仇恨還有很多機制,例如先後仇恨值與OT的臨界點的關係,這個就是先後手開怪的東西了。OT機制補充科普:回覆裡有玩家提出補充全面一點,也有玩家已經補充出來了,我這裡就說的詳細一點,簡單易懂一點,萬一哪個幸運小萌新就看了這個回覆呢??如果能真的理解這個回覆的內容並加以理解和結合實際,你就是全艾澤拉斯最靚的坦。(至少60-70級版本當坦是個硬活),拉得一手好仇恨,能群拉5只以上怪且完全不用讓DPS停手的ZST,在這兩個版本是一種高階的象徵。OT,over taunted超過仇恨,out of tank ,脫離坦克,字面意思很清晰,就是仇恨超越了,或者不在坦克控制內了。通俗來說,就是怪要錘你了。之前的仇恨機制說的很清楚,誰仇恨高就打誰。但是,仇恨交替除了坦克主動嘲諷之外,還會因為自然資料更替導致OT。而自然超越導致OT目標更替的值,又是不同的,並不是坦克1000仇恨,你1001,怪就會馬上看你。中間有貓膩。OT係數,近戰110%,遠端130%,理解起來很簡單,也就是要達到徹底OT的地步,近戰輸出需要超過當前坦克仇恨的1.1倍,遠端則是1.3倍,才會徹底OT。舉例坦克仇恨1000,一個近戰輸出要OT,需要達到1100的仇恨值坦克仇恨1000,一個遠端輸出要OT,需要達到1300的仇恨值還有治療的係數,不知道是按遠端算還是獨立的有個倍率(當然這都不是重點)只要知道有這麼個概念就好了。為什麼總是說T先上,T先上呢??看懂以上的應該已經很明白了,仇恨建立是有先後手優勢值的。假設ZST仇恨每秒1000,盜賊每秒也是1000,相同。戰士T先上,仇恨相同的情況下,盜賊需要OT,就需要打出1100的仇恨值。而盜賊先上,ZST沒有嘲諷的情況下,也需要達到1100的仇恨,才能O了盜賊的T,怪物才拉的回來。以上基礎理論已經完畢。下面給ZST的一些小TIP,作為多年ZST,給出一些經驗,對想玩ZST,新接觸懷舊ZST的朋友一定有幫助。①懲戒痛擊,一個小小神技,用來救場,後面版本沒有了的技能,機制很迷,但是很有效。效果是強制怪物攻擊你,但不繼承仇恨,不繼承仇恨!!說兩遍。只適用於嘲諷CD,需要緊急嘲諷的情況。比如群拉,大範圍OT,嘲諷一個,懲戒一個。比如拉BOSS,嘲諷3秒內,仇恨沒打上去,用懲戒痛擊銜接。②仇恨燈,仇恨色的觀察怪物對你的仇恨,會透過血條邊框的顏色變化體現出來。(當然也可以透過外掛看仇恨值,不過,這個燈並不是只是拿來理解的,第③點會說它的大用)無邊框無色:低威脅範圍 你的仇恨 0%-99% 當前第一仇恨絕對不是你。紅色:絕對仇恨,怪物除了點名和順劈技能,100%是打你的。橘黃色:理論比較複雜。但是實際情況很簡單,就是這時候你和怪物的仇恨已經達到臨界範圍,你的當前目標仇恨即將交替。DPS角度看到橘色,是從白色無仇恨到紅色絕對仇恨的過渡中出現橘色,也就是DPS看到橘色,就是即將OT,你的仇恨數值已經超過T,沒有OT變紅只是因為係數保護,你該收手了。從T的角度看,是紅色絕對仇恨到白色沒有仇恨過渡中的橘色,你的仇恨值已經不是當前第一名,你需要加大此怪的仇恨值,否則就會OT,變成失去仇恨的無色。也就是說,同一個怪如果要OT,T和DPS看到的仇恨色,都會是橘色。