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  • 1 # 遊戲碎碎念

    其實,早期遊戲並非很多禁止隨時存檔,而近年的遊戲也有限制存檔的設定,而遊戲型別(RPG/ARPG/SLG等)也非存檔機制絕對的“分水嶺”。比如,都是ARPG,《暗黑破壞神2》限制存檔,《聖域》卻能隨時存。那麼,遊戲製作商為什麼要限制存檔呢?顯然是故意針對用Save/Load來規避遊戲難度的玩家了。

    限制存檔

    《勇者鬥惡龍》、《光明與黑暗》等遊戲的存檔機制,讓玩家已經習慣了“冒險中是不能隨意SL”的。

    顯然,限制存檔的目的就是防止玩家濫用SL大法。

    很多RPG玩家都很喜歡這麼幹,最典型的,在BOSS面前存檔一下,打不過直接重打,如此“悔棋”做法,抖S的製作人們怎麼可能樂意看到呢?所以他們就搞了很多限制,例如只有在村莊教堂裡才能存檔。

    近期的《天國:拯救》,戰鬥硬核,生存硬核,還有不能隨意存檔。

    指望出了問題讀檔解決?那同樣要付出犧牲不少進度的代價的。

    強行即時存檔

    《火焰之紋章》系列的做法,比“限制存檔”還要“殘忍”。

    “你不是喜歡存麼,我幫你存存?”,《火焰之紋章》系列,戰鬥中每一回合都會自動存檔,如果不小心死了人,要麼整關重打,要麼只能含淚揮別悉心培養的角色了。

    例如這個鬥技場系統,在敵人數量一定的“火焰之紋章”系列,基本就是練級的不二法門,可是萬一碰上武器相剋,強行帶高等級武器,再有暴擊加成的職業,很容易翻車,甚至開場一個暴擊就看遺言了。這可是很考驗玩家心理素質的。

    讀檔強制回城

    一系歐美遊戲同樣採取了看似比較“溫柔”的方式防止你SL。比如《暗黑破壞神2》、《恐怖黎明》等等,退出時自動存檔,讀檔時直接回主城重新開始。

    由於“退出自動存檔”和刷怪升級打寶貝的玩法完美結合,玩家並不容易感到難受和“刻意被約束”。然而,這種做法卻是更完美的實現了“防止SL大法”的作用。

  • 2 # 左左1503

    隨時存檔比固定點存檔要複雜,因為需要把當時的所有內容存下來,比如角色位置,數值,怪的位置,裝備的情況,buff等等,但是固定存檔一般都在旅館裡,所有數值都可以初始化,所以隨時存檔加大了遊戲機運算負擔和卡帶儲存負擔,為了節約成本就不搞了。另一方面 , 及時存檔也大大降低了遊戲難度,降低了遊戲體驗。

  • 3 # 任玩堂

    RPG,全稱為角色扮演遊戲,是百分之九十九的遊戲玩家都會接觸的一種遊戲型別。像《仙劍奇俠傳》系列、《軒轅劍》系列等一大批RPG遊戲,都被視為經典中的經典,可見這類遊戲的魅力是多麼的大。RPG遊戲的另一個特點,就是可以透過存檔來儲存進度,讓玩家可以直接從上一次的故事程序再次開始遊戲。現如今大部分的RPG遊戲都可以隨時進行存檔,但是在早期的遊戲史中,不少RPG遊戲是不能做到這一點的。這是為什麼呢?原因可以分為以下幾點。

    第一點,那就是當時遊戲的設計水平無法滿足這一要求。存檔這一行為,從玩家的角度來看,是十分簡單的,只需要輕輕敲一下鍵盤或者點一下滑鼠就能夠做到。但是,從遊戲設計師的角度來看,隨時隨地都能存檔是件很複雜的事情,因為這意味著他們要給遊戲加入更多的程式設計和程式碼,這對當時不少人力以及資金都十分有限的遊戲團隊來說簡直是不可能的事情。

    第二點和第一點類似,都是和時代的侷限性有關,那就是遊戲裝置的落後。就拿十年前的電腦來說,一臺普通的座機想要執行一款2、3G大小的遊戲,已經是極為不容易的了。就算真的能成功執行起來,沒過多久也會出現掉幀等現象,更不必說發燙的主機和散熱器的呼呼風聲。要想讓遊戲正常執行,就得儘量限制住遊戲的大小。設計師針對這一問題,往往會從遊戲的存檔方面下手,在遊戲中設定幾個固定的點來讓玩家儲存進度,例如一個物品或者一個NPC,來取代即時存檔。

    最後一點就比較特殊了,因為它包含著遊戲設計師們深深的惡意,那就是增加遊戲難度。相信大家對《生化危機》系列都不會感到陌生,因為這是RPG遊戲史上少有的巔峰之作,也是卡普空用情懷之名一次又一次剝削廣大玩家的資本,更不必提那根據遊戲改編而成的同名系列電影。總而言之,《生化危機》可以說是大部分RPG玩家心中最美好的回憶了。

    《生化危機》系列的第一部,發行於1996年,可以說是非常久遠了。在遊戲中,設計師創造出了一個獨具特色的存檔方式,那就是用遊戲場景中的打字機來進行存檔。由於打字機數量極其有限,甚至頭幾部還需要印油來搭配,往往不能隨心所欲地存檔,這讓許多玩家叫苦不迭。

    開山之作亮相之後,每隔幾年卡普空都會推出《生化危機》的續作。雖然遊戲的操作、3D畫質及各方面的效能都有極大的提升,但是《生化危機》系列始終都有一點不變,那就是用打字機存檔代替即時存檔,這使得《生化危機》系列始終保持著一箇中等偏上的遊戲難度。

    不過,也正是因為如此,《生化危機》才能有如此高的耐玩程度,要是真的一點困難都沒有,那麼這款遊戲還能有什麼趣味性可言呢?

