其實這個不難理解,假如《英雄聯盟》中可以消費金幣來抵消死亡的時間,那麼一局遊戲可能會發展為一局兩個小時的膀胱局,大家還記得前段時間SKT的那場比賽嗎,打了94分鐘,這還是在每個人都有極長復活時間的情況下,假如有買活這局估計兩個小時能不能完還未知。
《英雄聯盟》出了買活,遊戲後期會無限延長,這無疑是不符合這個遊戲的初衷的,還有一個很現實的問題,如果真的出買活,多少錢買活?設定不設定CD?《英雄聯盟》如果出一個買活,買活一次,下次交戰基礎技能又CD好了,很可能出現永遠推不完的情況,如果對面有輪子媽,炸彈人,沙皇這樣的組合,這局就看誰的腎好,誰贏了。
就拿dota來說,他的買活也是有很多限制的,玩家不可能無限買活。如果真的出買活,多少錢買活?設定不設定CD?農藥如果出,聯盟出一個買活,那這遊戲就沒得玩了。
買活被設計出來的本意是什麼,
為的就是後期關鍵英雄可以透過資源積累,在出現失誤被殺或團戰失敗後,能夠挽回局面的最後手段。
本來四十分鐘可以結束的一局遊戲,因為買活機制的存在,一局遊戲可以被延長到一小時。
而從Dota到LoL到王者榮耀,都在拼命加快遊戲節奏,縮短遊戲時間。所以買活機制的取消成為必然。
其實這個不難理解,假如《英雄聯盟》中可以消費金幣來抵消死亡的時間,那麼一局遊戲可能會發展為一局兩個小時的膀胱局,大家還記得前段時間SKT的那場比賽嗎,打了94分鐘,這還是在每個人都有極長復活時間的情況下,假如有買活這局估計兩個小時能不能完還未知。
《英雄聯盟》出了買活,遊戲後期會無限延長,這無疑是不符合這個遊戲的初衷的,還有一個很現實的問題,如果真的出買活,多少錢買活?設定不設定CD?《英雄聯盟》如果出一個買活,買活一次,下次交戰基礎技能又CD好了,很可能出現永遠推不完的情況,如果對面有輪子媽,炸彈人,沙皇這樣的組合,這局就看誰的腎好,誰贏了。
就拿dota來說,他的買活也是有很多限制的,玩家不可能無限買活。如果真的出買活,多少錢買活?設定不設定CD?農藥如果出,聯盟出一個買活,那這遊戲就沒得玩了。
買活被設計出來的本意是什麼,
為的就是後期關鍵英雄可以透過資源積累,在出現失誤被殺或團戰失敗後,能夠挽回局面的最後手段。
本來四十分鐘可以結束的一局遊戲,因為買活機制的存在,一局遊戲可以被延長到一小時。
而從Dota到LoL到王者榮耀,都在拼命加快遊戲節奏,縮短遊戲時間。所以買活機制的取消成為必然。
快遊戲節奏的節奏才是大家所需要的,明確優勢轉為勝勢,不然一個遊戲本來定位是半小時一局,最後變成一小時一局,對玩家負擔太重,遊戲體驗不好。