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  • 1 # 武漢噴子

    我做平面設計的,目前3d效果圖都搞得少,不敢想vr視屏的前景,但之前看過google概念眼鏡的宣傳片,感覺真的牛逼二三十年內能 普及就喜大普奔了,目前來說vr廣告沒什麼概念

  • 2 # 景觀SHOW

    VR/AR技術乘5G東風,將迎來蓬勃發展期

    虛擬現實(Virtual Reality,VR)也稱人工環境,是一種可以建立和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機根據現實世界環境生成一種模擬環境,提供使用者關於視覺、觸覺的感官模擬,使使用者能夠身臨其境。增強現實(Augmented Reality,AR)是透過視覺與現實世界的連線,疊加全息影像,增強視覺效果。

    VR/AR發展潛力大,與5G技術息息相關。華為公司在《5G時代十大應用場景白皮書》中認為,VR/AR技術是5G技術相關度最高,市場潛力最大的應用場景。

  • 3 # 神經先安

    一、VR行業背景

    VR技術的初期從它的發展狀態,業界人士將它分為四個階段:第一節階段是蘊含虛擬現實思想的聲形動態模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現實出現的萌芽(1963年——1972年);第三個階段是虛擬現實的產生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個階段是虛擬現實理論進一步的完善和應用(1990年—2004年)。

    VR的基本理念已經初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣佈20億美金收購Oculus VR,這是VR元年第一次出現;隨後谷歌為Magic leap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續進入這個行業。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發現VR技術有飛躍性的提高。

      雖然HTC和SONY已經出過成品,但由於使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高階使用者、商用和開發的階段。與產品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網咖一樣。在VR行業一直堅持的行業者和創業先驅,也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR裝置以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。

    VR從出現到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經褪去,不可否認的是,VR的未來非常有前景。

    二、VR的分類及商業應用領域

    VR從技術可分為VR遊戲、VR直播、VR影片、VR全景圖、VR虛擬模擬等技術比較多。

      首先VR遊戲我們可以看到遍地開花的VR體驗店,以HTC和索尼為代表的U3D和UE4引擎開發的VR遊戲佔據VR遊戲市場90%,可想而知,VR在遊戲行的重要性。

      優點:沉浸感強、互動性強、新穎有科技感。

      劣勢:VR資源較少、裝置昂貴、使用場景限制。

    VR直播:隨著網際網路比興起直播行業貌似非常繁華,但是應用於全景直播為數不多,VR直播更加傾向於商業應用,例如:新聞釋出會、媒體見面會、沙龍等,但是VR直播整體成本非常高,預計每人每場直播成本在2-5萬元,所需要的硬體裝置,頻寬、雲加速、推流、拼接等方面費用較高。

      優點:全視角、無死角,猶如身臨其境

    缺點:價格昂貴、技術不成熟

    VR影片以YOUVR、橙子VR、愛奇藝VR為例,由於國內VR的整體發展限制,導致VR影片硬體裝置不成熟,拍攝輸出的畫面模糊,拍攝製作團隊層次不齊,導致市場VR影片較少。VR影片有待市場硬體技術和專業人才培育,網路頻寬等硬性條件有待升級,預計經過2-3年的市場打磨,預計5G網路的到來VR影片會有一個良好的表現,VR影片將會成為主流。

      優點:動態觀看、720度無死角展示、直觀、立體

      缺點:拼接技術不成熟、硬體裝置不成熟、畫質不清晰等

    VR全景圖在整體VR行業比較成熟耐用,為何給予VR全景圖片這樣高的評價呢,細聽小編講來,VR全景圖是用佳能、尼康、索尼為首的單反相機拍攝,經過ptgui軟體拼接,用KR形成一個三維空間漫遊,最後做出高畫質的VR全景圖。聽過剛才整個流程可能很多朋友理解了,為什麼VR全景圖做的很漂亮、很清晰、而VR影片表現如此糟糕了,佳能、尼康等單反相機目前有100多年技術沉澱,對於影象採集技術非常成熟,可以採集到8K以上全景很正常。區別於VR影片的全景相機。全景相機整體的技術不過2-3年,所以技術方面不成熟導致,VR全景圖與VR影片有千差萬別的表現。

      由於VR全景圖展示性強、應用輕、易傳播、易推廣這樣的特點,很多行業商家也是應用到商業推廣上了,VR全景圖的玩法比偶較多。

    VR全景就相當於將優美環境與企業形象搬到線上做到了24小時展示,給消費者隨時隨地走進你店鋪的一個機會,線下受營業時間的限制,不可能24小時開放展示。企業VR全景可以加深品牌印象分,給消費者一種先入為主的感覺。同時,企業VR全景也給營銷人員提供了一份很好的宣傳素材,可以第一時間把店鋪全景透過移動裝置及時分享給意向客戶,客戶在手機端對你的環境和產品有一個大致瞭解,從而提高營銷效率,減少成交成本。

