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  • 1 # 使用者8852944140293

      《暗黑破壞神2:毀滅之王》的系統足稱的上博大精深四字。總結遊戲中顯示的資料已經非常複雜,統計計算公式和隱藏資料更是工程浩大。在第一期,我們先將所有角色通用的一些重要資料加以說明,這些也是你瞭解暗黑世界的基礎。

      幀(Frame)的概念:

      《暗黑破壞神2:毀滅之王》中,一秒由25幀構成,這是最基本的計算單位。如野蠻人的旋風極速攻擊速度為4幀,即每秒攻擊6.25次。

      人物屬性

      強壯(str),絕大多數物品需要一定str值才能裝備; 相關武器會從str上得到傷害加成,比如劍系、斧系。

      敏捷(dex),一些物品需要一定dex值才能裝備;相關武器會從dex上得到傷害加成,比如投擲類武器;影響攻防率和格擋率。

      活力(vit),影響生命值和喝血瓶時獲得雙倍效果的機率。

      能量(ene),影響魔法值和喝魔法瓶時獲得雙倍效果的機率。

      設S = 角色的活力(能量), 設C = 兩倍效果機率, 則如果S

      各個角色使用同樣的血瓶、魔法瓶獲得的效果不同:野蠻人(bar)-聖騎士(pal)-亞馬遜(ama)-刺客(ass)-德魯伊(dru)-女巫(sor)-男巫(nec)——這個順序是由格鬥角色到魔法角色的排序,bar使用血瓶的效果最好,魔法瓶則最差。

      在所受一次性傷害(包括物理/元素/魔法)超過Life的1/12時自動發生這個動作,遊戲中顯示為角色不受控制地停頓一下。快速打擊恢復(Faster Hit Recovery,fhr)可以加快這個動作的頻率,即減少不受控制的時間。如一個Bar的fhr為20,則他的反應時間為7幀。

      大意同上,是角色完成格擋動作所用的時間。快速格擋率(Faster Block Rate)可以減少這個動作所需時間。

      角色完成一次魔法使用所需的時間。快速施法率(Faster Cast Rate)會減少整個施法動作的時間。

      很多特殊攻擊效果在玩家對戰PVP(Player vs Player)時都是無效的,例如:忽視目標防禦(itd),粉碎性打擊(cb),擊暈目標(Hit Blinds Target)等等。但是致命一擊(ds)、撕裂傷口(ow)、減緩敵人(Slows Target)還是有效的。有些人物技能也是隻對怪物有效,對其他玩家無效。你可以檢視這個技能說明,如果物件是monster就是隻對怪物們有效;如果是對enemy就是對怪物和玩家都有效。

      忽視目標防禦:

      物品帶有忽視目標防禦(ignore target‘s defence)屬性時,你的命中率=200*A/(A+B)。A為你的等級,B為被攻擊者等級。

      ITD屬性在pvp中無效(例如JAH Rune),另外對於所有特殊Boss(Unique Boss,就是名字固定的怪物,如女伯爵the Countess、暗黑破壞神Diablo)無效。

      粉碎性打擊(Crushing Blow):

      以百分比形式對怪物造成傷害。近戰武器成功的一次cb打擊扣除怪物現有生命值的25%,遠端扣除12.5%。對特殊Boss分別為10%和5%。cb可以被物免抵消傷害。

      撕裂傷口(Open Wounds):

      效果是使怪物在被擊中後持續的減血,類似於毒傷害(二者可同時作用)。 ow不能被任何物理魔法抗性免疫,可以直接殺死怪物,但只能將敵對玩家的血量減到1。多次ow觸發不會累積傷害,但可以持續ow作用時間。

      總傷害= (角色等級×9+40)/256×25×4 ,持續時間4秒。

      大致的情況是:每秒傷害/總傷害

      角色等級:1 4.78/19.14

      10 12.69/50.78

      50 47.85/191.4

      99 90.91/363.67

      擊退(Knockbcak):

      將怪物震開。被擊退的怪物相比被普通攻擊,需要更長的時間完成打擊恢復動作。

      Knockback(kb)機率=物品kb機率×怪物加權。

      怪物加權:大型怪物25% 、中型怪物50%(包括敵對玩家、僱傭兵) 、小型怪物100%

      減緩敵人(Slow Target):

      減慢怪物移動、打擊速度(類似冰屬性魔法效果)。

      這裡有一個一直存在的bug:如果你用有這項屬性的武器打到玩家或怪物,在你的畫面上看起來,他們的動作變慢了, 跟你之間的距離拉得很遠。但實際上, Server端判定別的玩家或怪物沒有變得如此之慢。用這種東西打到怪物後,反而會造成玩家對敵人的位置判斷錯誤。

      具體計算比較複雜,結果如下:客戶端看到的是slow target to xx%,而server端是slow target by xx%。 前者是減少了xx%, 後者是減少到xx%(如暗金蛛網腰帶的slow target by 10%,玩家看到的就是怪物只有原來10%的移動、攻擊速度)。 所以不要輕易相信減緩敵人行動的效果。

      凍結目標(Freezing Target)、致盲目標(Hit Blinds Target):

      前者為徹底凍住敵人使其無法做任何動作,後者為將敵人視野減為1(拳頭和匕首之類的武器射程)。二者計算公式相同:機率(%) = 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5。

      其中AL = 攻擊者的級別,DL=被攻擊者的級別。B就是冰凍(致盲)值,例如大炮凍結+3,cham rune沒有標出冰凍值,就是預設的1。 如果是遠距離攻擊,AL-6,得到結果再除以3,才是最終結果。

      雙倍打擊(包括臨界一擊Critical Strike,和致命一擊Deadly Strike):

      打擊時造成雙倍傷害。公式為:cs% + (1-cs%) * (ds%1+ds%2+ds%3.......) ,其中ds1為第一個物品的ds機率。cs與ds同時存在不能造成4倍傷害,而只是增大2倍傷害的機率。

      各種防禦效果

      防禦值(Defence)

      隻影響是否被物理攻擊擊中,不減少所受傷害。

      物免(Damage Reduced by **%)

      按百分比減少傷害,上限為50%。另外一種減少傷害(Damage Reduced by **)則直接在傷害中減去數字。

      元素抗性

      可以超過100%,也可為負。

      元素吸收(Elemental Damage Absorb)

      如烏鴉之霜的20%冰傷害吸收,是將受到冰傷害的20%加入生命值中,即實際效果為40%的抗性。按數值吸收的裝備(如雷神腰帶的20吸電),直接加入生命值(本例中就是20)。但加血有封頂,數值不能超過你不算吸收時受到的傷害。

      減少魔法傷害(Magic Damage Reduced by)

      減少元素(Elemental)和魔法(Magic)屬性攻擊威力。後者代表為男巫的牙齒、骨矛、骨靈;聖騎的祝福之錘。

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