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阿里巴巴說好了不做遊戲,現在卻挖丁磊牆腳,對此你怎麼看?
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  • 1 # 科技抱拳奧特曼

    最近這幾年遊戲行業確實火炸天了啊,騰訊的王者榮耀,網易的陰陽師和荒野行動,自己身邊的小夥伴幾乎得空的時候就會玩兒這幾個遊戲,而它們給各自公司來帶的利潤,也是讓人看了之後免不了大吃一驚。根據網易2017年的財報顯示,網易在遊戲服務方面的淨收入達到了362.82億元,佔總收入的67%,也就是說遊戲部門已經成為了網易的主要收入來源。

    面對這樣的情況,曾經多次放豪言阿里不會做遊戲,認為那是沒有意義的事兒的馬老闆也忍不住心動了,在去年收購了廣州簡悅之後,阿里巴巴內部就組建了遊戲事業群,而今年阿里也把目光瞄向了丁磊的人。許多網易遊戲的員工都表示,自己收到了獵頭髮來的邀請,希望他們能夠轉投阿里遊戲。

    事實上阿里收購的廣州簡悅公司的大部分員工就是來自於網易遊戲,廣州簡悅的建立者,就是網易遊戲的前COO詹鍾暉。所以這樣的挖牆腳力度當然能夠體現出阿里的決心,但是也不免讓人想起趙本山的那句經典臺詞哦。

    在這樣一個大公司做遊戲成主流的格局下,好多公司都賺的盆滿缽豐,那阿里自然是不甘落後,只不過前方騰訊和網易的兩座大山實在是不易翻越。所以,馬雲如果想要成為遊戲市場的第三極,那麼如何挑戰網易與騰訊就成為了擺在他們眼前最現實的問題。況且,阿里巴巴在遊戲市場中的發展其實並不順利。

    自打2014年收購九遊開始,阿里就在努力嘗試著進入遊戲行業,因為始終都沒有邁出自主研發遊戲這一步,所以一直以來都很厲害的阿里巴巴在遊戲行業卻是始終處於小打小鬧的階段。

    這一次在成立了遊戲事業群之後,阿里也並沒有推出一款新的遊戲,原本廣州簡悅計劃在 2017 年推出的遊戲也沒有了動靜,這也不得不令人感到費解,到底是哪裡出現了問題……所以關於遊戲的道路呢,或許阿里還有很多困難需要克服,將來能否真正在這個行業取得競爭力,也讓時間來檢驗吧。

  • 2 # 馬繼華

    阿里的遊戲之路也不好走,多年來都不成功。流量是遊戲成功的基礎,遊戲是社交成功的關鍵,社交是流量產生的源泉,在這個方面,騰訊已經走通了,而且形成了絕對的控制力。

    如果阿里巴巴只是想重複騰訊的路子,顯然是沒有多少成功的機會的,除非騰訊出昏招,而這種情況幾乎不可能出現。

  • 3 # 尤薩克

    感謝邀請,在騰訊以佔有50%遊戲市場份額的當下,阿里遊戲的路不會好走,但也不一定就不能走,國內遊戲市場尤其是端遊市場一直以來都是走的代理為主,模仿為輔的老路,真正的中國產大作少之又少,所以國內遊戲市場還是有一定的發展前景,況且對於遊戲產品來說,其本身品質的高低也關鍵一環,對於剛起步的阿里遊戲能否走下去,走的更遠,讓我們拭目以待吧。

  • 4 # 職場管理經

    阿里進軍“遊戲事業”背後的意義,值得所有老闆深省!

    早在08年的時候,在電子商務專題彙報匯中馬雲公開表態“餓死也不做遊戲”,2010年6月,馬雲在彙報中表示

    “我們堅定地認為遊戲不能改變中國,中國本來就是獨生子女家庭,孩子們都玩遊戲的話,國家將來怎麼辦?

    除去商人看到遊戲行業巨大的利潤外,遊戲行業的興起是商人瞄準了人性的弱點。

    人性的需求層次正如這個金字塔的發展一般,物質生活豐富的現代人們的人性需求逐漸在往頂部聚攏。

    90後已經成為人群主力

    我們大可不必認為阿里進軍遊戲是百弊而無一利,市場競爭者的增加總比壟斷下的市場環境友好,至少騰訊、阿里、網易三分遊戲天下的時候,消費者還有的選擇權。

    馬雲到底打算再遊戲弄出什麼名堂?終有一日將揭曉答案。

    但是,90後同時也是職場主力,希望更多人注重這一代人的特點再“因材管教”

    我們面對的是一個越來越複雜和動盪的世界;沒有一種商業模式是長存的;沒有一種競爭力是永恆的;沒有一種資產是穩固的;網際網路時代——90後成長的時代,經歷一股從未有過的革命浪潮。

    站在時代格局前言的人們開始認清時代究竟在發生什麼:瞄準了人性的弱點,征服它。

    中小企業在面臨職場主力中的90後管理難題的時候,展開的管理變革與此相似。

    如何在工作中滿足90後最頂層的需求?員工的優秀行為都渴望得到領導給予成就認定、榮譽認可,而事事用物質獎勵是無法實現的,那麼如何把有限的資金最大化實現其價值呢?

