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    我是正驚小弟!

    近日,動視暴雪公佈了《使命召喚》系列第16部正統續作——《使命召喚:現代戰爭》(劃重點,不叫“現代戰爭4”),為“現代戰爭”系列的重啟之作!最重要的是,今年這部“年貨COD”和往年有點不大一樣……

    要知道,往年曆代COD都是祖傳引擎,畫面遠遠落後主流3A,現在突然有了翻天覆地的改變,從落後時代到領先全球,《使命召喚》系列到底經歷了什麼?

    脫胎於前,開創敘事射擊

    在《使命召喚》還沒出生的時代,FPS就已經有了很大的市場,《半條命》、《光環》、《榮譽勳章》、《雷神之錘》、《德軍總部》、《DOOM》成為世面上的主流,由微軟、V社、id Software、EA、動視五家公司獨佔“FPS”這塊大蛋糕!

    上述的幾家公司中,動視和EA則是一對“不死不休”的競爭對手,兩家公司都巴不得對面當場去世,於是乎,各種明槍暗箭層出不窮……

    其中,動視最厲害的“暗箭”,則是2002年到2003年的一波挖“牆角”,將和EA長期合作的“小老弟”2015工作室納入後宮,並改名為“Infinity Ward”,成功對EA進行了一波“偷家”!

    ↑↑↑2003年的初代《使命召喚》實機畫面

    由於沒了很多限制,初代《使命召喚》可以說將Infinity Ward以前的很多理念發揮到極致,比如電影化的運鏡、敘事化的情節、使命感十足的戰役,讓2003年底發售《使命召喚》成了當時最像電影大片的FPS遊戲,也正是這部遊戲讓“戰爭的殘酷”在遊戲史上第一次出現……

    成就經典,世界第一FPS

    初代《使命召喚》取得了成功,銷量口碑雙豐收,一部作品躋身全球FPS遊戲的第一梯隊,恰巧也正是這一年,《反恐精英(CS)》從《半條命》中正式獨立成遊戲,也成為了以後《使命召喚》在PC領域最大的對手!

    看到這部新IP就如此成功,Infinity Ward趁熱打鐵,在2004年推出兩部資料片《使命召喚:聯合進攻》(針對PC平臺)以及《使命召喚:決勝時刻》(針對臺PS2/XBOX/NGC主機平臺),同樣收穫成功,銷量達到450萬套!

    接著,Infinity Ward在2005年發售了《使命召喚2》,在初代《使命召喚》的基礎上縫縫補補,算得上是中規中矩、略有進化,其中“取消血條設定,改成視覺變化”一大改變成為了後世FPS以及動作冒險遊戲的圭臬……

    久在江湖飄,誰能不挨刀,2006年《使命召喚3》開始遇挫,首發銷量開始萎縮,甚至不及前兩代,尤其是PC版銷量幾乎腰斬,好在主機版銷量漸漸呈現常賣之態,最終還是超過前兩代,達到750萬套。

    這個時候,Infinity Ward開始反思,於是決定花費兩年時間造一部“航空母艦”級別的《使命召喚》,這就是《使命召喚4:現代戰爭》,系列從這時候開始,第一次從二戰背景切換到現代,武器也更加先進!

    ↑↑↑2008年的《使命召喚4:現代戰爭》實機畫面

    獻祭掉二戰背景所帶來了史詩感,卻換來了更加激烈刺激的戰鬥,結果《使命召喚4》大獲成功,最終銷量達到逆天的1700萬套,遠遠高於其他的FPS遊戲,只有主機平臺的《光環》和PC平臺《CS》能與之一戰!

    年貨加料,換湯卻不換藥

    從《使命召喚4》開始,系列一路開掛,銷量一路爆炸,甚至成為年貨作品,可怕的是每一部都能賣到兩千萬以上的銷量,《使命召喚:黑色行動》(7代)、《使命召喚:現代戰爭3》(8代)甚至賣到了3000萬以上,這個數字已經不是其他FPS可以企及的了,只有任天堂旗下年貨《精靈寶可夢》能夠與之一戰。

    也正是由此開始,業界確定了《使命召喚》系列在FPS領域的霸主地位,橫跨主機PC兩棲,一隻拳頭(PC)打《CS》、一隻拳頭(主機)打《光環》!