金黃色:繼承階段,此時的怪是被嘲諷過的,會出現金色邊框,仇恨是繼承狀態,當T的話,得看到金色變紅,才能放心,而不是嘲諷了一下就不去管了。不然過3秒,金色變沒,嘲諷等於白喊一嗓子。③怪池把控瞭解了以上所有機制的坦克,想必拉單BOSS已經是不可能OT的了。這裡說說群拉心得。60年代ZST群拉是項技術,沒這個不行。何為怪池,就是每一波怪,接住,你都把他們當作一個池塘裡自己養的魚一樣,去關心,關注他們。血條按V調出來,隨時把控所有怪物的動態,像打地鼠一樣,沒有紅的怪,嘲諷,橘黃的怪,TAB切過來關注,紅色的怪只用AOE技能打到就好。這裡就是學會看仇恨色的作用,可以同時觀察你當前戰鬥的魚池裡的所有怪。當你拉一大群怪,或者更麻煩的情況,ADD,都能看到所有怪物仇恨全紅的時候,你是喜悅的,你的隊友是排著隊喊666的。④學好仇恨,避免碰瓷,避免甩鍋想必當過T的童鞋都遇到過一種情況,DPS報告OT,說自己死了是OT被打死的,這時候沒有文化的坦同學就苦了,自己也不清楚到底是怎麼回事。想反駁都不好反駁,或者是真的認為是自己沒拉住。又或者是換坦的BOSS,頻頻出錯,換坦失誤,換坦之後仇恨拉不住。(我就經常遇到這種副坦配何,不知道他怎麼想的,明明到我換坦了,又嘲諷回去,並在YY大聲說道,你咋拉的呀?仇恨拉不過副T?)一般同學可能就被蒙了,可是遇到我,我就會以學術的方式教育他:我嘲諷完了仇恨又變金黃?你悄悄按個嘲諷當自己仇恨高呢?把我耕的田都繼承過去裝逼嗎?當然這噴人是不好的,學好仇恨,分析死亡情況,幫助隊伍更好過本。才是T的本分。
仇恨機制科普,適用於現在任何版本。解析:拉住怪的基本機制,仇恨值保持當前怪物第一,這個很好理解。就像DPS資料一樣,誰仇恨排第一,怪物就打誰。仇恨值累積方法,基礎資料是看傷害,簡單來說,沒有特殊情況,誰的傷害高,仇恨就高。這兒就是關鍵了,如果光看這個,那不就是隻看DPS了嗎?不是的。特殊情況就是坦克有很多技能是有額外仇恨倍率的。舉例(倍率和傷害都是隨便設的,這玩意每個版本都會變,難以查證) 目標一個怪,一個公CD內,法師寒冰箭打800 仇恨800當量 戰士破甲打200 英勇打250 ,破甲和英勇倍率2 ,仇恨當量900 此時戰士拉住大概就是這麼個意思。60年代戰士仇恨倍率低(1.1還是1.5倍,沒有玩懷舊,記不清了),傷害低(完全打不出一個DPS的傷害),所以拉怪是真真地需要熟悉仇恨原理的。現在正式服坦克自帶4倍倍率加上傷害本來就不俗(經常A怪傷害比DPS都高),基本是用不到仇恨原理,瞎雞兒打都能拉住。一個雷霆一擊就是2萬多的傷害,乘以倍率,就是8萬輸出的仇恨當量,能O得了T嗎?更別說7.0培養出的一堆坦克才子了,7.0坦克16倍仇恨倍率,加上神器隱藏倍率,上來就是20多倍的仇恨 ,真真的用腳都能當T的一個版本。進入正題,也是仇恨的難點,嘲諷(類)技能。嘲諷技能的執行原理,繼承製。嘲諷技能文字描述為,迫使一個怪物強制攻擊你3秒,這3秒有一個強制性,但是仇恨是怎麼變化的呢? 3秒內繼承第一仇恨給釋放嘲諷的人。3秒後,仇恨超越,怪物拉穩,3秒後仇恨依然超越不了,怪物強制結束,嘲諷失效。講起來很模糊,還是舉例,模擬情境開怪,T還未上,盜賊一個伏擊暴擊2000 ,T反應過來,馬上嘲諷。盜賊繼續開閃避輸出,每秒假設是造成200仇恨當量。