  • 4 # 重重如水

    隨時存檔比起固定點存檔,要多出不少位元組,比如位置座標,周圍敵距離,或者天氣環境之類資料。當然這些在今天來看容量真的一點點點點......

    而早期rpq什麼環境?網際網路下載沒有的,快遞不存在的。傳播需要固體儲存媒介,例如600m的vcd盤,更早的家用機256,128,......32,8,4m卡帶,再前面1.44m的3.5寸磁碟,幾十k的大磁碟。容量環境是惡劣的,有時候多出1個位元組無法壓縮的內容就意味著硬體成本要嗖嗖的上漲了。

    早期的rpq遊戲為了節約一點點位元組無所不用。音樂是當時最壓縮的格式。畫面舉個例,史克威爾(好像這家)做人物素像只做半面,然後兩個相同的半人組合成一個完整的人,由此節約出來的容量可以在遊戲中再搭建出一個城堡副本。相比下,隨時存檔在努力提高遊戲畫面與曲折度的程式設計師叔叔面前就消失的無影無蹤了。

  • 5 # 8090遊戲迷

    早期的rpg遊戲別說即時存檔了,連定點存檔都沒有,以下說說關於遊戲存檔的各種發展歷程吧。

    密碼存檔

    那個年代還沒有電池存檔,玩一些流程較長的如rpg遊戲這種,是需要使用密碼來儲存遊戲狀態的,讀取的時候當然會有所偏差,因為演算法還不完善,只能恢復個大差不差,而且那時候的遊戲不像後來的日文版,是一箇中文字都沒有的,純蝌蚪文,真是佩服那時候能給一個rpg遊戲打通關的玩家。

    電池存檔

    這是後來的卡帶類遊戲機大多數採用的儲存手段,卡帶裡面內建一個紐扣電池,玩家可以在遊戲中儲存遊戲狀態,大多都是定點儲存,像是勇者鬥惡龍里面的教堂,最終幻想裡的水晶等等,GBA的電池是需要焊上去的,自己換不成,得去js那裡換。

    記憶卡存檔

    從PS時代起採用的儲存方式,需要另外購買,此時的大部分遊戲都是可以存檔的,包括動作類闖關類,當玩家儲存的遊戲較多的時候,一兩張記憶卡是不夠用的,有的玩家的玩家甚至有好幾張記憶卡。

    即時存檔

    個別遊戲是支援即時存檔的,大多是電腦遊戲,像是仙劍1,不光隨時存,還能存一堆,後來隨著各種模擬器的誕生,此類遊戲也都是可以即時存檔,因為脫離了主機的限制嘛,這對玩一些老遊戲非常有幫助,定點存檔實在是太麻煩了。

  • 6 # 最後的阿爾法

    RPG遊戲也劃分很多種,之所以不能夠隨時存檔的原因也是有很多的,因為遊戲機制劃分不同,所以有的遊戲也會設定定點存檔,下面來詳解一下為什麼有些RPG遊戲不能隨時存檔~防止出現死檔

    有些RPG遊戲是回合制,而且血量都是有固定的,如果絲血打boss甚至沒法回去上一個地圖那麼這個存檔也就壞死了,就怕隨時存檔只能夠讀取一個檔的時候,遇到這樣也就真的只能夠重新開始新遊戲了,非常影響遊戲體驗的。

    增加遊戲體驗難度樂趣

    遊戲的節奏把玩家帶向存檔點也是非常重要的,一般玩家經歷一番冒險能夠遇到一個存檔點都是非常抒懷的,這種方式一來能為玩家提供良好存檔地點,而來能夠固定讓玩家存檔,也許就是存檔的某個位置提醒下個關卡是boss,做好存檔準備。如果連個boss點都不知道,之前又沒有做存檔,遇到boss掛掉的話真不知道要從何處讀檔了~

    預留劇情存檔

    有些存檔點或許是RPG的遊戲分支劇情任務,這個地方要分好存檔點,方便欣賞不一樣的劇情,不規則隨時存檔只會造成劇情壞死,如果遇到自己不想去做的劇情被即使儲存了也是比較尷尬的!

    RPG遊戲多數機制都是這樣,要麼到存檔點存檔,要麼去旅店睡覺存個檔,這樣玩起來才有遊戲性質意義~隨時存檔的話可能會造成不良的影響的哈~(笑)

  • 7 # Daovery

    主要原因還是增加遊戲難度從而增加玩家的遊戲時常,另外,部分遊戲裡有類似於堵博的遊戲機制,如果能隨時存檔,那這部分遊戲內容就毫無意義了,反正堵輸了讀檔重來就是了

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