    可利用積分制度用於對人的管理,以積分來衡量人的自我價值,反映和考核人的綜合表現,然後再把各種物資待遇、福利與積分掛鉤,並向高分人群傾斜,從而達到激勵人的主觀能動性,充分調人的積極性。(更多積分細則資料可私信獲取)

    如此一來,企業管理中的制度、職責、企業文化都能規範化,且有排行榜的福利機制的引導員工變得自動自覺,有利於形成良好的用工環境卻給工作增加趣味性。管理更省心。

    許多老闆認為,員工打工就是為了生存得到工資而已,其實不然,90、95後的員工他們渴望得到自我價值的實現,以成就感來滿足自己的精神需求。而積分制管理是一款基於共同利益、共同責任、共同價值觀的企業生態系統,利用積分管理,最大化的滿足員工精神追求。

    阿里從和遊戲說不,到加入遊戲陣營,是時勢所需!時代在改變,管理也一樣你還在遵循守舊不自知,時代拋棄你不會你打一聲招呼!

  • 5 # 區塊前沿科技
    阿里收購廣州簡悅

    這個問題指的應該是阿里在收購廣州簡悅並且大肆從網易挖人的事情吧。

    廣州簡悅由原網易COO詹鍾暉(叮噹)創辦,製作了包括《大話西遊2》、《夢幻西遊》、《天下2》等熱門遊戲。而另一位創始人陳偉安則負責《魔獸世界》《星際爭霸2》產品運營。在廣州簡悅裡,前網易遊戲員工佔了80%

    從莫種程度上也可以說簡悅相當於“小網易”。在UC渠道爭霸失敗後,阿里調整了遊戲部門的架構。以廣州簡悅為班底組建了阿里遊戲的互動娛樂事業部,負責自研+獨代的核心模組。而原UC團隊則作為開放平臺事業部,剝離了遊戲開發職能,只負責渠道合作與聯運。阿里遊戲目前已經形成了兩個派系,一個是網易系,一個是UC九遊系。

    在阿里重點扶持網易系的開發團隊之後,開始從網易挖來眾多開發人員。畢竟簡悅與網易的開發人員對於遊戲的理解觀念更一致。

    阿里遊戲的困境

    早在2014年阿里就推出了手遊平臺,但是經過這麼多年的發展一直不溫不火。

    阿里遊戲最大的問題依然是缺乏根基。和其他在端遊時代就開始佈局的巨頭不同,阿里根本沒有端遊時代的經驗。也沒有積累下可以拿得出手的頂級IP。目前只能透過影視IP來支撐遊戲。但無論是《武動乾坤》還是《烈火如歌》都沒有成為爆款的潛質。

    另一方面阿里缺乏網際網路入口。有人說淘寶支付寶不都是入口嗎?根據聯通統計資料表明,支付寶、淘寶分別以3.57億、2.45億月活越使用者排在榜單的第4位和第7位,但在實際流量排行上,手機淘寶戶均月流量為5.4MB,支付寶是3.38MB,連前20都沒有進入。同樣敗走遊戲市場,並且以12億人民幣出售旗下游戲業務的百度的百度手機助手的戶均月流量還有11.68MB。透過資料對比也可以看出阿里缺乏有效的網際網路入口。

    錯失了無數風口的阿里還有可能成功麼

    只能說有可能,但是很難。一方面阿里缺少遊戲基因。同樣失敗的百度就是前車之鑑。百度在網購(百度有啊),即使通訊(百度Hi),遊戲(百度遊戲)全部失敗。這也是因為這幾個業務方向和公司的原有文化相沖突。

    同樣騰訊在網上購物(騰訊拍拍、易迅),搜尋引擎(SOSO)也遭遇了水土不服。最終拍拍和易迅打包給京東,SOSO打包給搜狗。

  • 6 # 遊戲老闆凳

    16年籌備,17年以WESG醜陋的網咖級比賽的結果收官,阿里遊戲的晉級之路一直都是崎嶇不平的,先不吐槽,上個圖完全可以代表板凳的看法。

    大家都直到,國內遊戲,當仁不讓的是騰訊爸爸,有經驗有錢,最重要的是有人!阿里失敗的賽事組織,明顯是團隊不力,大家都把阿里當了冤大頭,覺得阿里就是來玩票的,既然參與其中,不想方設法撈一票都對不起自己。

    現在阿里遊戲收購網易派系大佬廣州簡悅,妄圖透過收購來打通多年遊戲行業摸爬滾打沒能通透的道路,板凳就怕,大佬收購大佬,最後的結果,也是失敗。

    網易最近的運營和遊戲IP的打造,無疑都稱不上高招,不管從手機遊戲還是PC遊戲,如今網易的運營團隊都讓人感覺落後騰訊不是一星半點,收購網易的團隊,等於收購了一個空有其名,成長有限的團隊,能給阿里遊戲帶來的幫助真是有限。

    整個阿里遊戲,本身有陷入一種讓人缺乏活力的表現。絕地求生大火,阿里完全沒有出現,行內大佬騰訊,已然在遊戲領域佈局多年,每當有大火的遊戲,都能看到騰訊的身影,阿里才出生就這麼老態畢現,如何在遊戲行業掀起風浪。

    本來,作為一個背景實力非常強大的企業,大家對阿里遊戲還是抱有希望的,但是4年下來,阿里遊戲的作為,自己把自己作成了三流作坊,前途渺茫啊。

    不過話說回來,畢竟是壕,還是有機會的——砸吧,大力出奇跡。

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