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  • 1 # 使用者6853366486778

    正確答案只有一個:把運動做成遊戲。

    大多數人之所以減肥失敗,一個最主要的原因,就是不喜歡運動。

    他們並不是不具備運動的能力,只是單純的不喜歡運動,無法讓自己去實現運動行為,所以造成減肥失敗。

    如果這些人愛運動,那麼幾乎可以肯定,他們都可以達成自己減肥的目的。畢竟,全世界範圍內,除了特殊運動要求(如相撲)之外,其他的運動者們的身材,都是勻稱健瘦型別的。

    甚至我們可以輕易的得到這樣一個公式:愛運動=瘦=減肥成功。

    這裡說的愛運動,是真正的熱愛,是對運動上癮,而不是一時興起,或者單純嘴上說說。

    就像是有人打遊戲上癮一樣,沉迷其中,無法自拔。

    那麼,如何才能讓人愛上運動,運動上癮呢?

    關於這個問題,我們需要了解一下,上癮的機制——生物為什麼會上癮?

    有很多人在研究這個問題,得出的結論也是五花八門。比較出名的結論有:

    多巴胺成因說;

    多巴胺是一種神經傳導物質,用來幫助細胞傳送脈衝的化學物質。這種腦內分泌物和人的情慾、感覺有關,它傳遞興奮及開心的資訊。另外,多巴胺也與各種上癮行為有關。Arvid Carlsson確定多巴胺為腦內資訊傳遞者的角色,使他贏得了2000年諾貝爾醫學獎。

    獎勵不確定成因說;

    斯金納的鴿子獎勵實驗研究發現,導致成癮的重點就在於獎勵的不確定性。當鴿子執行任務時,它們不知道是否會得到獎勵,或者是究竟什麼時候會得到獎勵。所以,當鴿子沒有做一次就被獎勵一次時,它們就會強制地,不停地去執行任務,期待著那個不知道什麼時候會落下來的食物。

    依賴說;

    煙癮、酒癮、麻醉、毒癮等癮證,都可以用依賴說來解釋為:身體和精神,需要在特定條件下,才能得到期待的、理想的、快樂的感受,失去這種條件,身體和精神,就會喪失這種快感。

    刺激說;

    極限運動,遊走在生死邊緣,不斷挑戰自己的極限,讓自己痛苦等等,都可以用刺激成癮來解釋。只有在這種刺激中,一些人才會得到他們想要的快感,而這些快感又會刺激他們繼續尋找新的刺激。

    除了上面四種之外,還有一些見解,但大致都可以被這四種包含在內。

    而事實上,以上四種解釋,都是在一個基礎原理下發生的,這個原理是:發生行為,獲得獎勵。

    無論是多巴胺,還是獎勵不確定,以及依賴和刺激,都是在行為之後,獲得相應獎勵。

    多巴胺是情慾,鴿子是食物,菸酒是注意力轉移和精神放鬆,極限運動是極強的滿足感,每一項,都是如此——發生行為,獲得獎勵。

    所以,要想讓運動成癮,就必須明白獎勵的重要性。

    獎勵的重要性

    如果不能獲得獎勵,那麼生物將不會主動去做任何事,這是生物主動行為發生的本質。

    無論是獲取生命生存所必須的,還是更多的私人財富,物質的,精神的,主動獲取的行為本身,都是因為能夠得到獎勵,而產生的。

    當然,僅僅知道獎勵很重要,還是不夠,還需要明白不同獎勵下,生物行為的不同表現。

    以行為發生的動機來分,獎勵分為兩種:

    一,小於行為預期的獎勵。

    二,等於或大於行為預期的獎勵。

    在等於或大於的行為獎勵上,我們還可以繼續細分:

    一,能夠及時獲得的模式;

    二,不能及時獲得的模式。

    不能及時獲得,並不是不能獲得,而是可以獲得,但獲得不確定,它依舊可以再細分為:

    一,不可預知的獲得模式;

    二,總獲得會更多的模式。

    綜合一下,可以誘導行為的獎勵獲得,就有以下三種情況:

    一,獎勵能夠及時獲得。

    二,獎勵可獲得但不可預知。

    三,當前獎勵獲得會造成更多的獲得。

    為了方便理解,我們需要先把運動變成遊戲——遊戲是依靠獎勵來誘導上癮的最好例證。

    假設我們現在的運動是一個網路遊戲,那麼作為遊戲製作方來說,他們要如何誘導一個新手小白,進入遊戲後,對這款遊戲上癮呢?

    答案是循循善誘。

    我們取現在網路遊戲普遍的做法來舉例,玩家註冊賬號送註冊禮包,下載遊戲送下載禮包,進入遊戲送新手禮包,然後新手指導任務,親切指導並給予跑任務的獎勵,打怪會獲得經驗物品金幣獎勵,越高階的任務獎勵越豐富,越高階的任務難度越高,越高階的怪獎勵和難度也越高,獲得獎勵越豐富的玩家實力會越強,實力越強面對其他玩家獲得的滿足感越高……

    整個遊戲從開始註冊的第一步,一直到遊戲的最後,玩家的任何行為,在遊戲裡都能獲得相應的獎勵。獎勵會隨著玩家的程序,越來越多,也越來越難獲得。

    這一些列的獎勵誘導,就是遊戲上癮的本質。

    雖然現在的遊戲有了許多分類:角色扮演,實時競技,社群交友……但無論哪一種遊戲,都必有一套這樣的獎勵誘導機制。競技是戰績勝率段位技術,交友是解鎖許可權,達成多少成就。

