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  • 1 # 拾部TV

    根據前些時間日本的一家手機軟體服務商“otamart”的社調分析,日本居民有多達四成的人數都表示自己的戀人在“別的次元”,更準確來說,那就是在二次元裡面。

    值得注意的是,在這個調查裡頭,“otamart”公司還就日本居民關於“BL”的內容文化進行了諮詢,最後得到的結果雖說在意料之內,但也足夠引起人們的深刻重視---有超過八成的女性表示自己更加熱衷於BL的內容,還有1成的男性認為BL內容也甚為討自己的歡喜。

    結果上方兩點來看,我們能夠得出什麼憂衷的結論呢?

    沒錯,就是這麼一個:無論是配偶的虛構化,亦或者是居民對同性戀情的認同感,都在加速的提升當中。傳統的社會倫理觀,生物意義上的後代繁衍可能性,或許正在面臨著摧毀打擊。

    這確實值得所有居民的重視。

    事實上,日本居民的“生理需求”有著上述那樣的傾向轉變也並不是驟然出現,早在十多年之前就已經有跡可循了,

    比如2007年年中出現在廣大動漫喜好者眼前的“初音未來”,憑藉一抹秀長的青發,一副小蘿莉的可愛面孔,一把悅耳的聲線,一經登臺,就不知俘獲了多少宅男的痴愛,並在隨後多年裡頭,憑藉這一虛擬身份,透過多趟的演唱會以及周邊產品的販賣,收割了不知多少粉絲的金錢。

    同樣的事情在我們這個二次元文化發展似乎有點滯後的國家裡,也正不可避免的進行著,

    2012年年中,也就是初音未來這一虛擬偶像登臺5年後的那個夏天,同樣是yamaha這家日本公司,同樣是透過VOCALOID系列的語音合成引擎技術,面向中國龐大的動漫喜好者推出了本土化的虛擬偶像“洛天依”。

    區別於初音未來逗萌的日漫蘿莉風,洛天依的形象就要“穩重成熟”多了,存有一絲古樸的華夏知性女人的味道,

    再加上國內知名聲優“山新”作為音源的輸出,以及洛天依這一虛擬偶像的“創作開放”(任何使用者都可以為洛天依製作專屬的曲目),在短短的數年間,就攬獲到了數之不盡的關注度,

    不僅多次受邀參與到幾大主流衛視的大型晚會當中,還於上一年年中成功置辦了一場音樂盛會,

    可以看出洛天依這一虛擬偶像的影響力,是絲毫不怯弱於初音未來的,

    基於這樣的一個現象,拾部君可以做出這樣的判斷:生活習性的二次元化並不是單一地域的事情,這是一種“全球化”的趨勢。

    如果這一趨勢不可阻擋,那麼當下時常看到的那些激烈的“對二次元事物一棒子打死的行為或言論”又有何價值呢?

    正確的引導才是重中之重的事情,這活兒放到哪一個領域都不是輕易的,但卻是不得不做,以及做好了就會受益匪淺的事情。

    希望社會的各方都能有這樣的共識。

    如果覺得拾部君的回覆對你們有幫助,麻煩給我點個“贊”吧!

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  • 2 # 隔夜說動漫

    作為這個星球上二次元文化的發源地,在這將近一個世紀裡頭,日本地域之上確實沒少衍生出讓人側目震驚的社會現象,

    雖說這一文化產業也使得日本的經濟蓬勃發展(沒記錯的話,二次元產業的已經是日本第二大支柱性產業了),但同時也不可否認的是,產生了相當之多的“負面影響性”產品。

    比如隔夜君在前些時間解讀的漫畫《忘憂草的溫柔》裡,我們就看到了奧浩哉筆下那一位十多年來都不肯出門的啃老死宅,就算是餓肚子,就算是家裡人已經重病到體無完膚了,他依舊不為所動,長期的蝸居在自己的臥室裡邊,

    凌亂感,消極感,實在叫人匪夷所思的。

    你們可別以為這只是藝術性創作的一個誇張哦,在真實的日本社會上方,可真沒少這樣一群消極邋遢的“肥宅”存在的,而且更重要的是,這群肥宅已有相當一部分不是我們所理解的心智未成熟的小毛孩了,而是渾身油光可鑑的大叔大伯了。

    根據日本某權威機構的近期統計,日本的遊戲活躍人數大約為3000+W,而其中有將近60%是30歲以上的中年人,

    當然,上面這個資料也僅是粗劣的一個統計而已,在其細分的調查報告當中可以看到,日本所發行的一款名叫《超級高達》的遊戲其平均年齡段更是去到了駭人的“44.4歲”,

    可能你們會覺得隔夜君是在用一個極端的個例去得到一個普遍高齡的論斷?那麼好吧,在統計當中也羅列出了那款平均年齡段最低的遊戲《影之詩》,但可惜的是,這一“最低”也去到了34歲這一位階。。

    這代表了什麼?從正態分佈的機率來說,日本遊戲市場上能夠為玩家所翻找到的使用者,基本有80%以上都是30+歲以上的大叔了,甚至是那一些年近花甲之年的老年人也都有可能不鮮少的出現到遊戲裡頭。

    這樣的年齡層分佈現象會帶來哪些問題?

