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  • 1 # 喜加一

    多圖預警。

    遊戲進化其實可以細分好多類別,遊戲性、引擎甚至是現實虛擬的區分度。從電子遊戲開始以來,遊戲就一直沒有停止過進化的步伐,而且是以一種肉眼可見的進化速度在,有幸的是,我們的閱歷基本上覆蓋了整個遊戲進化史。

    首先題主說的是不是Reddit上的這張?

    一般來說畫面上的進化對我們的衝擊最為明顯直觀。

    題主說到了勞拉,那麼下面先引用這張最經典的勞拉一圖流,沒錯這就是20年以來的變化,女大十八變?如果一定要用一張圖說明畫面進化史,那這張模仿自人類進化的勞拉圖最適合不過了。

    遊戲畫面升級,沒有什麼能比同系列遊戲作品的畫面對比更有說服力了。

    上面的一圖流說明了進化的給力程度。

    下面再提供幾個系列遊戲的上帝視角,供大家俯瞰全域性(多個一圖流)。

    1.使命召喚系列

    現在已經成了年貨系列,當年的COD4到COD8新鮮感逐漸成了慣例,但是畫面上真的沒得黑,而且截圖完全不能表達最新COD14的震撼效果,我們應該攢齊四路泰坦後再去好好享受一下,說真的不會虧。以下截圖按順序來自:COD1-COD14一個沒漏哦。

    2.俠盜獵車手系列

    這個真的是從童年開始的回憶。從1997年的GTA初代,到1999年的GTA2,2001年的GTA3,2002年的GTA罪惡都市,2004年的聖安地列斯,2008年的GTA4,再到現在的神作堅挺5年了的2013年的GTA5。

    3.極品飛車系列(後續慢慢補充)

    這個系列實在太長了,我放個初代和最新版本的極品飛車的對比哦。(後續慢慢把截圖補起來)

    Road & Track Presents: The Need for Speed(極品飛車1,1994年)

    Need for Speed-Payback (極品飛車19,2017年末)(寒霜引擎?沒得說)

    4.生化危機系列

    這個系列也大有文章可做(先放20年的新舊對比,後續慢慢補充)

    1996年,生化危機1

    2017年,生化危機7

    5.刺客信條系列

    先留個坑,後續補全。

    2009年,刺客信條1

    2017年,刺客信條:起源

    系列遊戲有太多太多,我們幾乎完整地見證了他們從1代到現在最新引擎製作下的畫質的變化。

    最後,黑一波現在的仙劍製作組,情懷畢竟也是有限的。

    仙劍奇俠傳1,97年。

    仙劍奇俠傳6,2016年(據說沒有四路泰坦跑不起來)。

    所以,搞了20年現在給我看這個(玩蛇呢)?還不如一直平面畫素算了。1-4代作品都沒得黑,可是後來出的這些作品。只想放黑人問號。

  • 2 # 迷你龍愛動漫

    自從家用遊戲誕生以來遊戲的發展非常迅速,無論是從畫面上還是遊戲方式上來看在這幾十年的時間裡可謂是突飛猛進,下面我就以GTA(俠盜獵車手系列)來做一個說明。

    早期的gta是這樣的

    1999年的版本採用的俯視效果,勉強有3d的效果,更像是一個解謎類的遊戲。 02年的系列第三作影象效果就好多了,可以看見真實的街道,行人,角色的跑動更加自然,由於機能的限制,角色的建模還是略顯粗糙。

    2002年之後的這種效果

    03到05年畫面進化效果不是太明顯 因為還是發售在ps2上面,只是區域性進行了最佳化,色彩和人物動作更加逼真一些,大方面還是和系列第三作差不多,不同的就是遊戲地圖變化了一些,操作方式和以前是一樣的。

    08年之後的作品品質就大不一樣了。

    由於新一代家用主機的發售和電腦效能的提高,gta4的遊戲畫面更加真實,人物的移動,採光和物體建模都與真實世界相差無幾,注意看兩幅圖人的倒影和物體的陰影,差距越來越大了。

    08年與2013年發售的系列最新做相比差距也很明顯,不得不佩服遊戲廠家的實力,多邊形更加的圓潤真實,物體的移動和天氣變化符合客觀現實,色彩鮮豔(08年的比較灰暗)角色衣服的紋路和街頭行人的紋理更清晰和真實。

    透過以上的圖片,相信大家能很好的理解遊戲的變化與發展,同時我也希望隨著技術進步中國的遊戲公司能夠開發出出色的作品,走向世界。

  • 3 # 唐草大魔王

    作為一個格鬥遊戲玩家,我花了一下午的時間將主流格鬥遊戲的進化史做成了一張圖(累虛脫了)。

    圖比較大,我把有歷史淵源的5大格鬥系列的所有正統作品做了一個總結,部分新興的格鬥遊戲比如《蔚藍光輝》、《龍珠Z》沒有放進去,像《漫畫英雄VS街霸》這種歐美向的格鬥遊戲也沒有放進去。

