神秘海域和古墓麗影那不算跳,那個鍵是“跑酷”鍵,你在平常不需要跑酷爬牆的時候,使用它能讓主角做出幾乎毫無意義的跳躍動作,那是為了幫助你記憶此鍵的功能。當你遇到高處或遠處的互動點時就會下意識地使用這個鍵。如果你除去跑酷元素,在遊戲的核心玩法上跳躍幾乎沒有任何用處。
不然你看,儘管戰神沒有跳躍但古墓麗影有,但是這兩個遊戲的關卡設計仍然很相像,戰神仍然保留了跳溝和攀高臺來拖慢遊戲程序換取場景讀取時間,但為了讓玩家不按錯動作鍵,在這些互動點上都做了按鍵提示,其實就已經有一點尷尬了。
好,在這個前提下,我們往回聊。
這個題還是很有意思的,在當年傳統2d卷軸過關稱霸全球的時候,遊戲的核心元素就是跳躍,也就是主角不但要能橫向移動,還要能縱向移動。動作遊戲要體現動作性,就儘可能地讓自己的形象在座標系內進行活動位移,所以縱向移動,也就是跳躍,是絕對必須的。
但當你進入3d遊戲視角的時候,第三個軸面上的移動成為了一個悖論。遊戲主角所存在的空間是三維的,而呈現在你面前的實際上是一個平面,所以你一定會有一個軸向無法順利分清。當一款動作遊戲使用到了跳躍,當一款遊戲的主角能夠在三個軸向上自由移動的時候,你將會很難分辨出你所控制的人物所在的座標點。
你們可能要反駁了,3d馬里奧的跳躍做得很好啊,這不就是一個反例嗎?恰恰相反,3d馬里奧的製作團隊這麼強,可以說是世界第一的動作遊戲團隊,卻無法完美解決這個問題,才證明了這個問題的所在。3d馬里奧的高階操作幾乎全部都需要用影子來判定落點,ODYSSEY裡面的丟帽子有很大程度上的補助修正,馬里奧3d大陸甚至做出了3d視覺謎題。這恰恰證明了人類在平面裝置上玩3d遊戲的侷限性。
現在的3d動作遊戲,第一我們扣除跑酷動作,比如神秘海域古墓麗影刺客信條等等,第二我們扣除為了視覺效果的浮空連續技,比如鬼泣系列白金工作室系列等等,第三我們扣除某些特定動作的前置動作,比如塞爾達的跳躍大部分是用來飛和爬山的。再扣除掉像3d馬里奧這種實際上是從2d世代繼承下來的跳躍關卡設計,那麼剩下來的遊戲中的跳躍,請你告訴我,哪一些跳躍動作給遊戲帶來了遊戲性上的根本提升?沒有?那為什麼不取消呢?跳躍問題實際上是3d遊戲的平面設計問題,平常有按鍵冗餘的時候,給你留一個鍵位也沒什麼,一旦像新戰神這樣影響到了遊戲本身的鏡頭設計和遊戲玩法設計,那肯定是首先需要考慮刪減的部分。
想要解決第三個軸向的問題其實很簡單,把遊戲做成3d,做成VR。一旦把第三個軸向建立起來了,那麼三軸世界就會變得非常精彩?跳躍?這個時候已經不需要跳躍了,你可以設計在三維空間自由活動的飛行角色,徹底利用上所有維度。去年的VR年度遊戲REZ,就是這麼一款作品。這款遊戲的最終關卡,你在平面電視上絕對無法體驗得到,根本無法想象得出,這才是VR真正發展的方向。
神秘海域和古墓麗影那不算跳,那個鍵是“跑酷”鍵,你在平常不需要跑酷爬牆的時候,使用它能讓主角做出幾乎毫無意義的跳躍動作,那是為了幫助你記憶此鍵的功能。當你遇到高處或遠處的互動點時就會下意識地使用這個鍵。如果你除去跑酷元素,在遊戲的核心玩法上跳躍幾乎沒有任何用處。
不然你看,儘管戰神沒有跳躍但古墓麗影有,但是這兩個遊戲的關卡設計仍然很相像,戰神仍然保留了跳溝和攀高臺來拖慢遊戲程序換取場景讀取時間,但為了讓玩家不按錯動作鍵,在這些互動點上都做了按鍵提示,其實就已經有一點尷尬了。
好,在這個前提下,我們往回聊。
這個題還是很有意思的,在當年傳統2d卷軸過關稱霸全球的時候,遊戲的核心元素就是跳躍,也就是主角不但要能橫向移動,還要能縱向移動。動作遊戲要體現動作性,就儘可能地讓自己的形象在座標系內進行活動位移,所以縱向移動,也就是跳躍,是絕對必須的。
但當你進入3d遊戲視角的時候,第三個軸面上的移動成為了一個悖論。遊戲主角所存在的空間是三維的,而呈現在你面前的實際上是一個平面,所以你一定會有一個軸向無法順利分清。當一款動作遊戲使用到了跳躍,當一款遊戲的主角能夠在三個軸向上自由移動的時候,你將會很難分辨出你所控制的人物所在的座標點。
你們可能要反駁了,3d馬里奧的跳躍做得很好啊,這不就是一個反例嗎?恰恰相反,3d馬里奧的製作團隊這麼強,可以說是世界第一的動作遊戲團隊,卻無法完美解決這個問題,才證明了這個問題的所在。3d馬里奧的高階操作幾乎全部都需要用影子來判定落點,ODYSSEY裡面的丟帽子有很大程度上的補助修正,馬里奧3d大陸甚至做出了3d視覺謎題。這恰恰證明了人類在平面裝置上玩3d遊戲的侷限性。
現在的3d動作遊戲,第一我們扣除跑酷動作,比如神秘海域古墓麗影刺客信條等等,第二我們扣除為了視覺效果的浮空連續技,比如鬼泣系列白金工作室系列等等,第三我們扣除某些特定動作的前置動作,比如塞爾達的跳躍大部分是用來飛和爬山的。再扣除掉像3d馬里奧這種實際上是從2d世代繼承下來的跳躍關卡設計,那麼剩下來的遊戲中的跳躍,請你告訴我,哪一些跳躍動作給遊戲帶來了遊戲性上的根本提升?沒有?那為什麼不取消呢?跳躍問題實際上是3d遊戲的平面設計問題,平常有按鍵冗餘的時候,給你留一個鍵位也沒什麼,一旦像新戰神這樣影響到了遊戲本身的鏡頭設計和遊戲玩法設計,那肯定是首先需要考慮刪減的部分。
想要解決第三個軸向的問題其實很簡單,把遊戲做成3d,做成VR。一旦把第三個軸向建立起來了,那麼三軸世界就會變得非常精彩?跳躍?這個時候已經不需要跳躍了,你可以設計在三維空間自由活動的飛行角色,徹底利用上所有維度。去年的VR年度遊戲REZ,就是這麼一款作品。這款遊戲的最終關卡,你在平面電視上絕對無法體驗得到,根本無法想象得出,這才是VR真正發展的方向。