謝謝邀請!在《荒野大鏢客 救贖2》最後一年的開發中,高層的總監們決定在所有不可互動的過場動畫上下加入黑邊,意圖強化這些場景的電影感,模仿老式牛仔電影的風格。所有人都同意,從創意的角度來說這樣做是對的,但有一個問題:這會讓很多人的工作時間表上再增加數週的負擔。
Rockstar 的加班文化在九年前首次公諸於世。2010 年 1 月 7 日,一位匿名爆料者釋出了一封自稱來自“Rockstar 聖地亞哥工作室僱員妻子們”的公開信。這份如今已經廣為人知的證詞,批評了 Rockstar 為完成《荒野大鏢客 救贖》強制員工每週六天工作 12 小時的情況,而該作於 4 個月之後的 2010 年 5 月發售。同時,Rockstar 以“網路論壇上匿名使用者”的理由對此嗤之以鼻,但參加了該作開發的員工表示這封公開信中描述的情況是真實存在的。
“如果你在工作日或者週末走得比較早,就會有人不正眼看你,”一位 Rockstar 聖地亞哥工作室的前員工表示,他們在《荒野大鏢客 救贖》的開發期間曾經每週工作 70 個小時。“你能感覺到背後那種火辣辣的目光,甚至可以在下班回家的時候看到這種眼神。那裡的文化是,如果你不大量加班,你就不配在這裡工作。”
根據兩位前員工的說法,在加班盛行的這段時間裡, Rockstar 聖地亞哥開始提供洗衣服務。而另一位前員工指出,這讓很多人感到非常不舒服 —— 他們居然連洗衣服的時間都沒有了?
“那些人的態度一直是:你能在這裡上班是你的福分,”一位前僱員表示。“要是你不同意這種態度的話,後面有的是能取代你的人。”
這是在 Rockstar 工作期間經歷並不愉快的人的共同看法,尤其是曾在初代《荒野大鏢客 救贖》期間就職的人。“我一般不會公開談論我在 Rockstar 期間的事情,那不是我的風格。”一位在該作開發期間供職於 Rockstar 聖地亞哥的員工說。“但我們在發售前的六到九個月絕對是被強迫每週工作六天的。”
就連 Rockstar 的管理層都承認那段時間公司的情況並不理想,雖然他們一開始對匿名信的內容矢口否認。
“我們當然重新審視過《荒野大鏢客 救贖》,以及整個事件的後果,並且知道不能再發生那樣的事了,” Jennifer Kolbe 表示。“我認為隨著整個團隊自然地成長,完善自己的工作方式,我們在如何運營團隊上有了長足的進步。”
Rockstar 的下一個專案是 2011 年的《黑色洛城》。該作由於澳洲開發團隊 Team Bondi 的問題經歷了漫長而艱難的開發過程,然後是《馬克斯·佩恩3》。參與了《馬克斯·佩恩3》開發的人將其描述為一場“死亡行軍”,那段時間整個公司都經歷了漫長的深夜加班和大量的強制超時工作。
“說實話,那段時間我的生活裡幾乎沒有什麼可以說的細節,”一位曾在《馬克斯·佩恩3》開發期間效力於 Rockstar 位於麻省的新英格蘭分部的員工說。“就是各種各樣的,早上 9 點到 10 點去上班,晚上 10 點或者 11 點回家。”
這位前員工簽訂的是定薪合同,他沒有拿到加班費。他們只能寄希望於遊戲的銷量足夠好,這樣所有人就可以拿到不錯的獎金。
在 Rockstar,獎金是非常重要的一環。
其員工的福利體系中包含年度獎金,這部分獎金在有遊戲發售的年份會顯著提高。獎金的數額由幾個不同的因素決定,包括遊戲的銷量和員工個人的工作表現。一些前 Rockstar 員工說在《荒野大鏢客 救贖》發售後他們拿到了非常豐厚的獎金,有些甚至拿到了 5 位數以上。但根據這位 Rockstar 前員工的說法,《馬克斯·佩恩3》的銷量並不理想,他們 2012 年的獎金也明顯低於預期。
隨後是 2013 年的《俠盜獵車手5》,同樣導致了整個 Rockstar 旗下工作室廣泛的加班情況。