    最左側是遊戲發售的年代,從這裡你可以窺見,自92年《街霸2》開始一直到今天這些格鬥遊戲系列的發展歷史。

    如果你在童年裡或多或少接觸過這其中的一些格鬥遊戲,瞭解一些日本遊戲廠商的歷史,你至少可以讀出以下幾個資訊:

    1.90年代是格鬥遊戲的黃金年代

    當時的街機行業是朝陽行業,家用機效能無法與街機效能媲美,街機上最重要的型別遊戲就是格鬥遊戲。雖然市面上的格鬥遊戲種類繁多,在當時卻只有CAPCOM和SNK才是格鬥遊戲的代名詞。彼時的SNK的確是如日中天,涉足硬體、涉足多元化產業,其實最後回過頭來看,也只有《拳皇》是他當時穩定的現金流,其餘都在賠錢。

    人們通常認為SNK的《拳皇》是由於每年更新一作而無法保證質量,其實這種說法有點片面,我們從圖中看出,CAPCOM也是每年都有新作品,而且很多作品也並不成功,比如《街霸3.1》、《街霸3.2》。

    2.《街霸3.3》是無法超越的魔咒

    CAPCOM作為這幾家公司裡現金流最好的公司,幾乎沒有遇到過財務危機。隔壁的SNK因為投資失敗宣佈破產,運用了金蟬脫殼大法才得以重生,重生後的SNK也好似被拔掉了牙齒,再也無法與CAPCOM抗衡了。

    Arc System Works可以看作是格鬥遊戲新星,可論本社作品的知名度,也只有《罪惡裝備》和《蔚藍光輝》可以拿得出手,與坐擁數個百萬大作IP的CAPCOM根本無法相比,何況後者現在還有個現金奶牛《怪物獵人》。

    SEGA則經歷了從《莎木》兩作的失敗,從硬體商淪為軟體商的痛苦過程。當然百足之蟲死而不僵,作為家大業大的SEGA依然有很多叫好又叫座的作品。

    CAPCOM在形式大好的前提下,《街霸4》是《街霸3.3》之後10年的作品,這10年裡其他公司並非沒有作為。如《VF》系列由在20世紀初的重生,尤其《VF4》在PS4的普及度以及效能下,讓家用機有著不輸於當時的街機表現。如果說3D格鬥與2D格鬥分屬於不同人群的話,那《罪惡裝備》系列也因為其完善的系統、華麗的表現吸引了大批的擁躉,包括我也是其中之一。

    即便在這種前提下CAPCOM依然沒有繼續《街霸3.3》的續作,因為作品的完美讓它根本沒有把握做出一款超越這部作品的續作。也只有這樣的作品,才能誕生如《背水的逆轉劇》這種幾乎是小說般才能有的情節。

    3.硬核遊戲的沒落

    我們從遊戲開發密度可以看出來自06年之後,格鬥遊戲的開發速度明顯放緩。像08年,只有SNK拿出了一款半成品似的《拳皇12》,作為新作,都並沒有被入選轉年的鬥劇,可見這部作品的素質之差。差不多也是這個時間點開始,鬥劇不再像前幾年那麼引人注目,直到2012年鬥劇的10年生涯終於落下帷幕,只留給後世一個讓人唏噓的結尾。

    其實自10年的《街霸4》開始,格鬥遊戲似乎有復甦的跡象。《街霸4》、《VF5FS》、《拳皇13》一年三部高素質的重量級作品,似乎事情在朝著好的方向發展。可最後大家發現格鬥遊戲的玩家還是原來那批人,新人已經不再玩這個型別的遊戲了。而被譽為3D格鬥巔峰的《VF》系列自那以後也沒有新作的任何跡象。

    4.時代造就了中國大陸玩家與眾不同的格鬥審美

    至於這一點我就不細說了,我之前很多其他文章也提到過,圖上的資訊,懂的自然懂。

    如果有機會,也許寫一部《格鬥遊戲編年史》,把格鬥遊戲二十多年的故事一網打盡。

    面對這麼誠意滿滿的文章,還不讚一下嘛?

  • 4 # 傳奇耗子哥

    像我們80後的人玩“傳奇”的比較多,我這裡也有不少傳奇的攻略書和一些老圖片,可以說是傳奇的一個進化史了,不知道還有多少傳奇的老玩家記得這些?

    目前傳奇類的遊戲中,《飛揚神途》這款1.76版本的傳奇類遊戲的老玩家比較多,而且在傳奇界的口碑特別的好。

    而且,像目前還在玩傳奇的玩家幾乎都是上班族,《飛揚神途》也做到了電腦,安卓,蘋果三端互通,玩起來可以說是非常方便了。

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