    賺到了真金白銀的Infinity Ward明顯是懶了,在動視的同意下讓自己的小老弟T組(Treyarch)代自己開發出了《使命召喚5》,因為品牌IP巨大的影響力,《使命召喚5》自然也是賣到爆,銷量也達到1500萬套!

    “懶”是會傳染的,沒過多久T組(Treyarch)也學起了老大哥,後來也將遊戲的開發商交給了自己的小老弟大錘(Sledgehammer)工作室,同時將上一代遊戲引擎就簡單修一修,就拿去做下一代了,導致系列畫面表現停滯不前,甚至被玩家稱作“貼圖召喚”!

    《使命召喚》經過十幾年的“成長”,已經成為美國最家喻戶曉的遊戲之一,成為每個男孩每年聖誕季必買的禮物,每年打上COD才算是過了年(聖誕)!

    碰巧,老對手G胖也是個懶人,歷代《cs》畫面也是小修小補,所以動視旗下的這三家工作室做COD的工作室更沒什麼競爭的動力了,可是EA旗下Dice工作室卻“臥薪嚐膽”打造出了劃時代的“寒霜引擎”,並且用這個引擎繼續打造FPS遊戲《戰地》!

    雖然這時候的《戰地》相比《使命召喚》只是個小老弟,但是日子久了,足夠和大哥掰手腕了……

    自斷雙臂,放棄單人戰役

    從《使命召喚:黑色行動2》(9代)開始,系列銷量開始有下滑的趨勢,逐漸跌下3000萬的大關,不斷下降,而《戰地》系列卻漸漸達到千萬級別……

    直到2016年《使命召喚:無限戰爭》(13代),卻被同年同期發售的《戰地1》銷量絕殺,無敵的銷量戰神COD第一次被《戰地》打敗,即使全球如此,可美國地區的《使命召喚:無限戰爭》還是賣的格外的好!

    可是這時候,幾家工作室還在執迷不悟,每一作依舊是落後時代的畫質,一代比一代更扯的世界觀,從地球打到太空,從二戰打到未來。這時候使命召喚的三家工作室都開始反思起來……

    2017年這一年,大錘工作室似乎第一個“想明白了”,《使命召喚:二戰》(第14代)讓系列開始迴歸“二戰”的背景,雖然僅此而已,其他的玩法、畫質倒是沒有多少進化,結果市場表示還行,算不上爆炸,但還是爆款。

    而2018年的T組也“想明白了”,《使命召喚:黑色行動4》(第15代)直接砍掉雙臂“單人戰役”,蹭上了全民吃雞的熱點,加入“大逃殺”模式了,市場表現也還行,雖然發售初期引發了現象級的轟動,《使命召喚:黑色行動4》的“大逃殺模式”但是沒有火下去……

    突破桎梏,畫面浴火重生

    身為老大哥的Infinity Ward最後一個“想明白了”,一方面將遊戲設定為重啟“現代戰爭”系列,另一方面開始換引擎了,將這個用了十幾年的引擎換成了新的引擎,從畫面表現力開始革新……

    ↑↑↑《使命召喚:現代戰爭》(第16代)實機畫面,不是CG

    一旦表現力上去了,自己最擅長的關卡設計、戰場環境渲染、武器戰爭表現都能更好的為遊戲服務,由此重啟後的《使命召喚:現代戰爭》(第16代)浴火重生,遊戲的首部預告在幾日內觀看超過2000萬,收穫40萬個贊,1.4萬個踩,熱度空前!

    要知道,一個遊戲公司一旦可以躺著賺錢,生活在舒適圈裡,想跳出來是非常困難的,中國遊戲落後於世界也和這有關,但今天的Infinity Ward和動視暴雪就敢做出這種決斷!

    打破十幾年的故步自封,突破畫面和敘事的枷鎖,才能在五六個月後發售出一部讓大家滿意的《使命召喚:現代戰爭》(第16代)……

    小弟有話說:從“每年一部,部部千萬”的“美國CF”,到今日跳出舒適圈的浴火鳳凰,《使命召喚》系列的重生之路牽動著無數玩家的心!

    一個正驚問題:你最喜歡《使命召喚》哪一代?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如果二戰的日軍有了二戰德軍的裝備水平會怎麼樣?