優勢的~初代PS的效能,相比SFC出色不少。當時許多的第三方公司,也對PS主機產生了極大的興趣。但是僅僅是有興趣是不夠的,如何讓這些遊戲開發商來PS開發遊戲,才是最大的問題。
任天堂坐大了市場的同時,伴隨著的,就是傲慢!由於任天堂的一家獨大,使其對第三方的開發者們的壓榨是很嚴重的。並且由於市場的擴大,遊戲產品的豐富,使的遊戲產品的競爭也激烈了起來。
日本本土的開發商,面對任天堂,都必須承擔這高昂的成本和風險,而任天堂極其低下的效率也是讓很多開發商忍無可忍。使用卡帶的SFC,其卡帶的成本也非常高,配合以上所說的種種原因,另許多中小開發商承受不起。
而這就是索尼的機會,首先使用CD作為載體的PS,相比卡帶成本就低廉了非常非常多。洞悉了任天堂制度上缺陷的索尼,改進了權利金制度,新的制度解決了許多開發商與發行商的痛點,幫助開發商騰出更多的資金
就這樣,在PS主機優秀的效能加上新的商業模式和扶持制度,索尼吸引了大批第三方的加入,之後索尼又有了自己的第一方工作室,效能出色的主機和足夠分量和數量的遊戲,自然吸引了大批的消費者,直到PS2時代,索尼真正的成為了遊戲業的巨頭。
傲慢總結的說,其實是任天堂的傲慢給了索尼機會。再補充說一點,索尼後來也同樣因為傲慢給了微軟機會,讓xbox360一舉崛起~PS2時代的索尼就像當初的任天堂,對第三方開發商剝削的非常嚴重,PS3主機上市是時昂貴的售價,也使PS3很長一段時間裡都銷量欠佳,而此時的微軟遍抓住了這個機會,爭取開發者,爭取使用者,最終形成了今天這樣三足鼎立的局面。