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1 # 斑馬電競
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2 # 俗雅科學
一開始,我覺得是魔獸,是暴雪的問題,它就像是妥協了,為了迎合一部分消費者,變的跟中國產掛機遊戲一樣,無盡的刷刷刷!
再細想,這一切的根源,其實還是在玩家。
第一,最大的魔獸玩家群體已經變了。80後還有多少人在玩?戰隊和工作室不算,應該都是90後吧!80後玩遊戲,玩的更多的是兄弟姐妹同學朋友在一起的激情歲月,可能裝等很低,可能操作很菜,可能只為風景!玩家的更替,導致對遊戲的需求的變化,不需要感人的故事,不需要繁瑣的過程,不需要與快節奏無關的一切。作為運營公司,自然要隨之改變設計思路。
第二,魔獸的很多評論者,更多的是追憶過往,致敬青春。說魔獸變了的,說魔獸不如以前的,說暴雪不行的,更多的可能是中年大叔,想要找回逝去的流年。就像前一段時間,周杰倫與蔡某的流量pk,實際上,是中年人不甘寂寞,想起自己學習期間的精彩歲月,覺得自己還年輕,要秀一把。年輕人最後笑笑說,你們贏了又怎樣,還不是讓我蔡賺了點選。至於魔獸,在玩的少年說,我刷的很開心,裝等比你高!
所以,魔獸不是那個魔獸,你也不是那個你,好好生活吧!想起魔獸時,去論壇看看,看年輕人表演!
暴雪,電子遊戲史上最傳奇的工作室之一,它創造了《魔獸爭霸》《暗黑破壞神》《星際爭霸》等許許多多的經典,它陪伴著無數熱愛遊戲的男孩長大,曾經在80、90後眼裡,沒有一個遊戲工作室可以與暴雪相媲美,然而,最近它的光芒正在逐漸消散……
如果說《暗黑2》將暴雪推向了諸多知名工作室比肩的高度,那麼《星際》與《魔獸爭霸3》則是成就暴雪變為一艘偉大航船的發動機。毫不誇張的說,這兩款作品都是迄今為止人類在電子遊戲程序中創造的RTS巔峰之作,前者的傳承《星際2》牢牢吸引著一批死忠粉,後者不僅影響了一代人的青春,更是衍生出了《DOTA》、《LOL》這樣的作品。
《星際》與《魔獸》的成就自是無需多言,在二者之後,暴雪又相繼推出了《魔獸世界》、《風暴英雄》、《爐石傳說:魔獸英雄傳》、《守望先鋒》,除開《暗黑3》,暴雪幾乎所有作品中都把電子競技視為核心系統來打磨,即使是《魔獸世界》這樣典型的MMORPG,PVP水準也達到了較高的層次,暴雪甚至為之舉辦了多屆世界邀請大賽,風頭一時無兩。
將玩家之間的博弈、互動、對抗、紛爭作為作品開發的終極思路,將遊戲品質作為作品城池的堅實護城河,悉心構造遊戲的每一個細節也促使了"暴雪出品,必屬精品"這樣耳熟能詳的諺語產生。我們甚至能在《暗黑3》這樣與電競毫無關聯的作品中感受到一絲暴雪對玩家心理的揣摩,拍賣行、大秘境、排行榜,激化玩家之間的攀比與競爭。從某種層面上來說,《暗黑3》、《魔獸世界》中的大秘境與副本首Down未嘗不是一種"電子競技"。
結合暴雪遊戲程序線我們亦能看出,其對電競核心的重視若在業內稱第二,就很難有一家公司敢稱第一,"我比暴雪更擅長電競"這種話或許只有V設敢小聲說一句,而且夠不夠格還兩說。
從02年《魔獸爭霸3》發售,到14年《爐石傳說》釋出,再到《守望先鋒》拿下了2016 TGA年度遊戲大獎,除去《風暴》出生就涼這個小插曲外,暴雪相當長一段時間內統治了相關市場,每一部作品都取得了極大的成功。其電競佈局昭然若揭,《守望先鋒》的戰隊城市化更是電競史上前所未有的大棋。然而,禍起蕭牆,堅不可摧的大廈從來都不是從外部攻破的,看似銳不可當的暴雪內部早已是千瘡百孔…
暴雪之變始於遊戲之變。從某種意義上來說,暴雪的敘事方式變了。無從確定是因為被動視收購需向財報負責,還是因為暴雪觀察到了電子遊戲的市場大環境變化,由深度玩家體驗向低層次的娛樂向屈服,這是暴雪多年來遊戲理念最大的變化。儘管其出品的每一部作品依然擁有業內的頂尖水準的素質,然而其核心確卻是成了電子競技泛娛樂化。
暴雪的口碑早在後《魔獸世界》時代就已開始由神壇跌落,《爐石傳說》成了輕量級氪金遊戲,《守望先鋒》開箱成風,《風暴英雄》也成了開箱2.0,至於《魔獸世界》,就差給你一鍵尋路了,在對遊戲性的認知上,暴雪變了。
