1 如果模型比較簡單 那就將其轉mesh(可編輯網格) 選定所有邊以後,使用auto edge(自動邊)命令,引數用預設的就行。此命令在右邊編輯屬性欄中。最後可轉成poly。
2 轉POLY 用細化修改器 修改器屬性中有個小三角和一個小矩形圖示 選中矩形圖示 擴張值根據需要調整 不需要則調為0(預設25) 則可將所有面都變成四邊面 但面數會增加
3 模型複雜的話,比較好的方法如下。 先建立一個Bomb(Space Warps -〉Geometric/Deformable) bomb的引數設定如下 Frogment Size:min:2,max:2。 General:Detonation:5。 然後使用bind to space warps按鈕將bomb與需要轉換的模型保定。 將時間軸移動到第5幀,進行快照(tools -〉Snapshot)。 刪除原來的模型和bomb。 選擇快照得到的模型,在邊級別下選定收有的邊,再使用auto edge命令。 最後轉換成poly,並選擇所有點,使用weld命令,容差設定為0.01。
4 拓撲 的確能解決 而且能重新佈線 但如那位哥們所說 的確是個蛋疼的工作 我除了做次時代時候後拓低模外 從來都不用拓撲 推薦前三種方法 三角面轉四邊面 難免會出現瑕疵 尤其是複雜的模型 需要轉後手動調整 望上述能幫到LZ
1 如果模型比較簡單 那就將其轉mesh(可編輯網格) 選定所有邊以後,使用auto edge(自動邊)命令,引數用預設的就行。此命令在右邊編輯屬性欄中。最後可轉成poly。
2 轉POLY 用細化修改器 修改器屬性中有個小三角和一個小矩形圖示 選中矩形圖示 擴張值根據需要調整 不需要則調為0(預設25) 則可將所有面都變成四邊面 但面數會增加
3 模型複雜的話,比較好的方法如下。 先建立一個Bomb(Space Warps -〉Geometric/Deformable) bomb的引數設定如下 Frogment Size:min:2,max:2。 General:Detonation:5。 然後使用bind to space warps按鈕將bomb與需要轉換的模型保定。 將時間軸移動到第5幀,進行快照(tools -〉Snapshot)。 刪除原來的模型和bomb。 選擇快照得到的模型,在邊級別下選定收有的邊,再使用auto edge命令。 最後轉換成poly,並選擇所有點,使用weld命令,容差設定為0.01。
4 拓撲 的確能解決 而且能重新佈線 但如那位哥們所說 的確是個蛋疼的工作 我除了做次時代時候後拓低模外 從來都不用拓撲 推薦前三種方法 三角面轉四邊面 難免會出現瑕疵 尤其是複雜的模型 需要轉後手動調整 望上述能幫到LZ