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  • 1 # 炮炮368

    因為符合中國玩家市場,所以贏得推動全球市場。《全面戰爭:三國》是全面戰爭系列遊戲在2018年公佈的第一部正傳作品,同時也是這一系列首次將背景設定為中國,初始年代設定為東漢末年,漢室衰微,群雄割據,玩家可控制其中的一個勢力,最終統一天下[2]。遊戲設有“演義”(Romance)及“史實”(Record)兩種模式

  • 2 # 凱瑞遊擊室

    首先這款遊戲的成功是有積澱的

    該遊戲的開發公司SEGA在本作之前已經持續開發了全面戰爭的N多個系列,在歷史的關鍵節點都有相對應的遊戲,從2002年的《中世紀全面戰爭》到《拿破崙全面戰爭》、《羅馬2全面戰爭》等等,每一款都具備獨特鮮明的歷史背景和兵種玩法,所以無論是從技術角度還是玩家累積的忠實程度,都為《三國之全面戰爭》做了非常好的一個基礎。

    其次這款遊戲在製作上,主創團隊下了特別大的精力和時間去了解關於三國的歷史資料與故事背景,從建模到故事架構、兵人的細節、遊戲背景音樂的開發等等都耗費了大筆的經費和資源,美術策劃也是相當的有水平,堪稱是最能體現中國風的遊戲之一。

    最後,因為遊戲背景跟我們實在是太相近了,哪怕老外玩膩了中世紀也被這種中國風的內容所深深吸引,我們從小在四大名著裡薰陶,玩過的關於三國內容更是數不勝數,所以這次三國系列一到來,就遇到了特別好評,這絕對是實至名歸的榮譽,也證明了相比某些國內遊戲行業粗製濫造快速撈錢的開發策略,用心做一款好遊戲才是玩家真正所需的。

  • 3 # 最亮北極星

    同時,CA對三國曆史也做了深入精確的考據,在一些細節的處理上都有史可循。比如孫堅陣營的遊戲預告片中,部下從井裡打撈出來呈給孫堅的傳國玉璽,有一個用黃金填補的缺角。

    還有劉備陣營的預告片,BGM《蜀道難》剛響起來就差點把一眾三國黨給看哭了。

    除此之外,《全面戰爭:三國》遵循歷史事實的設定也令人眼前一亮。

    遊戲設定了人物之間的關係系統,比如說如果開局選擇劉備陣營,則遊戲初始就會自帶關羽和張飛兩員武將。

    關係系統並不只是影響人物的陣營,而是滲透在遊戲的方方面面。比如在遊戲中招安一名武將來到自己的陣營,就要考慮到這名武將和其他人物之間的關係,如果是對立關係,則可能會觸發反殺,這就要求玩家需要充分了解真實歷史人物的性格。

    中國玩家們則憑藉原生文化的優勢,利用這一系統創造出了許多意識流玩法。

    初始選擇劉備陣營,由於關張二將的輸出較高,遊戲開局小戰幾乎以一敵百,然而作為主公的劉備則沒有什麼戰鬥力。在劉備被擊敗後,就會觸發關張二將的“義兄弟殞命”加成,屬性瞬間翻倍。因此就有玩家開發了皇叔獻祭流玩法。開局劉備單挑敵軍,被擊敗後關張二人屬性翻倍,兩個人2v1000輕鬆取勝。而劉備在正常狀態下送一次命並不會陣亡,而是進入三回合的重傷狀態。用這個方法開局打小城幾乎不用帶兵,送皇叔就夠了。

    另外,在人物的屬性設定上,採用了中國傳統的金木水火土五行的元素,各代表專精度、意志力、智力、直覺力和權威度。五行的屬性還決定了和其他武將的相剋關係,很大程度上影響了武將單挑的勝負。

    從遊戲畫面到遊戲規則,地地道道的三國風令人不禁慨嘆,這樣的遊戲,為什麼不是華人自己做出來的?

    《全面戰爭:三國》濃重深厚的歷史背景,讓三國迷們狂熱追捧的同時,也令許多歷史知識儲備不夠深厚的華人望而卻步。

    然而,按理說完全無法代入遊戲背景的老外們,卻對這款遊戲情有獨鍾。

    他們不僅還幻想自己就是常山趙子龍本龍,擁有自由進出長坂坡的無敵技能。

    還瘋狂迷戀關二爺,比如給自己取中文名叫關羽、學習關二爺的傳世刀法、夢想來山西運城朝拜供奉、為關羽被羅貫中寫死真實落淚。

    還有人為了更好地瞭解三國,不惜攻讀各個版本的三國譯作。而在各個論壇上,只要你是原著黨,就能受到四面八方的追捧。

    沒有想到,華人做了這麼多年的文化輸出,居然被英華人做的遊戲實現了。

    由外華人自發做中國傳統文化題材的遊戲,中國文化躺著就被傳了出去,豈不美哉?其實不難發現,近幾年在電子遊戲領域向西方推廣三國文化的主力軍,始終是外華人,準確地說是日本人,中國三國文化的對外輸出,頗有借船出海的意味。