一位曾在 Rockstar 多倫多分部工作的員工展示了一份 GTA5 發售前幾個月某個團隊工作時間的記錄表,上面一週沒有做滿 60 個小時的人被標上了“不夠”的紅字。一位曾在 Rockstar 英國某分部工作的員工說長期加班的壓力損害了他們的個人關係和他們的精神健康,但此人同時也堅稱這是他們做過的最棒的工作。“他們以前是,現在也是最好的公司之一,但問題是,對於在那裡工作的人來說,這不是一份工作,而是一種生活方式。”
現員工和前員工經常會將 Rockstar 稱呼為一個家庭,還有不那麼光彩的叫法,“邪教”。
有些人講述了公司在並非必要的情況下幫助他們度過難關的故事,像是家中有人去世或者嚴重的疾病等等。有些人說在 Rockstar 工作像是一次艱難的試煉:在這裡工作幾年,瘋狂加班,然後你的簡歷上就會寫上《俠盜獵車手》或者《荒野大鏢客 救贖》,有了這塊金字招牌,你就可以去任何想去的遊戲工作室。
在《俠盜獵車手5》的開發過程中,Rockstar 開始轉變公司的運營策略。不同的工作室或者叢集的工作室不再獨立完成不同專案的工作,就像他們在《荒野大鏢客 救贖》或者《馬克斯·佩恩3》上那樣,現在所有 Rockstar 的分部會集合起來,對某些開發過程來說這可以減少工作量。
但對一部分人來說,情況並沒有好轉。三位在 2011 到 2016 年間效力於 Rockstar 聖地亞哥的員工稱有一段時間裡他們被告知加班是必須的。“整個工作室基本上都是強制每週80小時,”一位前員工表示。“如果你沒有《荒野大鏢客 救贖2》的工作要做,就去測 8 個小時的《俠盜獵車手5》。”
另一位員工說,“可能沒有 100 個小時那麼誇張,但他們肯定通知過 80 個小時這種事。那些概念畫師沒事幹也要充數做 QA。”
一位現 Rockstar 聖地亞哥僱員同時證實了這一點,他們在那段時間裡曾被要求每週工作 80 小時。這意味著他們要每天工作 11 小時,也就是早十晚九,一週七天。
為了監測所有人的工作時長,Rockstar 要求很多員工登入他們內部的自研 Bug 跟蹤軟體 BugStar,上班時登入,下班時退出。某些分部也會使用其他的軟體來跟蹤員工的工作時間。他們還被要求記錄自己的個人任務,Rockstar 表示這是為了專案管理之用,這樣就能知道某個 Bug 修正或者功能用了多長時間。
在這樣的環境下,很多員工覺得自己始終處於被監視的狀況之下,多位現員工甚至告訴我們,他們曾被管理層叫去談話,詢問他們為何每週工作時長沒有超過 40 或 45 個小時。
“Rockstar 關心自己的員工和他們的身心健康?搞笑呢。”一位在《荒野大鏢客 救贖2》開發期間離職的前聖地亞哥員工說。
“我在這裡工作的這段時間,抑鬱與焦慮的傾向越發嚴重。我的身體狀況非常疲勞,在工作之外幾乎沒有什麼社交的空間,在這裡工作的時候幾乎要精神崩潰,開始酗酒……我從幾個還在這裡工作的朋友那聽說情況有所改善,但 Dan 說加班不是必須的這種話完全是無稽之談。你可以不加班,如果這份工作你不想要了,或者對職業提升沒有想法的話。”
《荒野大鏢客 救贖》於 2010 年 5 月發售並大獲成功,被廣泛認為是史上最優秀的遊戲作品之一。續作的開發,自然是板上釘釘的。
《荒野大鏢客 救贖2》於 2016 年 10 月正式公佈,其開發過程早在 2011 年初就已開始。那些曾在過去七年中參與開發過程的員工對整個過程不吝溢美之詞,即便是那些對 Rockstar 如何對待自己的方式頗有微詞的人,也表示這是一段美妙的創作過程。“那是我做過的最有趣,最妙趣橫生的工作,”一位對加班、上層管理和公司本身極為不滿的前 Rockstar 僱員說。“我真的非常享受這段工作經歷。”
現員工與前員工在談及《荒野大鏢客 救贖2》時對其交口稱讚,將它形容為此前從未有人見證過的驚世之作。它註定將成為史上技術最為先進的遊戲之一,但也是一款在繁重的超時工作下開發出來的遊戲。