    第一當然是良性的---囿於遊戲玩家的年齡歲數都普遍較大,那麼玩家所能夠充值消費的數額就一定不會吝嗇咯,故此也就成就了日本遊戲平均消費額於世界範圍內排名第一的榮譽(人均151.4美元,相當於將近6個華人均量的水平)。

    然而第二點就會有點兒駭人了---大家都知道二次元文化在日本盛行的這幾年可不僅催生出了cosplay這樣的玩樂,就是連其升級版“女裝大佬”文化也都屢見不鮮了。

    想象一下,在遊戲當中表現得嬌嫩欲滴,言語談吐又是異常的咩咩嚷嚷的,那真會是漂亮的小姐姐嗎?隔夜君覺得,那背後操縱的可能就是一位油膩的中年大叔呢!!

    除此之外,在上述這份權威報道當中,我們也看到了一個甚為有趣的現象,那就是在那3000+W的遊戲玩家當中,有將近90%的玩家使用者都是存留在手遊裡邊的,而且單獨拎糾出手遊和端遊玩家群體來考究的話,又會意外的發現手遊的老齡化趨勢較比端遊要嚴峻的多。

    這一段資訊說明了什麼?

    第一點是:無論是哪個國度,網際網路的程序都基本完成了從PC端到移動端的轉變了,這是所有玩家和從業者都需要認真思忖的問題,不要為了看似短期內能夠拾拿到的高工資,而罔顧了產業未來的發展趨勢哦

    第二點則是:手遊老齡化嚴峻的問題或許與成年人工作繁忙是脫離不了關係的,尤其在日本這一以工作忙碌聞名的國度就更是這樣了,

    如果你們也是動漫愛好者,那一定也都看過了那部今敏導演的是大作《紅辣椒》了,就在這部動畫的最後頭,今敏導演就通過了幾幕“日本工薪階層排隊在天台輪候跳樓自殺”的片段,映襯出了日本居民的這種壓力哦。

    如此,僅有碎片化時間存有的成年人又怎可能有大片大片的安逸時間去把玩主機遊戲呢?所以也不難理解,為什麼任天堂的NS銷量能夠如日中天,甚至還一度橫掃了整個世界盃賽場呢---畢竟實在是太過方便,而又不失遊戲的樂趣啦!

    好了,上面便是隔夜君這期內容當中給大夥帶來的關於日本宅男問題,和相對應遊戲年齡層分佈的報告的解讀,

    最後隔夜君再回到國內二次元和遊戲圈給大夥說兩句關聯的事情。

    第一,日本這個早先中國浸泡到遊戲裡頭的地域,在成熟期,也可以說是瓶頸期時才經由3000+W的活躍使用者,

    你們知道這是什麼概念嗎?單論國內的那款《王者永耀》的使用者量就可以輕易的秒殺這款遊戲了,更不用說現在此起彼伏正在白熱化戰鬥的“吃雞遊戲”啦。

    中國遊戲產業的前景是相當讓人樂觀看好的,而且值得一提的就是,目前我們的國家已經是世界第一的遊戲市場了。

    潛力無限,時下的能力地位也已經登頂,看來啊,中國的競爭對手可真只有三體人才有那資格較勁了。

    第二,目前中國的人均遊戲消費數額也僅是26.8美元而已,掣肘這一數額髮展的因素除了相關政策的限制之外(這一條也勿需擔心,趨勢明顯是良性導好的)。

    最核心影響的應當屬“使用者群體的年齡層普遍偏低”的這一項,而這也是對近期在美國紐交所上市的那位動漫領域影片網站大佬掣肘最深的一大因素---小孩子嘛,都喜歡看片不消費,對廣告內容也是嗤之以鼻的啦。

    你們看,如今能夠限制中國ACG產業發展的因素,均一都是在“時間維度”上就能夠慢慢得到舒緩的問題,那隔夜君是否可以肆無忌憚的道說出那一句鬥志激昂的話語了?---中國文化產業的崛起,是勢不可擋的!

  • 3 # 道易心成

    日本註定是沒有前途的,看看它們的年輕人在幹什麼,都去做宅男了,經濟還怎麼發展。歐洲也是一樣,都是少爺羔子,享福慣了,缺少勞動力,就放黑人和中亞人進來補充,結果引火燒身,社會騷亂不止。

    中國的宅男也越來越多,還好趕上傳統文化復興,能治療這個社會疾病。

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