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  • 1 # 東遊嘻嘻

    戰神3,爽快打擊感,暴力的宣洩感,沒什麼比得上戰神3,第一次見PS遊戲,唯一留下感覺的遊戲,很多人對PS的遊戲的好感都來自於戰神3,不說情節,我們說情懷,殺天殺地殺諸神,還有什麼是奎爺殺不死的嗎?過兩天奎爺要帶兒子旅遊去了(戰神4),你預購了嗎。

    刺客信條系列,每一部都給人驚喜,從不重樣,無論pc黨還是主機黨都認可的一句話“買BUG送遊戲,千金難買我樂意”,好就是好,下了功夫打磨出來的,瑕疵嗎,我們可以忽略。BUG嗎,我們從不改(碧育說的)。但是呢,誰管它BUG不BUG呢?起源,我們走起。

    真三國無雙8,開放世界,新的遊獵,新的割草,新的無雙,評分不高,看你怎麼看,多差倒不至於,但是從無雙3入手以來,pc黨的情分還在,目前價錢略有些貴,我們可以等他降價嘛!現在入手不建議。

    地平線黎明時分,大獎拿到手軟,玩家口碑較高,必須入手遊戲,遠古狩獵與機器怪獸,你能想象嗎?想象力天馬行空。要入手,前些天剛讓鋸齒獸追的漫山遍野跑,惹不起還躲不起(遊戲小白,勿噴)。

    巫師3狂獵,畫面就不要說了,再來一把昆特牌?如果想要消磨時間的話,入手(等打折)。

    神秘海域4,建議等打折把123,也玩一遍,頑皮狗從來沒讓我們失望。電影級的畫面,手殘黨可以設定手柄自動瞄準。當時出來很驚豔,PS4上玩,還是很驚豔。

  • 2 # 17173遊戲網

    說起武俠,我相信大部分玩家都能滔滔不絕的說上一下午還不帶重樣的。畢竟“金古黃”等大師為我們塑造的武俠世界實在過於宏大而精彩,不論是重情重義的阿飛還是孤傲絕倫的葉孤城,又或是逍遙世間的楚留香,無一不讓我們心生嚮往。因此圍繞武俠題材製作的遊戲也是中國產遊戲的一大特色,尤其在過去國內遊戲人還抱著一顆赤誠之心的年代,各種傑作逸品可謂俯首可拾。

    儘管當下武俠題材的網遊依然在延續著華人的武俠情結,但真正能夠展現俠之風範者,屈指可數。然而國內仍然有那麼一群人,想用自己的力量去再現中國產單機遊戲的輝煌,重現武俠遊戲動人的一面,這次為大家介紹的就是由國內獨立遊戲人研發的硬派動作遊戲——《隱龍傳:影蹤》。

    不一樣的中國產獨立遊戲

    《隱龍傳:影蹤》是由國內著名獨立遊戲工作室美格方互動傾力打造的3D橫版動作遊戲,曾在去年八月份發售了PS4版本,而PC版於今年的3月13日在三大平臺正式發售。有些小夥伴應該已經玩過PS4版本,而且因為當時遊戲初誕時的各種問題,對這款遊戲留下了的不太好的印象。本次PC版本基於PS4版進行了大量最佳化和改變,包括劇情、CG、主角及敵人的招式機制等都做了相當大改變,或許本作無法與《獵天使魔女》、《鬼泣》等動作遊戲巨星比肩,但也已屬於水準之上的佳作。

    虛幻4打造

    隨著虛幻4引擎的授權費用降低,最近幾年許多遊戲也開始用虛幻4作為噱頭來進行遊戲宣傳,然而遊戲品質卻和玩家的期待嚴重不符。畢竟國內長期依賴unity3D引擎,人才也相應的集中在這個領域,反而虛幻4引擎卻少有人才能運用。因此作為獨立小團隊的美格方自然也很難去駕馭這個不熟悉的引擎。所以,客觀來說,《隱龍傳:影蹤》的畫面表現力其實並不算驚豔,只能算的上合格。再加上橫版過關的表現形式,在一定程度上限制了遊戲的表現力。

    但請不要著急,儘管遊戲是橫版,但是由於開發者給它打造了完整的3D場景,因此它在關卡的空間層次上要比純2D的同類遊戲更加豐富。而這也給予了本作非常自由的鏡頭運用空間,即使是橫版,也能玩出3D的立體感。

    橫版動作

    作為一款動作遊戲,爽快的連擊是遊戲的靈魂,這點上《隱龍傳:影蹤》做的中規中矩。本作的戰鬥操作不算複雜,一如常見市售遊戲那樣分為輕攻擊、重攻擊和閃避,並透過輕重攻擊的不同組合,可以組合各種華麗的招式和爽快的連擊。再配合鉤爪和暗器,戰鬥的靈活性大大增加。但很可惜的是這僅限於小怪和小體型的精英怪。

    Boss戰暫且不說,即使是部分精英怪,也會頻繁的發動霸體(這還是經過官方刪減過的),那麼爽快的連擊在此也就不成立了。即使在後期學習了各種破定招式後,由於破定效果基本都是一套連擊後的最後一擊的效果,所以玩家並不能無腦的站樁連擊,經常需要依靠移動或者閃避來打斷連擊,避免受傷。所以大部分時候,戰鬥並不如想象的那樣多姿絢麗,反而是像黑魂那般穩重謹慎。