謝謝邀請!在《荒野大鏢客 救贖2》最後一年的開發中,高層的總監們決定在所有不可互動的過場動畫上下加入黑邊,意圖強化這些場景的電影感,模仿老式牛仔電影的風格。所有人都同意,從創意的角度來說這樣做是對的,但有一個問題:這會讓很多人的工作時間表上再增加數週的負擔。
Rockstar 的加班文化在九年前首次公諸於世。2010 年 1 月 7 日,一位匿名爆料者釋出了一封自稱來自“Rockstar 聖地亞哥工作室僱員妻子們”的公開信。這份如今已經廣為人知的證詞,批評了 Rockstar 為完成《荒野大鏢客 救贖》強制員工每週六天工作 12 小時的情況,而該作於 4 個月之後的 2010 年 5 月發售。同時,Rockstar 以“網路論壇上匿名使用者”的理由對此嗤之以鼻,但參加了該作開發的員工表示這封公開信中描述的情況是真實存在的。
“如果你在工作日或者週末走得比較早,就會有人不正眼看你,”一位 Rockstar 聖地亞哥工作室的前員工表示,他們在《荒野大鏢客 救贖》的開發期間曾經每週工作 70 個小時。“你能感覺到背後那種火辣辣的目光,甚至可以在下班回家的時候看到這種眼神。那裡的文化是,如果你不大量加班,你就不配在這裡工作。”
根據兩位前員工的說法,在加班盛行的這段時間裡, Rockstar 聖地亞哥開始提供洗衣服務。而另一位前員工指出,這讓很多人感到非常不舒服 —— 他們居然連洗衣服的時間都沒有了?
“那些人的態度一直是:你能在這裡上班是你的福分,”一位前僱員表示。“要是你不同意這種態度的話,後面有的是能取代你的人。”
這是在 Rockstar 工作期間經歷並不愉快的人的共同看法,尤其是曾在初代《荒野大鏢客 救贖》期間就職的人。“我一般不會公開談論我在 Rockstar 期間的事情,那不是我的風格。”一位在該作開發期間供職於 Rockstar 聖地亞哥的員工說。“但我們在發售前的六到九個月絕對是被強迫每週工作六天的。”
就連 Rockstar 的管理層都承認那段時間公司的情況並不理想,雖然他們一開始對匿名信的內容矢口否認。
“我們當然重新審視過《荒野大鏢客 救贖》,以及整個事件的後果,並且知道不能再發生那樣的事了,” Jennifer Kolbe 表示。“我認為隨著整個團隊自然地成長,完善自己的工作方式,我們在如何運營團隊上有了長足的進步。”
Rockstar 的下一個專案是 2011 年的《黑色洛城》。該作由於澳洲開發團隊 Team Bondi 的問題經歷了漫長而艱難的開發過程,然後是《馬克斯·佩恩3》。參與了《馬克斯·佩恩3》開發的人將其描述為一場“死亡行軍”,那段時間整個公司都經歷了漫長的深夜加班和大量的強制超時工作。
“說實話,那段時間我的生活裡幾乎沒有什麼可以說的細節,”一位曾在《馬克斯·佩恩3》開發期間效力於 Rockstar 位於麻省的新英格蘭分部的員工說。“就是各種各樣的,早上 9 點到 10 點去上班,晚上 10 點或者 11 點回家。”
這位前員工簽訂的是定薪合同,他沒有拿到加班費。他們只能寄希望於遊戲的銷量足夠好,這樣所有人就可以拿到不錯的獎金。
在 Rockstar,獎金是非常重要的一環。
其員工的福利體系中包含年度獎金,這部分獎金在有遊戲發售的年份會顯著提高。獎金的數額由幾個不同的因素決定,包括遊戲的銷量和員工個人的工作表現。一些前 Rockstar 員工說在《荒野大鏢客 救贖》發售後他們拿到了非常豐厚的獎金,有些甚至拿到了 5 位數以上。但根據這位 Rockstar 前員工的說法,《馬克斯·佩恩3》的銷量並不理想,他們 2012 年的獎金也明顯低於預期。
隨後是 2013 年的《俠盜獵車手5》,同樣導致了整個 Rockstar 旗下工作室廣泛的加班情況。
