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  • 1 # 一笑遊戲資訊

    暴雪公司製作遊戲從來不圖快,而是圖精,拿wow舉例子,一共30G,跑地圖跑劇情好久都跑不完,而且那麼多NPC都有自己的名字,畫面、音響等也是非常用心的,在草地上走得時候,就是踩草地的聲音,稍微跨出草地一步,到了雪地上立刻變成踩到雪地的聲音,這在遊戲界中是很難得的。再比如說劇情,一共11個可選種族都有自己的劇情線,從1級到100級,經驗值與劇情發展路線緊緊地結合在一起,不差絲毫,而且劇情生動感人。再說魔獸裡的各大職業,人類中的聖騎士、牧師職業信仰、生活習慣、建築格式甚至是技能都來自於基督教義文化,獸人薩滿祭司來自於發源於中國西北方的薩滿教,暗夜精靈德魯伊來自於發源於羅馬的德魯伊教,矮人、地精、侏儒等信仰科學,熊貓人的各種文化元素來自於中國古代佛道儒三家文化結合,所以wow又是世界文化之集大成,總而言之,暴雪製作遊戲非常用心。而騰訊不同,騰訊圖的是一個快、炫,而不是精,騰訊的競技遊戲比較能夠吸引玩家,然而在內涵上和意義上都不如暴雪。這樣說吧,騰訊遊戲製作的快,入門也快,隨便一個遊戲,拿過來一般就能玩,吃香的是手快的玩家;暴雪遊戲一般剛入門很難學會,而且從開始瞭解它,到徹底地讀懂它,需要很長時間,吃香的是思想豐富的玩家。騰訊欲與暴雪並列,需要虛心向國際大型遊戲公司學習,多在遊戲裡摻雜一些深奧的文化元素,而不是像現在這樣整天在騰訊新聞裡黑暴雪,這樣的話只會越來越墮落,永遠無法跟暴雪同列。

  • 2 # 核子漫遊客

    長期玩暴雪遊戲的玩家肯定都有一種感覺:暴雪的遊戲剛發售的時候畫質通常不會太驚豔,但似乎很抗衰。多年後再去玩,畫面看上去還是可圈可點,不會特別過時。我覺得這主要是因為暴雪的美工在這三個方面做得太出色了:

    討巧的卡通畫風

    暴雪的主打遊戲大多數都採用了卡通畫風。這不僅是一種審美傾向,也是一種給畫面保鮮的策略。因為卡通畫風基本上都會使用手繪貼圖,放到3D模型上去以後,美觀程度更多取決於美工的水平而不會受到材質真實度的影響。同時,卡通畫風還可以刻意誇張化一些人和物的造型來減少多邊形數量的需求,不容易被當前的技術限制表現力。另外,暴雪還善用絢麗的色彩和生動的動態效果來吸引注意力,很大程度上彌補了畫質上的不足。

    魔獸世界就是一個很好的例子。實際上以現在(遊戲發售十幾年後)的眼光去看,模型已經比較簡陋了,但整體的視覺感受還是非常舒適的,甚至超過一些新遊戲。

    超豐富的畫面細節

    暴雪的遊戲在畫面細節上簡直豐富到令人驚歎的程度。像星際2裡面每個建築運轉時的動態效果或是暗黑3裡面被炸到四處紛飛的環境碎片……還有一個很好的例子就是爐石傳說桌面四個角的裝飾,每張圖都各不相同、各具特色,玩家還可以進行有趣的互動。

    這些小設計對遊戲本身的遊戲性並沒有任何作用,但提供了很多有趣的視覺效果,給遊戲增色不少。這一點是很多廠商都不願花錢耗時去做的,有錢有心的暴雪卻總是不放過這樣的細節。

    不斷更新

    暴雪的遊戲推出之後,即使人氣下滑也會持續多年更新。不僅是內容上,畫面上也會時不時有所跟進。

    比如暗黑破壞神3,在七年間,遊戲支援的解析度、各種光影特效,甚至包括技能的效果都有與時俱進的改進。遊戲中的高階陰影效果、環境光遮蔽這些特效都是多次更新後陸續新增的。更不用說魔獸世界這個長壽遊戲十幾年來的變化了。這些更新也許沒有給畫面帶來翻天覆地的變化,但最高畫質下的表現和早期版本的對比還是相當強烈的。

    簡單的說,暴雪在遊戲開發初期就對畫面有一個長期規劃,然後透過精雕細琢和不斷改進使得遊戲畫面可以常年保鮮。現在的暴雪也許在遊戲創意上的確遭遇了瓶頸,常常被詬病不夠有新意,但對畫面的把握還是一直保持著超級大廠的作風。我想這也是它能成為一家頂級遊戲開發商的原因之一吧。

  • 3 # 冰鍋鍋來了

    暴雪的遊戲畫質看著舒服..不浮誇.但也不老土..蠻適合玩家的眼光..回看這麼多年了..進入遊戲只會有熟悉感..不會過時而失去厭舊感..