      優勢:製作成本、易傳播、易推廣、展示性強

    缺點: 沉浸感不足

    VR全景圖這個影像所應用的領域房地產、星級酒店、旅遊景區、博物館、商業場所、商場店鋪、教育培訓、影樓婚慶、汽車展示、珠寶玉器、園林景區、展會等行業。

    VR模擬應用相對於比較成熟,比如VR看房、模擬消防、VR實驗室、VR教學等概念與應用到比較廣泛。

      優點:節約成本、安全、價格低廉、比如VR實驗室,在傳統中可能存在多種風險,VR實驗室透過技術達到了真實感、而且保證了實驗者安全。

    缺點:VR技術扔處於初級階段,高難度的互動體驗需要時間打磨。

    三,VR發展程序

    VR營銷-整合資源,打通場景。未來連結一切,改變展覽史

    VR全景1.0 簡單的透過VR全景漫遊起來進行展覽展示

    VR全景2.0 增加60項VR全景營銷外掛,進一步解決營銷難

    VR全景3.0打通百度地圖、百度搜索、新浪、美團等平臺,從吃、喝、玩、樂等多場景使用,提高VR全景的持續性。

    VR全景4.0 各大巨頭加入,增加各渠道變現能力。

    VR全景5.0 各行業平臺應用VR全景作為展示及認證商家重要手段,行業應用將百花齊放,進一步推動VR全景圖的普及性價值及瀏覽率。

    2018年已經有部分網際網路平臺進行全景認證,比如阿里巴巴工廠深度認證,另外,攜程,去哪兒,優信二手車,貝殼找房,京東,美團.58同城等巨頭已經佈局VR全景!

    四、預估2019年VR行業的發展

    經過3年時間的產品打磨及市場培育,2019年VR產業將逐漸會形成規模化、應用化、普及,核心技術人才不斷的湧入,硬體裝置不斷的更新迭代。各方面市場環境逐漸完善,最終會形成產業化,各大硬體廠商及內容創作平臺變現能力將會進一步增強。2019年VR產業會迎來一個新的高度與寬度,但是VR整個產業爆發可能還需要一段時間,這也取決於VR行業的從業者的一個態度與消費者的使用者體驗。目前VR產業90%以上處於商用階段,期望儘早將VR技術普及到C端消費市場。

    在2019年,VR全景有望成為首個VR行業裡最先應用到C端消費市場上的產品,目前VR全景製作公司粗略統計全國不低於3000家!並且隨著傳統廣告,傳統攝影公司的生意慘淡和利潤不足,將有大量的團隊轉型拍攝VR全景,隨著,58同城,美團,淘寶,京東,攜程,去哪兒,等網際網路巨頭佈局全景,全國3000億的市場份額有望在2019年被瓜分的所剩無幾!這麼多的VR全景實體店資料,最終必將整合到一個智慧型的平臺上!來供消費者無論何時何地都能在平臺上瀏覽VR全景店鋪,訂酒店,逛景區,更加直觀方便真實全面的瞭解自己想要去的地方,場所。

    接下來十年即將進入5G+VR的時代,在VR行業是未來最掙錢的行業,其中不乏非常多的 創業機遇,從各級政府對虛擬現實行業的大力扶持和推廣,就能看得出來,該行業前景無限。

  • 4 # 逗比設計師

    未來三年將會出現AR市場逐漸趕上並超越VR市場的拐點,VR解析度將達到8K,AR將出現大量手勢和聲音互動的應用場景,光場技術或將落地並應用,fov問題可能得到解決,SLAM定位將更加準確,同時可能結合光學進行矯正。

    最大的變化將發生在5g到來之時。渲染將放到雲端,影象經過5g寬頻推流到終端使用者處。

    1.娛樂應用:移動、聯通、電信搞充值送VR一體機的活動,一些使用者將透過類似機頂盒一樣的東西將VR頭盔與雲伺服器互聯,在家裡或其它安全場合進行各種遊戲應用的訪問和體驗。

    2.工業應用:行動式AR眼鏡將開始小範圍應用,尤其是安防巡檢的應用場景,龍珠裡單目眼鏡的形態可能會在機場、火車站等場合大規模應用。

    3.科教應用:越來越多的學校將開設虛擬現實專業,某些學科(建築、藝術設計等)將應用VR/MR輔助設計進行視覺化展示。

    4.商業應用:越來越多的AR應用將出現,比如在新聞聯播、比賽解說等場合,流量入口將吸取更多的AR元素進行趣味性體驗,傢俱、室內設計,房地產等行業將大量應用AR技術進行營銷。

    2020年,融資將從現在的硬體端逐漸轉移到分發平臺和應用場景製作的公司。而隨著第一代蘋果眼鏡的推出,C端使用者將成為行業受眾主體,VR將真正像手機一樣成為社會不可缺少的一部分。

    簡單來說,未來三年將成為VR發展最快的三年。

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