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  • 1 # 斑馬電競

      《DOTA2》發展到今天,已經不是一個單純的電競遊戲了,在Steam的《DOTA2》玩家統計數量裡面,包含了一系列熱情的RPG地圖玩家,他們可能並不熱衷於電競,反倒是對遊戲內的一系列RPG地圖情有獨鍾。從某種程度上來說,這也是從《War3》RPG年代延續到現在的遊戲習慣。在《刀塔自走棋》帶起了新的RPG風潮後,《DOTA2》也順勢重歸100萬的日常線上。

      

      不誇張的說,支撐起《DOTA2》百萬線上的不只是《自走棋》,還有一眾RPG玩家,修仙玩家就是其中比較典型的代表。

      萬劫千身到此生

      國內“仙”文化由來已久,早有盤古開世女媧補天,後有武王伐紂、截禪二教封神廝殺,再到老子出青牛,其神話背景故事一直延續到今天。與之相伴的是海量的文化作品,影視劇也好,小說也好皆傳承於此。

      例如廣為傳唱的劇本《封神榜》演繹的就是周武王伐商紂的故事。截禪二教相互入世,打的山河破碎、地裂天崩;小說領域演繹的要再異想天開一些,從民國時期還珠樓主的《蜀山劍俠傳》,到現代開創了一代修仙等級體系的《縹緲之旅》,充滿了文人對未知領域的奇思妙想。時至今日修仙題材的文字對於上古神話、仙俠體系的演繹已經到了前無古人的境界,幾乎每一個文化領域都充斥著仙俠體系相關作品,電子遊戲領域同樣如此。

      

      盤古開天

      電子遊戲在目前的文化環境裡已是一種成熟且主流的娛樂方式,當今對遊戲比較受認可的一種定義是“遊戲是一種受規則約束,在人為衝突的激勵下由玩家參與並得到量化結果的系統”,修仙體系當然亦可依靠規則來建立。再把一系列修仙規則輸入成遊戲指令碼後,玩家就能親身參與到修仙的過程之中,這樣的體驗比影視劇、小說等更直觀也更容易勾起玩家心中對冒險的憧憬。

      在遊戲領域中最廣為人知的作品當屬《仙劍奇俠傳》,原創劇本被翻拍成電視劇後覆蓋到許多非遊戲玩家,除此之外還有其他作品的存在,也有著相關的受眾群體。不過由於種種原因,“三劍系列”後的中國產遊戲少有拿得出手的作品,反倒是在開放的《War3》地圖編輯器和現如今的《DOTA2》平臺上,即便是沒有強大的團隊到是製作出了擁有“有趣”遊戲核心的作品,玩家們可以在這些平臺上肆意的闖蕩,使得“修仙”相關作品大放異彩。

      

      《War3》RPG地圖《仙之俠道》

      在《War3》時代,大家都知道,也可能都玩過一張RPG地圖《仙之俠道》,而在如今的《DOTA2》中,“修仙系”的RPG地圖已經是遊戲遊廊(《DOTA2》專門為自定義地圖開闢的遊戲板塊。)裡不可或缺的一部分。

      三尺斬妖邪

      《DOTA2》多數玩家對“修仙”系列不陌生,畢竟刀圈天團OB為之廢寢忘食的時候我們玩家也“雲”修仙了不少時日,更不乏親自操刀上陣的道友,物件就是遊廊中修仙系熱門地圖《荒神罪:蜀山傳》(後文簡稱蜀山傳),在《蜀山傳》中玩家需要透過一系列自身的努力來提升修為、境界,以及擊殺BOSS,完成任務來獲得各種法寶。

      

      《蜀山傳》是目前比較成熟的《DOTA2》RPG地圖,修為、境界、法寶、法術,共同結合為一位修仙者的一身戰力,副本、BOSS、挑戰、任務,構成的遊戲主線,基本的仙俠要素在遊戲中都具備了。

      在遊戲開始後,玩家需要做的第一件事就是給自己算上一卦,類似於修仙世界裡經常出現的修煉者天賦測試,算卦完成後玩家就會擁有一個伴隨自己一整場的遊戲天命,比如“天才”能顯著提升玩家的戰鬥力;“天賦金烏”,出生擁有一對強大的翅膀;“鉅富”開局擁有大量的經濟。這個設定會比較有趣,不過缺點也很明顯,部分天命屬性較差,平衡性不夠到位,而且到了中期時天賦的存在感就開始顯得非常不足了。這點又變得不像修仙世界中的規則,天賦往往決定了一名修煉者的修煉旅途的順利程度。在選好天賦後遊戲旅程算是正式開始了。

      

      《蜀山傳》比較有趣的設定,在週末時間遊玩可以自選天命。

      《蜀山傳》的主線是遺蹟守衛,玩家需要在抵擋住邪惡勢力30波左右的進攻,在每波進攻的漫長間隙之間,玩家有大量時間可以去發育,做任務,挑戰BOSS,掃蕩副本。有點熟悉是不是?這套模板在大量的RPG地圖中都能見到,不過到了本作之中,戰鬥物件的身份都換成了我們熟悉的角色,比如地府副本的黑白無常,閻羅王,還有蚩尤、九黎等,用的都是我們熟悉的神話角色。不過受限於技術和人力物力,角色較多的沿用了《DOTA2》自帶模型,在人物形象塑造上,還差了不少火候。