  • 4 # 遊戲碎碎念

    Hello,這裡是碎碎念君。

    雖然在《風暴英雄》後,暴雪出品已經不再是絕對精品,然而,和友商們相比,這家公司的設計實力依然是非常強的,其美術風格就是其一。

    暴雪遊戲的美術風格

    其實,暴雪的遊戲並非向來都是卡通風格。《暗黑破壞神2》時期就是原封不動的黑暗模式,而在最近暴雪嘉年華的預告中,《暗黑破壞神4》也將重返“暗黑”,顯然,暴雪現在並不認為《暗黑破壞神3》的“卡通風”是適合這個系列了。

    然而,為何暴雪遊戲的畫質,現在看起來都不容易過時呢?原因有兩點,首先是遊戲性一定程度上可以彌平玩家對其他方面的“過時感”,其次就是做出沒有硬傷的美術風格是非常成功了。

    暴雪的美術水平

    提起暴雪美工,許多人都知道風暴八子。然而,正如上面所說,在《魔獸爭霸3》開始確定這套卡通風格之前,暴雪的美工實力就已經很不錯了。

    其實,在遊戲業內,死砸畫質精細度,並不一定是最優解。最佳化壓力會帶來非常高的額外成本,流失一些低配玩家,同樣公司也必須把預算用在砸畫質上,甚至形成越是砸畫質,越沒錢做遊戲性,遊戲性一差,反而更依賴畫質的惡性迴圈。典型例子就是一干南韓遊戲。

    而如今代表暴雪的《魔獸世界》美工,在貼圖精細度低的背後,是世界頂級的藝術設計,例如蘇拉瑪的配色和物件帶來的意境,在遊戲界中毫無疑問是首屈一指的。《爐石傳說》的各種特效,把美漫式的詼諧樂趣發揮到了極致,某種程度上降低了玩家敗局的負面體驗。

    而同樣,遊戲性較高的遊戲,例如《暗黑破壞神2》,雖然畫質落後了,但玩家普遍沉浸其中,也就不容易因為地圖硬傷而不滿了,這就是前面說的“遊戲性一定程度上可以彌平一部分畫質落後”,只要遊戲好玩,畫質稍微差點依然會有不少人玩的。

  • 5 # 隨想錄遊戲Plan

    暴雪作為遊戲常青樹,有這樣一句話:“暴雪出品,必屬精品”,這是暴雪遊戲的粉絲玩家對暴雪的一種肯定,其手下幾個大型IP基本都十多年的歷史了,畫面以現在的眼光來看已經過時了,但是遊戲性和可玩性很高,在某些對戰平臺上依然保持很高的熱度。

    在魔獸世界十多年的運營時間,最初版本的與現在版本相對比畫滿差距還有的,在遊戲內容不斷增加的同時,遊戲引擎也在進行相應的升級換代,但是畫面升級換代給並不會太直觀的體驗,反而是可玩性的提升更能玩家們滿意。

    以守望先鋒為例子,在今年的暴雪嘉年華上我們已經得知明年將會推出守望先鋒2,在畫質上並沒有太大的改動,遊戲內容則更加貼近於PVE,客戶端不變,相當於一個大型DLC ,即便如此眾多玩家看到預告片的時候依然熱血沸騰,尤其是全場最佳的源氏的一招有基佬開我苦練直接砍掉機器人的胳膊;守望先鋒的畫面好麼?個人覺得只能稱得上精緻而已。

    遊戲畫風有著美漫風格,也就是人物造型比較卡通,卡通人物造型是最不容易過時的,能被絕大多數的玩家所接受,配以有深度的英雄故事以及玩法英雄技能,守望成為一款成功的遊戲是必然的。像爐石的畫風就是那種偏向於卡通的,競爭者許多,爐石依舊是卡牌遊戲的龍頭老大,推出的酒館戰棋模式更是將爐石推向了一個全新的高度。

    暴雪遊戲的可玩性彌補了畫面上的部分不足,這也是暴雪遊戲能過經久不衰的一個重要原因。

  • 6 # 母牛控

    暴雪遊戲靜態畫面並算不上驚豔,最厲害的是動態畫面,人物動作流暢,銜接自然,符合運動學規律,就是玩家俗稱的有重力感,這需要高超的K幀技術,尤其是在10幾年前的硬體水平下。現在的魔獸懷舊服就是老模型,細節非常粗糙,樹葉都是紙片,農田的高低起伏居然是用平面畫出來的,但遠看又一片和諧,看不出任何粗製濫造的痕跡。15年前我沒記錯60級客戶端接近30G,80G的硬碟要佔去約一半,懷舊服在現代技術的處理下被壓縮到4.5G大小,使得懷舊服幾乎可以在任何硬體上執行,而且用最差的顯示卡還能表現出起碼跟的上主流的畫面效果,不得不說暴雪美工功力之深厚。

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