    20世紀下半葉,日本經濟蓬勃發展,與西方關係密切,日本對外的電影、漫畫、遊戲等產品的有力傳播,使日本文化在當時成為某種程度上東亞文化的代表。直到現在,很多西方人理解的“亞洲元素”實際上仍是日本文化元素的變形,甚至就是日本文化元素。

    日本成功的文化輸出,激發了西方對東亞文化的興趣。而恰好在這個時候,中國三國文化搭上了日本遊戲產業發展的船。

    三國題材在東亞文化圈一直很有熱度。日本光榮株式會社在1985年12月釋出了《三國志I 》,該遊戲一經上市就好評如潮。1985年到1993年間,《三國志》一代二代三代奠定了日本三國系列遊戲基礎,在當時的日本乃至東亞掀起了三國遊戲熱。

    但是,儘管在東亞文化圈內受到追捧,三國文化在當時的西方卻並沒有足夠的受眾。

    沒有受眾,就培養受眾。1997年,日本《三國無雙》上市,隨後的20年間,47部發布在各種平臺各種版本的《真·三國無雙》系列遊戲以爽快粗暴的武將“割草”為系列特色,用出色的打擊感、華麗的招式與人物設計以及暴力美學將三國文化推廣到了西方世界。遊戲好玩才有人願意玩,日本的遊戲廠商放下了三國文化的厚重歷史,用提供“簡單的快樂”的方式將三國文化推了出去。

    三國文化自其借船出海至今已經過了近20年的時間,從《三國志》到《真·三國無雙》,在日本遊戲廠商多年的經營後,西方的三國文化受眾群體終於被逐漸培養了起來,這才有了英國CA推出的《全面戰爭:三國》,洋人也開著船來帶我們的三國文化出海了。但停下來細想,CA的東家SEGA還是日本公司,三國文化的傳播,似乎還是繞不開日本老船長。

    不過,三國文化傳出去終究借的是別人的船,借船出海就算再方便再划算,那也只能是便宜之計,不得已而為之。

    日本的“魔改”三國文化在遊戲性以外舍棄了太多,難以讓中國玩家坦然地說出一句“這就是三國文化,這就是我想要的三國遊戲”,更別說在這些遊戲上找到文化認同。歸根結底,我們自己的三國文化,還是得經自己的手來傳播才行。

  • 4 # 最二王者的籃球

    西方做中國遊,西方人沒有見中國,也不太瞭解中國歷史,他可通遊戲瞭解厲史。也昰遊戲本身有亮點,讓人止不住的玩

  • 5 # 王者魯二炮

    為什麼是外華人做出了三國全面戰爭呢?華人制作不出來嗎?其實不是的,就中國的實力,完全是有能力去做的,但是為什麼沒人去做呢?三國全面戰爭屬於單機遊戲,並且製作像三國全面戰爭這樣的遊戲,其中的遊戲製作成本之高可想而知。就目前中國現在這種狀況來看,沒有哪家公司會冒這樣的風險來製作這樣會虧本的遊戲,為什麼說會虧本?簡單舉個例子,就日本光榮製作的三國志系列遊戲,到了中國基本上都已經都是破解版了,每個玩家都是可以免費下載下來玩的。

    所以,中國基本上是不會去製作單機遊戲的,畢竟製作越是精良的單機遊戲,其中的製作成本越是高,想要收回成本越是難,而中國目前來看,最喜歡製作的遊戲就是手機網遊了,這類遊戲雷同非常多,並且這類手遊賺錢非常快,成本非常的低。基本是成為這些製作者牟利的工具。所以目前來說,中國遊戲製作者都是製作手遊為主。

    而為什麼很多單機遊戲的作品都是出自國外之手呢?一方面外國很早就對智慧財產權的重視程度,他們能夠最大程度的保住作品的權利。這方面中國當然也是越來越好了。另外一方面就是外華人對金錢沒那麼重,他們本身的文化就是追求自己喜歡的東西,所以外華人基本會去做,並且也做得很好,三國全面戰爭的製作可謂很成功,不僅遊戲吸引了玩家,遊戲銷售方面也是非常的理想。

    不過隨著社會的發展,隨著政策的改變,不遠的將來,中國這邊遊戲商應該也會開始製作單機遊戲了。畢竟單機遊戲這方面的商業價值也是非常的大。

    以上就是全面戰爭能火的原因啦!

  • 6 # 關東俠客

    這部鉅作沒有看過,能取得轟動效應,說明編劇和導演下過苦功夫。三國故事在東亞地區國家的知名度相當高,本據能取得這些國家國民的認可,說明該劇的編排,人物刻劃,服裝道具的安排上是忠於原著和史實的。

    其中的打鬥和戰爭場面一定精采,該劇的編劇和導演生活在西方社會,懂得西方人崇尚英雄的心裡,三華人物各個都是英雄好漢,他們的英雄事蹟,俠肝義膽,非常能引起西方人的共鳴。加上該劇戰爭場面多,規模宏大,是一部比較受歡迎的作品。能夠取得轟動效應是必須的,可見中華文化的魅力和影響在世界上越來越大。

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