      但上述的設定並不足以促使一張修仙RPG地圖獲得成功,《蜀山傳》最成功的地方在於其做到了兩點,也正是這兩個重點促使其完成了修仙文化背景塑造。

      第一,透過功德與修為相結合後所獲得的明確的境界劃分。

      體驗過《蜀山傳》的玩家都清楚知道,我們需要在修煉、斬殺BOSS,透過裝備提升自身的戰力,而且還需要完成系統NPC交代的任務來提升自身的功德值。修為(屬性值)與功德,缺了任意一項就無法提升遊戲角色的境界,而境界恰恰又是決定戰力的根本因素之一,所以玩家們需要規劃好自己的遊戲流程,合理的分配時間,以做到二者兼顧。特別是高難度高速率的遊戲中,邪惡力量一波又一波潮水般的進攻需要玩家們仔細分配好自己的每一分時間,以期在關鍵波數到來之前,儘快達成相應境界,並獲得擁有一戰之力的法寶。

      

      這樣的設定無形中契合了修仙之路、大道茫茫、欲與天爭的核心思想,再加上通緝系統的存在(擊殺各種指定BOSS收穫積分換取相應的翅膀等獎勵),短時間內玩家要做的事情會變得更多,拉滿了遊戲的緊迫感和層層遞進的遊戲節奏。

      

      遊戲中的通緝系統

      第二,風格迥異卻又貼合大眾認知的修仙地圖以及相關文化設定。

      《蜀山傳》為玩家規劃好了較為完整的地圖設定,簡潔又似蓮花般綻放。在遊戲初期,玩家需要透過與新手村的水妖、狼妖;百花谷的花妖來戰鬥,來完成相應任務,同時提升自身修為,隨後就進入了更為廣闊的世界當中,類似《西遊記》中佔山為王的妖怪,山中的精怪,再到冰火之地,以至地府、天宮。每一片區域都有自己顯著的風格,我們熟悉的雲霧繚繞的天宮和幽邃的地府都得到了較好的呈現。類似冰宮、崑崙、佛國等勢力也見縫插針地出現在玩家的任務途中,並提供了相應難度的裝備獎勵,

      

      天宮

      看裝備描述和任務設定等,玩家更容易的感受到這是一個修仙世界,種種細節也讓遊戲的修仙氛圍變得非常的濃郁,也正是有這一系列細節的加成,讓遊戲的背景變得豐富,文化變得更有深度,玩家也獲得了更多代入感與參與感。

      

      

      部分BOSS

      此道幽微知者少,茫茫塵世與誰論

      所以《蜀山傳》算是成功修仙RPG了嗎?未必啦。如果計算遊戲收入的話,《蜀山傳》在遊戲的高峰期日常擁有大量的玩家線上,並依靠遊戲內售賣VIP售賣英雄等獲得了不少盈利,扛起了《DOTA2》修仙系地圖的大旗,這在RPG地圖當中以及做得非常不錯了,當然可以算得上成功。但實際上玩家在仔細體驗遊戲之後也會發現遊戲本身存在許多不足,原因可能是地圖編輯器不夠強大、開發作者資源有限等等,但是作為一個忠誠的遊戲玩家,對於喜歡的事物自然應該提出更高的要求不是麼。

      修仙大道,豈止於此。

      最直觀的缺陷就是《蜀山傳》的可玩性有限,作為一張RPG地圖而言,能消磨玩家20—100個小時左右的時間已經表現得非常不錯了,但一旦玩家通關之後,所謂的蓮花式地圖也就變成了純粹的線性遊戲,熟悉的流程一再重複,透過單一線性副本來提升裝備,如果不參與競速排行的話就很難產生再次遊玩的動力。

      

      速通榜單

      修仙世界當然也不是簡單的遺蹟守衛,玩家與玩家之間應該產生更多的互動,而副本也應該變得更加宏大壯觀。如果能選擇一個遊戲模板的話,《魔獸世界》這樣的宏偉世界才是是首選,不過東施效顰的故事我們見多了,這世界上每一個《魔獸世界》的模仿者都沒有學到其精髓,更別提超越了,像那樣的修仙世界,更多的存在於小說話本之中。

      再深究一點,《蜀山傳》在細節上,裝備屬性、其背後的故事都可以做進一步的最佳化,而副本地圖也可以考慮做進一步的擴張,而不是刷過就棄。修仙世界是一個殘酷的類似“暗黑森林”似的世界,充滿了血腥的剝削與殘酷壓迫,從《西遊記》、《封神榜》的故事解讀就能看到,刷刷刷可不是遊戲的全部,將文化昇華,將遊戲的遊戲性進一步深入,將PVE、PVP的元素進一步改進,才是一款合格的修仙遊戲該有的狀態。

      

      一個完整的世界更符合冒險RPG的設定

      《DOTA2》的RPG加深了種種文化的影響,不過想要更進一步,作者們需要付出成倍的心血,可能還會吃力不討好。不管怎麼樣,能在《DOTA2》平臺上體會到一款純粹的“修仙”作品,體會到各路作者用心完成的種種自定義地圖也是遊戲的一大特色啦。永珍門開一鏡中,體驗百花齊放的遊戲作品這也是《DOTA2》的魅力所在。

      隨著地圖製作技術的發展,成熟有趣的遊戲地圖頻出,不久的將來,我們就能體驗到更高質量的修仙作品啦。

  • 2 # 小清新快去睡覺吧

    看了這提問方式,難道你只會玩自走棋?……我們老玩家覺得好玩的圖那麼多,IMBA,12V12,OMG,亂戰先鋒,叢林亂鬥,這些都是人氣較高,人多好玩的……其他那些圖人少像單機……

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 黎巴嫩使用的是什麼武器擊落了以色列戰機的呢?又是誰向其提供的呢?