很多時候我們都會被渲染圖裡的大量細小的噪點所煩惱,影響我們工作效率。為了可以更好地去除這些噪點,給大家總結了渲染出圖時,噪點出現的原因:1. 影象尺寸太低解決方法:如果3dmax材質畫素本來就不高,還被放大使用,那麼成圖尺寸比較大一定會出現模糊現象,可以在PS內處理好貼圖,重新賦予模型材質,可以有效的避免模型渲染後模糊有噪點的情況。 2. 燈光細分解決方法:主光源的細分一般在20左右就可以了,不用太高,因為這會直接影響渲染時間。半球光和球光的細分一般最少在30以上。 3. 材質細分解決方法:一般來說場景中的主要材質,比如說地板,乳膠漆以及離相機比較近的材質細分會加高到20左右,當然如果你的機器配置足夠優秀可以往大了加,效果也是正相關的。 4. 發光貼圖與燈光快取解決方法:一般來說最大比率與最小比率-3.-1就行,半球細分與插值取樣50左右。燈光緩衝的細分在1000到1500,當然值越大效果越好,預過濾勾選,設為20。 5. DMC取樣解決方法:自適應數量0.75,噪波閾值0.001,最小樣本16-20。一般來說按照這樣的設定,你的圖是不會有噪點存在的,但有的時候這樣做了以後仍然有噪點,這又是什麼原因呢?紅框裡勾選的地方是關鍵所在:問題就出在這裡了,勾選上右邊的第一和第二個選項以後就可以有效的避免了。原因很簡單,場景中白色物體比如乳膠漆的顏色值,一般250左右就可以了,這樣就可以有效的避免噪點的產生了。因為當白色值達到255的時候max渲染時可能會產生計算錯誤。6. 環境阻光環境阻光(AO)是可以在模型結構轉變的地方產生暗部陰影,結構越複雜產生的暗部陰影越多(以線的形式出現),數值越大陰影越實,數值越小陰影越虛。會導致渲染後效果圖看起來模糊。解決方法:按F10開啟渲染設定面板,找到GI。勾選環境阻光(AO),數值調整到0.8。半徑調整到30.④細分調整到30。注:具體引數根據自己的效果圖作調整。開啟AO後的效果更好,結構更加清晰。一般來說這樣的設定完成了,以後你的圖是不會有噪點存在的,可是有的時候這樣做了以後仍然有噪點,問題就出在這裡,如下圖:勾選上"子畫素貼圖"和“鉗制輸出”這兩項以後,就可以有效的避免了。
很多時候我們都會被渲染圖裡的大量細小的噪點所煩惱,影響我們工作效率。為了可以更好地去除這些噪點,給大家總結了渲染出圖時,噪點出現的原因:1. 影象尺寸太低解決方法:如果3dmax材質畫素本來就不高,還被放大使用,那麼成圖尺寸比較大一定會出現模糊現象,可以在PS內處理好貼圖,重新賦予模型材質,可以有效的避免模型渲染後模糊有噪點的情況。 2. 燈光細分解決方法:主光源的細分一般在20左右就可以了,不用太高,因為這會直接影響渲染時間。半球光和球光的細分一般最少在30以上。 3. 材質細分解決方法:一般來說場景中的主要材質,比如說地板,乳膠漆以及離相機比較近的材質細分會加高到20左右,當然如果你的機器配置足夠優秀可以往大了加,效果也是正相關的。 4. 發光貼圖與燈光快取解決方法:一般來說最大比率與最小比率-3.-1就行,半球細分與插值取樣50左右。燈光緩衝的細分在1000到1500,當然值越大效果越好,預過濾勾選,設為20。 5. DMC取樣解決方法:自適應數量0.75,噪波閾值0.001,最小樣本16-20。一般來說按照這樣的設定,你的圖是不會有噪點存在的,但有的時候這樣做了以後仍然有噪點,這又是什麼原因呢?紅框裡勾選的地方是關鍵所在:問題就出在這裡了,勾選上右邊的第一和第二個選項以後就可以有效的避免了。原因很簡單,場景中白色物體比如乳膠漆的顏色值,一般250左右就可以了,這樣就可以有效的避免噪點的產生了。因為當白色值達到255的時候max渲染時可能會產生計算錯誤。6. 環境阻光環境阻光(AO)是可以在模型結構轉變的地方產生暗部陰影,結構越複雜產生的暗部陰影越多(以線的形式出現),數值越大陰影越實,數值越小陰影越虛。會導致渲染後效果圖看起來模糊。解決方法:按F10開啟渲染設定面板,找到GI。勾選環境阻光(AO),數值調整到0.8。半徑調整到30.④細分調整到30。注:具體引數根據自己的效果圖作調整。開啟AO後的效果更好,結構更加清晰。一般來說這樣的設定完成了,以後你的圖是不會有噪點存在的,可是有的時候這樣做了以後仍然有噪點,問題就出在這裡,如下圖:勾選上"子畫素貼圖"和“鉗制輸出”這兩項以後,就可以有效的避免了。