    所以,如果現在要做一款可以讓運動小白對運動上癮的遊戲,必定要去運動的過程設定各種獎勵,以對運動小白進行誘導。

    那麼,要如何設定獎勵,對運動小白進行誘導呢?方法是:使用誘導行為的三個獎勵獲得方式,對小白進行層層誘導。

    首先是第一個獲得方式:獎勵能夠及時獲得。

    對運動來說,從接觸運動,到我想要嘗試運動,再到我決定嘗試運動,再到我開始嘗試運動,再到我正在進行運動,再到我要繼續運動,最後到我無法停止去運動的上癮成功,中間每一步,都要有對應的能夠及時獲得的獎勵。

    比如接觸運動,就看到運動就送禮包獎勵的資訊,這樣就會誘使發生,想要嘗試運動的意願和行為,而一旦嘗試後,再次獲得獎勵,那這個獎勵印象就會被加固,促使嘗試運動的繼續進行。而等到接二連三的獲得獎勵後,我們就會不自覺形成只要運動就會獲得獎勵的意識。然後被這個意識帶著為了獲得獎勵繼續運動。

    說起來很容易,但現實是,並沒有人來給我們的運動發放獎勵,這種情況下,我們該如何做呢?

    這時候就需要我們自己好好去計劃,自己去設定獎勵了。但無論是怎樣的獎勵,都必須要符合良性誘導的原理,能夠即時得到,切獎勵大於等於行為本身的預期。如果不知道怎麼去設計,不知道設定什麼獎勵,那麼不妨將獎勵設定為我們比較喜歡的事物,比如喜歡玩遊戲的人,可以再完成階段性運動行為後,暢快的打一場遊戲,甚至氪氪金;喜歡購物的,可以買一個自己一直想買,卻沒有買的東西……但要注意,獎勵不可太豐厚,不然之後會影響獎勵的設定。

    良性的興趣繫結,可以起到促進的效果,讓運動更容易繼續進行下去。

    每一步都設定了對應的獎勵之後,就可以根據第二個獲得方式進行計劃豐富。

    第二的獲得方式是不可預知的獲得,說簡單點,就是隨機。可能獲得大獎勵,也可能獲得小獎勵。這種能夠獲得大獎勵,卻不必然獲得的情況,會很大程度上增加行為的發生頻率。試想,如果跑1000米,就能獲得抽獎100-500萬的機會,那幾乎可以肯定,我們一定都會瘋狂跑下去的。

    而且在實行第二種獲得方式之時,我們還可以對第一種獲得方式進行改進,將所有可以即時獲得的獎勵,都放在一個需要抽取的盒子裡,然後在每次運動後,進行抽取。這樣獎勵是必中的,而且增加了不可知的好奇,會更好的發揮獎勵的作用。

    不可預知的獎勵設定完成後,我們就可以繼續進行第三種獎勵獲得方式——當前獎勵獲得會造成更多的獎勵獲得的設定了。

    這種獎勵獲得方式的核心是任何行為的發生,都不是無用的,都會成為獲得更大獎勵的基礎。明白了這個核心,我們就會知道,我們的運動遊戲,需要設定一些階段性大獎勵,來實現這個獎勵獲得方式。

    在遊戲裡,這是等級副本,是等級套裝,是段位認證,是階段性成就達成,而在運動中,則是一週,一月,三月,五月這樣時間段,或者運動10分鐘,20分鐘,30分鐘……100分鐘,1000分鐘,又或者是跑100米,200米,300米……1000米……5000米……10000米等,對這些可以明確劃分階段的獎勵設定。獎勵大小,豐厚與否,從易到難,從小到大,從從少到多,依次進行,這樣就會不斷誘使運動行為持續發生——這也是三種獎勵模式,都比要遵循的獎勵設定原則。

    到這裡,我們就把運動遊戲誘導運動的獎勵機制建立完成了,只要能夠做出對應的計劃,去設定獎勵,相信很多的人都是可以成功愛上運動的。

    而如果覺得自己設定獎勵,會喪失獎勵對自己的誘導性,那麼可以讓自己的親人愛人好朋友,幫自己設定,這樣就能解決獎勵對自己的透明性,和獎勵本來就屬於自己的問題了。

    最後,我們簡單總結一下,如何愛上運動的步驟:

    首先,詳細分解運動開始到最終目標達成,讓獎勵分佈在每一個行為發生後的節點上,確保每一次運動行為都能獲得獎勵。

    其次,設定隨機獎勵,可能的話,將所有獎勵,都設定成隨機。

    再次,設定階段性獎勵,讓運動行為持續發生的同時,其“行為持續“這一行為本身,也能獲得獎勵,以促使運動能夠進行的更久。

    最後,獎勵要循序漸進,隨著運動的時間、運動量、難度增加而增加,只有這樣,才能讓我們的運動過程,不會出現失望的現象,讓我們一直處在良性誘導中。

    能這樣去將自己的運動做成遊戲,你一定可以愛上運動。

  • 2 # 使用者7380509290181

    運動很廣泛,你可以自己找一個突破點,以點帶面。沒有人是喜歡所有的運動專案的,如果是單一的要喜歡什麼樣的一個專案的話,你必須先從瞭解它開始,如果是要鍛鍊身體,那就必須要從瞭解你是不是熱愛著你的生命。 生命在於運動。你愛你自己,這個理由就足夠讓你熱愛運動了!

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