情境:第一個公CD盜賊暴擊2000仇恨戰士未接怪0仇恨第二個公CD盜賊繼續閃避輸出2200仇恨戰士此時嘲諷,拿到盜賊的2200仇恨,起跑線從2200開始第三個CD盜賊2400戰士2200+破甲+英勇=3100如果此時不出意外,平穩提升,3秒嘲諷結束,戰士製造的仇恨速度永遠比盜賊高,保持下來。拉怪就穩了。當然也有意外嘲諷雖然給了你2200起跑線,你製造仇恨速率不夠。例如盜賊是個蛇皮戰匕,開著衝動菊花茶捅背刺情境2第一個公CD盜賊暴擊2000仇恨戰士0仇恨第二個公CD戰士立即嘲諷2000繼承下來(仇恨未超越盜賊,怪物打T只因為強制性)盜賊繼續暴擊背刺,2000+1700第三CD戰士2000+破甲英勇一套。2900(仇恨未超越盜賊,怪物打T只因為強制性)盜賊3700繼續背刺1700暴擊,仇恨5400第四CD戰士繼續製造仇恨,2900+900=3800(仇恨未超越盜賊,怪物打T只因為強制性)盜賊繼續暴擊 5400+1700=7100第五CD戰士仇恨此時3800+破甲英勇900=4700(此時強制的3秒已結束,仇恨並未成功超越,怪物轉頭打盜賊)盜賊依然輸出,繼續暴擊一個1700,仇恨8800這時候仇恨已經大大落後,怎麼辦呢,如果嘲諷CD好了,繼續嘲諷,T就會獲得繼承的8800的盜賊仇恨,起跑線又高了。嘲諷就是這麼個原理。是用來救場的,不是用來拉怪的……起手嘲諷,看懂以上的應該明白是什麼意思了吧,怪物的確是過來打你了,但是隻是因為強制性,T獲得的仇恨是0,因為沒有可繼承的仇恨值。這就是嘲諷和仇恨之間的聯絡,具體你遇到的戰士是怎麼拉不住怪,那得結合實際情境來判斷。想玩好T,特別是60 70版本,得付出很大的精力在把控仇恨上面。這才是T的乾貨。而不是後面的版本,會打本,就能當T。
仇恨還有很多機制,例如先後仇恨值與OT的臨界點的關係,這個就是先後手開怪的東西了。OT機制補充科普:回覆裡有玩家提出補充全面一點,也有玩家已經補充出來了,我這裡就說的詳細一點,簡單易懂一點,萬一哪個幸運小萌新就看了這個回覆呢??如果能真的理解這個回覆的內容並加以理解和結合實際,你就是全艾澤拉斯最靚的坦。(至少60-70級版本當坦是個硬活),拉得一手好仇恨,能群拉5只以上怪且完全不用讓DPS停手的ZST,在這兩個版本是一種高階的象徵。OT,over taunted超過仇恨,out of tank ,脫離坦克,字面意思很清晰,就是仇恨超越了,或者不在坦克控制內了。通俗來說,就是怪要錘你了。之前的仇恨機制說的很清楚,誰仇恨高就打誰。但是,仇恨交替除了坦克主動嘲諷之外,還會因為自然資料更替導致OT。而自然超越導致OT目標更替的值,又是不同的,並不是坦克1000仇恨,你1001,怪就會馬上看你。中間有貓膩。OT係數,近戰110%,遠端130%,理解起來很簡單,也就是要達到徹底OT的地步,近戰輸出需要超過當前坦克仇恨的1.1倍,遠端則是1.3倍,才會徹底OT。舉例坦克仇恨1000,一個近戰輸出要OT,需要達到1100的仇恨值坦克仇恨1000,一個遠端輸出要OT,需要達到1300的仇恨值還有治療的係數,不知道是按遠端算還是獨立的有個倍率(當然這都不是重點)只要知道有這麼個概念就好了。為什麼總是說T先上,T先上呢??看懂以上的應該已經很明白了,仇恨建立是有先後手優勢值的。