2018年,依靠著《爐石》、《守望》作品的強勢,動視的財報收入達到了新的巔峰,然而,自北方暴雪領袖、鬼蟹、BB等遊戲派精英的出走所埋下的隱患卻徹底爆發。這一年,暴雪口碑遭遇滑鐵盧。前有暴雪嘉年華《暗黑》手遊壓軸的敗筆,後有《風暴英雄》專案被砍,職業圈瞬間崩塌。除此之外,與南韓KeSpa徹底分手,風雨飄搖的《星際2》跟著《魔獸世界》徹底進入了慢性死亡模式,財報支柱《爐石傳說》玩家數量衰退速度前所未有。這些還只是表象,依然僅限於遊戲層面上的波折,更可怕的是在這一系列風暴的背後,是暴雪其內部遭遇的鉅變。
2018年末,暴雪爆發了規模盛大的離職潮。2019年6月2日,舅舅黨爆料,又有多名暴雪老將計劃離職。6月中旬,為暴雪奉獻了13年的暴雪的首席電競賽事經理Kim Phan發表推特正式宣佈自己從動視暴雪離職,並在TeamLiquid.net論壇發表了一篇長文感謝所有的暴雪玩家對社群這些年來所給與的支援。
7月初,4chan爆出驚人內幕——"暴雪整個公司處於一種糟糕的情緒中,星際2完了,暗黑3完了,守望先鋒也在以令人震驚的速度衰退,爐石被認為已經進入死亡週期,3個月內有4個專案被砍掉,爭霸艾澤拉斯則是個完全的災難。除15年以上老員工外,薪水都被無理由砍了,在外界對暗黑手遊的災難性反應之後,暗黑4被緊急上馬加速開發,員工壓力巨大,員工都在辦公桌下睡覺,一點陣圖形藝術家被發現在休息期間自我傷害後被強制休假……"後來,更是有傳言稱迪士尼欲收購暴雪。
暴雪的問題是全方面的,似癌症晚期的腫瘤,已蔓延遍全身。外有全IP作品進入死亡週期,內有企業人心渙散,新作難產。用內部人士的話來說就是高階管理人員根本不瞭解電子競技,但是低層員工和這些人之間沒有協商的餘地。"外行領導內行"的問題在暴雪存在太久了,自從併入動視,暴雪已經不是以前的暴雪,玻璃渣也早已不是當年的玻璃渣。
暴雪或許從不缺乏優秀的員工,但一定沒有傑出的領導,不僅僅是在電子競技部門。就連Kim也表示暴雪遊戲的"電子競技"專案愈發商業化,而不是為玩家制作更好的專案,為博利而工作,遊戲本身的品質被拋在了腦後。暴雪一切向KPI看齊的做法,最終令這位因興趣而入職的首席電競賽事經理遺憾退場。
隨著kim離場,暴雪老將幾乎走了個精光。暴雪高層或許會想,人心散了隊伍不好帶了,而對於玩家而言則是擔心暴雪再難產出精品。
假如暴雪能重歸品質訴求,那麼我相信每一位暴雪粉絲都會一如既往地買賬,然而在目前管理模式混亂,商業氣息濃厚的企業內部,想要回到從前的可能性微乎其微。隨著《暗黑:不朽》口碑暴斃,暴雪開啟了兩個大IP的新專案——《暗黑4》與《守望先鋒2》。但目前的狀況是,即使這些作品能在兩年內問世,也無法改變目前暴雪的窘境。現在的暴雪似乎早已不是我們熟知的那個暴雪了,很顯然,暴雪已經不適合當前這個"版本"了,不過不進行大刀闊斧地變革,泯然眾人或只是時間問題。
近幾年的低迷讓很多粉絲對這家曾經擁有輝煌過去的公司感到傷感和無奈。曾經的雄心壯志在這幾年完全感受不到了,炒冷飯,拍電影這些副業倒是乾的不錯。不少人其實都在為暴雪出謀劃策,有一種聲音是,假如迪士尼能收購暴雪,並不算是件壞事,反而算是拯救了暴雪,因為暴雪現在很迷茫,根本不知道自己要朝哪個方向。
作為一家電子遊戲公司,暴雪如今最大的問題依然是作品疲軟,《守望》也好,《爐石》也罷,泛娛樂性質過於強烈,實在是難以撐起其電競宏圖,《守望》對比同屬於射擊類遊戲《CSGO》,在競技性上差的不是一星半點,至於《爐石》,圈內公認的運氣遊戲,看著各類比賽辦的風生水起,競技性還不如《王者榮耀》。反觀早幾年的《星際2》,操作與意識並重,反應與細節稱王,顯然更加符合奧林匹克運動精神。
RTS的低迷是大環境造就的,這不意味著暴雪對於競技的認知就應該發生改變,一系列糟糕的運作導致了暴雪電競版圖的分割已經是板上釘釘的事實。當《守望》與《爐石》雙雙墜入谷底之後,暴雪的電競夢總不能靠著一個《魔獸世界懷舊版》來支撐吧。整理思路,明確方向,是我這樣的十幾年的暴雪粉絲的期望,當動視徹底滲透暴雪,當市場徹底拋棄暴雪的時候,或許,暴雪這是需要一個人來拯救,迪士尼入主是不是好主意不好說,但再爛總不會比現在更爛了吧。
我最喜歡的一個暴雪故事是《魔獸世界》早年砍掉了大量的額外機制,因為設計師們擔心這些機制太有趣了從而導致玩家過於沉迷遊戲之中,而今天的暴雪早已與這些的遊戲理念背道而馳,當有趣不再是遊戲企業的訴求之時,虛無的財報盈利是生長在空中的無根之萍,遲早要墜落到最深最暗的谷底……