    當然這並不是無解的,為了補償,官方在遊戲中加入了影襲效果。所謂影襲,通俗來說就是極限閃避,只不過遊戲的判定機制比較古怪,或者說難度較高:當敵人發動攻擊的前搖開始到開始攻擊,使用閃避是無法觸發影襲的,只有當攻擊臨身的那一剎那,影襲才成立。這中間的反應時間只有0.2秒左右,大大提高了發動影襲的難度。在一場戰鬥中,若是出現了大體型的精英怪和小怪混雜,如果不能熟練使用影襲,那麼就會一直處於這種不上不下的感覺之中。

    大幅度升級的養成系

    本作的養成系統主要由武器、心法、連招、技能四部分組成。養成需要的貨幣是擊敗敵人後獲得的紅魂和淬鍊石,這點區別於PS4版本。而購買藥品使用的是藍魂,透過開寶箱獲得。武器的獲得方式主要是兩種,一種是劇情獲得,一種則是探索立體化的場景,找到隱藏其中的寶箱。而擊敗強敵後獲得的淬鍊石能夠用於武器的部分武器的特殊效果升級。功法則是強化屬性,可以透過紅魂升級。而招式的養成則是重中之重了,透過紅魂可以解鎖更多的招式和招式的特殊效果。

    至於技能,可以理解為連招的補充,除了霸體,爆發兩種狀態型別之外,其餘幾種都是攻擊類技能,可以在一套連擊結束後作為終結技使用,能夠瞬間打出成噸的傷害。

    略顯簡單的解謎和刺激的平臺跳躍

    《隱龍傳:影蹤》第三章的boss是一位精通傀儡術的大師級人物,而本作的解謎和陷阱玩法主要也集中於這一章,為此製作組也相應的在章節中設計了不少謎題。也許是因為筆者玩過的解謎型別的遊戲較多,本作的解謎玩法並沒有給予筆者太多的新奇體驗,唯一有讓人眼前一亮的就是第三章的轉珠謎題。這裡需要玩家透過轉動左右兩個圓環,將金木水火土五顆珠子轉到特定位置,有種當年玩華容道的感覺。

    作為一款橫版動作遊戲,跳躍與陷阱自然是必不可少的環節《隱龍傳:影蹤》這部分設計得相當驚險刺激,坍塌、滾石,各種陷阱輪番而上,讓你好好享受一把來自制作者的惡趣味,當然驚險刺激也意味著高難度,這裡也是新人最容易被勸退的部分。不過,當初PS4版最受玩家詬病的地方如今在PC版裡已經大幅最佳化過,難度曲線更加平易近人。同時伴隨官方自黑的吐槽彈幕,別有一番趣味。

    流暢度的瑕疵

    作為一款動作遊戲,戰鬥流暢度的地位毋庸置疑,而本作的流暢度可能是最受玩家詬病的問題了,所以我放到了最後重點說一下。《隱龍傳》的打擊感更多地來自於畫面特效、擊打音效、以及頻繁的人為頓幀,加上略顯僵硬的人物動作,整體的戰鬥感受是比較突兀的。在武俠小說中,既有唯快不破的說法,也有以慢打快的說法,那麼換到遊戲中,招式間的節奏是不是也能快慢相結合呢,節奏的變幻既能加強打擊感的表現,也對提升遊戲的流暢度大有裨益。

    總結:想法與實力並存

    《隱龍傳:影蹤》是一款有潛力的武俠動作遊戲,作為隱龍傳三部曲的開篇,其品質已然是國內獨立遊戲的佼佼者。儘管目前尚有部分瑕疵,比如戰鬥的流暢度,有時候戰鬥死亡後卡住不動等小BUG。遊戲內容也較為單薄,好比主角的武器只有劍一種,連招全部解鎖,地上連招也只有四套,即使加上空中依舊不夠多等等。但只要製作組能夠繼續打磨完善,我相信《隱龍傳》能夠成為中國產武俠的代表作之一。

  • 3 # 遊戲頑竹

    現在的純act遊戲已經很少了。畢竟實在太硬核且與時下流行的開放世界相行甚遠。而融合了rpg元素的動作遊戲反而越來越多。就連曾經與鬼泣忍龍並列為三大act遊戲的戰神都在新作中選擇加入開放世界要素和rpg成長元素。拋開與原作之間的改變,新戰神簡直就是一部無可挑剔之作,也是動作遊戲愛好者必入之作。一鏡到底的沉浸式體驗,細緻入微的人物刻畫以及拳拳到肉的極致手感,那個曾經不可一世的奎爺為了家人也有了鐵漢柔情,可以說ign滿分評價當之無愧。尼爾機械紀元,結合白金的動作設計和se的rpg要素,再加上鬼才橫尾太郎的劇本,讓這部遊戲在去年大受歡迎。或許你會被2b的人設吸引,但隨著遊戲的進行,酷炫的打擊感和優美的bgm以及引人深思的劇情都會令玩家為之折服。血緣詛咒。不可否認,這世界上的抖m實在太多(包括筆者),而魂系列就成了滿足抖m的最好的解脫方式。除了操作難度值得研究以外,其晦澀而又充滿憂傷的劇情也成為不少玩家討論的焦點。如龍作為一款反應日本極道文化的作品,被人們稱作日本gta。打擊感與動作設計本身就十分過癮,出色的劇情和豐富的小遊戲也是其加分點。

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