一位曾在 Rockstar 多倫多分部工作的員工展示了一份 GTA5 發售前幾個月某個團隊工作時間的記錄表,上面一週沒有做滿 60 個小時的人被標上了“不夠”的紅字。一位曾在 Rockstar 英國某分部工作的員工說長期加班的壓力損害了他們的個人關係和他們的精神健康,但此人同時也堅稱這是他們做過的最棒的工作。“他們以前是,現在也是最好的公司之一,但問題是,對於在那裡工作的人來說,這不是一份工作,而是一種生活方式。”
現員工和前員工經常會將 Rockstar 稱呼為一個家庭,還有不那麼光彩的叫法,“邪教”。
有些人講述了公司在並非必要的情況下幫助他們度過難關的故事,像是家中有人去世或者嚴重的疾病等等。有些人說在 Rockstar 工作像是一次艱難的試煉:在這裡工作幾年,瘋狂加班,然後你的簡歷上就會寫上《俠盜獵車手》或者《荒野大鏢客 救贖》,有了這塊金字招牌,你就可以去任何想去的遊戲工作室。
在《俠盜獵車手5》的開發過程中,Rockstar 開始轉變公司的運營策略。不同的工作室或者叢集的工作室不再獨立完成不同專案的工作,就像他們在《荒野大鏢客 救贖》或者《馬克斯·佩恩3》上那樣,現在所有 Rockstar 的分部會集合起來,對某些開發過程來說這可以減少工作量。
但對一部分人來說,情況並沒有好轉。三位在 2011 到 2016 年間效力於 Rockstar 聖地亞哥的員工稱有一段時間裡他們被告知加班是必須的。“整個工作室基本上都是強制每週80小時,”一位前員工表示。“如果你沒有《荒野大鏢客 救贖2》的工作要做,就去測 8 個小時的《俠盜獵車手5》。”
另一位員工說,“可能沒有 100 個小時那麼誇張,但他們肯定通知過 80 個小時這種事。那些概念畫師沒事幹也要充數做 QA。”
一位現 Rockstar 聖地亞哥僱員同時證實了這一點,他們在那段時間裡曾被要求每週工作 80 小時。這意味著他們要每天工作 11 小時,也就是早十晚九,一週七天。
為了監測所有人的工作時長,Rockstar 要求很多員工登入他們內部的自研 Bug 跟蹤軟體 BugStar,上班時登入,下班時退出。某些分部也會使用其他的軟體來跟蹤員工的工作時間。他們還被要求記錄自己的個人任務,Rockstar 表示這是為了專案管理之用,這樣就能知道某個 Bug 修正或者功能用了多長時間。
在這樣的環境下,很多員工覺得自己始終處於被監視的狀況之下,多位現員工甚至告訴我們,他們曾被管理層叫去談話,詢問他們為何每週工作時長沒有超過 40 或 45 個小時。
“Rockstar 關心自己的員工和他們的身心健康?搞笑呢。”一位在《荒野大鏢客 救贖2》開發期間離職的前聖地亞哥員工說。
“我在這裡工作的這段時間,抑鬱與焦慮的傾向越發嚴重。我的身體狀況非常疲勞,在工作之外幾乎沒有什麼社交的空間,在這裡工作的時候幾乎要精神崩潰,開始酗酒……我從幾個還在這裡工作的朋友那聽說情況有所改善,但 Dan 說加班不是必須的這種話完全是無稽之談。你可以不加班,如果這份工作你不想要了,或者對職業提升沒有想法的話。”
《荒野大鏢客 救贖》於 2010 年 5 月發售並大獲成功,被廣泛認為是史上最優秀的遊戲作品之一。續作的開發,自然是板上釘釘的。
《荒野大鏢客 救贖2》於 2016 年 10 月正式公佈,其開發過程早在 2011 年初就已開始。那些曾在過去七年中參與開發過程的員工對整個過程不吝溢美之詞,即便是那些對 Rockstar 如何對待自己的方式頗有微詞的人,也表示這是一段美妙的創作過程。“那是我做過的最有趣,最妙趣橫生的工作,”一位對加班、上層管理和公司本身極為不滿的前 Rockstar 僱員說。“我真的非常享受這段工作經歷。”
現員工與前員工在談及《荒野大鏢客 救贖2》時對其交口稱讚,將它形容為此前從未有人見證過的驚世之作。它註定將成為史上技術最為先進的遊戲之一,但也是一款在繁重的超時工作下開發出來的遊戲。