假設ZST仇恨每秒1000,盜賊每秒也是1000,相同。戰士T先上,仇恨相同的情況下,盜賊需要OT,就需要打出1100的仇恨值。而盜賊先上,ZST沒有嘲諷的情況下,也需要達到1100的仇恨,才能O了盜賊的T,怪物才拉的回來。以上基礎理論已經完畢。下面給ZST的一些小TIP,作為多年ZST,給出一些經驗,對想玩ZST,新接觸懷舊ZST的朋友一定有幫助。①懲戒痛擊,一個小小神技,用來救場,後面版本沒有了的技能,機制很迷,但是很有效。效果是強制怪物攻擊你,但不繼承仇恨,不繼承仇恨!!說兩遍。只適用於嘲諷CD,需要緊急嘲諷的情況。比如群拉,大範圍OT,嘲諷一個,懲戒一個。比如拉BOSS,嘲諷3秒內,仇恨沒打上去,用懲戒痛擊銜接。②仇恨燈,仇恨色的觀察怪物對你的仇恨,會透過血條邊框的顏色變化體現出來。(當然也可以透過外掛看仇恨值,不過,這個燈並不是只是拿來理解的,第③點會說它的大用)無邊框無色:低威脅範圍 你的仇恨 0%-99% 當前第一仇恨絕對不是你。紅色:絕對仇恨,怪物除了點名和順劈技能,100%是打你的。橘黃色:理論比較複雜。但是實際情況很簡單,就是這時候你和怪物的仇恨已經達到臨界範圍,你的當前目標仇恨即將交替。DPS角度看到橘色,是從白色無仇恨到紅色絕對仇恨的過渡中出現橘色,也就是DPS看到橘色,就是即將OT,你的仇恨數值已經超過T,沒有OT變紅只是因為係數保護,你該收手了。從T的角度看,是紅色絕對仇恨到白色沒有仇恨過渡中的橘色,你的仇恨值已經不是當前第一名,你需要加大此怪的仇恨值,否則就會OT,變成失去仇恨的無色。也就是說,同一個怪如果要OT,T和DPS看到的仇恨色,都會是橘色。金黃色:繼承階段,此時的怪是被嘲諷過的,會出現金色邊框,仇恨是繼承狀態,當T的話,得看到金色變紅,才能放心,而不是嘲諷了一下就不去管了。不然過3秒,金色變沒,嘲諷等於白喊一嗓子。③怪池把控瞭解了以上所有機制的坦克,想必拉單BOSS已經是不可能OT的了。這裡說說群拉心得。60年代ZST群拉是項技術,沒這個不行。何為怪池,就是每一波怪,接住,你都把他們當作一個池塘裡自己養的魚一樣,去關心,關注他們。血條按V調出來,隨時把控所有怪物的動態,像打地鼠一樣,沒有紅的怪,嘲諷,橘黃的怪,TAB切過來關注,紅色的怪只用AOE技能打到就好。這裡就是學會看仇恨色的作用,可以同時觀察你當前戰鬥的魚池裡的所有怪。當你拉一大群怪,或者更麻煩的情況,ADD,都能看到所有怪物仇恨全紅的時候,你是喜悅的,你的隊友是排著隊喊666的。④學好仇恨,避免碰瓷,避免甩鍋想必當過T的童鞋都遇到過一種情況,DPS報告OT,說自己死了是OT被打死的,這時候沒有文化的坦同學就苦了,自己也不清楚到底是怎麼回事。想反駁都不好反駁,或者是真的認為是自己沒拉住。又或者是換坦的BOSS,頻頻出錯,換坦失誤,換坦之後仇恨拉不住。(我就經常遇到這種副坦配何,不知道他怎麼想的,明明到我換坦了,又嘲諷回去,並在YY大聲說道,你咋拉的呀?仇恨拉不過副T?)一般同學可能就被蒙了,可是遇到我,我就會以學術的方式教育他:我嘲諷完了仇恨又變金黃?你悄悄按個嘲諷當自己仇恨高呢?把我耕的田都繼承過去裝逼嗎?當然這噴人是不好的,學好仇恨,分析死亡情況,幫助隊伍更好過本。才是T的本分。