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  • 1 # 小吉2

    zbrush功能比較強大,學起來是非常容易的,水平主要看美術功底,然後看你以後主要是想往哪個方向發展,如果只是處理影視動畫、建築設計方面的工作,大約只需要6個月的;如果是想做遊戲設計的話,學的內容就多一些,而且更加深入一些,需要至少8個月的時間;當然,如果你對別的三維軟體,比如3dmax或者maya的建模和貼圖比較熟練,在學習zb的雕刻就小意思了,幾天就很入手,如果你對別的軟體不熟練,直接用zb來雕刻的話,我想比較困難點,至少要幾個月時間才能真正入手,要想深入的話,建議你要學習maya或者max的建模和分UV,畫貼圖的簡單製作,再去深入學習zbrush,如果認真一些,快則三五個月,慢則一年半載就可以用好的應用了,還是要多做練習,用運用,多做一些自己的作品,沒有基礎的話建議還是從入門學習開始

    www.zbrushcn.com/support.html

  • 2 # 建模小師妹

    作為數字雕刻的行業標準,ZBrush的工具集非常靈活,以至於能夠讓使用者選擇比較適合他們自己的工作流,人們會因為它的眾多可用選項而選擇經常使用它,程式裡的舊功能也許很適合某些特定情景。

    接下來有關ZBrush的10個操作技巧,主要針對初學者和中級使用者。也可能會有一些奇特的事項對經驗豐富的使用者也有用,這主要取決於你們選擇的工作流

    01paintstop中素描想法

    雖然使用qUIcksketch模式素描想法更受歡迎,但zbrush有自己的內建繪畫和繪製外掛—名為‘paintstop’,安裝zbrush最新版本(4r7)時會自動安裝,位於documents(檔案)選單裡。

    啟動paintstop 時,將會進入非常簡潔的使用者介面,筆刷和畫布設定位於頂部,筆刷型別位於左邊,儘管沒有獨立應用程式(如art rage、Photoshop或sketchbook pro)那麼全面的功能,但paintstop有大量天然媒介工具,能夠讓你草擬並畫出想法,另一個好處是可以將你素描的任何事物直接載入到 zbrush,用作參考或作為紋理。

    02spotlight作為參考工具

      雖然主要是作為紋理工具,但在zbrush中,spotlight 功能還可以用作為參考影象幫助雕刻,這在你的螢幕大小非常有限或者無法訪問第二顯示屏時特別有用。

      點選texture > import(紋理>匯入),透過匯入參考影象開始,載入好影象之後,點選‘add to spotlight’(新增到spotlight),spotlight將連同載入的影象一起出現,接下來返回到texture > import,根據需要新增儘可能多的參考影象,這些影象會自動新增到spotlight工具中。

    03使用transpose move工具凸顯擠壓和不均勻縮放比例

      

    遮擋物件或角色時使用這種技術,結合zbrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮擋某個角色時,可以使用move或snakehook筆刷抽出手臂,或者遮蔽某個區域,切換到transpose move tool (w),擠壓出形狀。

      建立硬表面物件時,與shift鍵結合確保獲得直線擠壓,這種技術還可以作為transpose scale tool (r)的替代選擇,用於不均勻的縮放比例,在大多數情況下更直觀且快速。

    04、使用zspheres操作

      transpose工具更常用於在zbrush中給物體擺姿勢,但是注意,也可以使用zspheres操作單一和多個子工具,由於它是zbrush中給物體擺姿勢的一種老方法,新使用者可能不太瞭解,但它一直是一種很強大的工具。

      從單一的zsphere開始,依次點選tool > rigging > select mesh,選擇你想操作的網格然後開始使用zspheres構建骨骼,跟在其他3d應用程式(如maya和softimage)中放置關節類似,當你對操 作結果感到滿意時,點選tool > rigging > bind mesh,接下來就可以根據需求自由給網格擺姿勢了。

    05、自定義用於介面

      zbrush其中一個優勢在於其作為藝術家的工具的靈活性,能夠讓你以一種你覺得最適合你的風格和工作流的方式獲得相同的結果,這就延伸到使用者介面 了,使用者介面可以以微妙的方式進行自定義,比如使用自定義選單和彈出視窗,更改使用者介面顏色,建立完全定製的使用者介面,享用更多高階選項。

    06、載入多個物件

      zbrush預先安裝了大量外掛幫助提高效率,其中一個最有用的外掛是subtool master,能夠幫助更好地控制各種子工具,如果你正在一個有很多部件的網格上工作,它將是你的救命稻草。

      比如,如果你在外部應用程式(如maya)裡構建了一個基本網格,這個網格由很多單獨的塊組成,將它們一個一個載入到zbrush中耗時又費 力,subtool master可以加快這個過程,先載入一個網格,也就是頭部,然後點選plugin > subtool master > multiappend,透過這一步可以選擇剩餘的部分,然後將它們一次性載入到zbrush中。

    07、背面遮罩

     

     zbrush新使用者最常見的一個問題是,涉及到雕刻網格較薄的部分時,幾何體自身會崩潰,要修復這一問題,需要開啟‘backface masking’功能,該選項將自動遮罩背對相機的區域,然後讓我們在較薄的網格上進行雕刻。

      若要開啟backface masking,點選brush > automasking > backface masking,需要注意的是,只能針對某些筆刷開啟,因為它會對有些筆刷產生不太理想的效果,比如move筆刷(move、move elastic、move topological)不會按預期的那樣發揮作用。

    08、初始化原始幾何體

      對於用慣了傳統多邊形建模應用程式的新使用者來說,使用zbrush原始幾何體可能有點陌生,因為它們在zbrush中操作起來略有不同,在將其轉換成多邊形網格進行雕刻之前編輯原始幾何體並不明顯,關鍵是tool選單下面的‘intialize’選項。

      有些原始幾何體比其他幾何體擁有更多選項,但也更能控制基礎原始幾何體著手進行的方式,並讓你建立全新的原始幾何體。比如,ring3d原始幾何體可以編輯成圓錐形狀,用作為動物或生物角的基礎。

    09、拓撲和多邊形組遮罩

      前面我們介紹過backface masking功能,不過還有很多其他有用的遮罩型別,能夠用來提高工作流程,用得比較多的是topology和polygroup遮罩功能,這兩個功能 都在brush > auto masking選單下面,使用polygroup(多邊形組)遮罩可以調整筆刷對多邊形組的影響力。

      如果你有兩個單獨的物件組成一個子工具,如果能在一個或兩個表面進行雕刻,拓撲遮罩選項將比較適合,這些選項在細化子工具的時候非常有用,特別是在建立衣服接縫或硬表面時。

    10、設定參考面板

    如果你是從maya、softimage或3ds Max應用程式轉移到zbrush的,你可能錯過了能應用參考影象的經典四檢視,雖然zbrush只有單一的相機,卻仍可以設定參考影象。使用畫布右側的 工具欄,開啟x、y和z 地板網格,然後進入draw選單,滾動到front-back、up-down和left-right部分。

      這裡可以匯入和貼圖影象到想要的座標軸,zbrush也有很多選項可以調整影象,比如如果影象指向位置錯誤可以翻轉影象,不用再在外部應用程式(如photoshop)中修改影象。

    當然,以上的提示中是一些特定的專業人士以及藝術家們提供的工作流高速化的一些技巧,根據經驗你也會產生一些自己喜歡的方式吧。製作自己滿意的模型,無論是什麼方法都是可以的。

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