1、公用下修改輸出大小,測試渲染階段不宜過大,影象縱橫比根據自己的構圖需要而設定,記得要鎖定縱橫比。
2、Vray(基項)—全域性開關—關閉預設燈光,影象取樣器型別用固定,不勾選抗鋸齒過濾器。
3、環境下—開啟全域性照明環境(天光)覆蓋。
4、間接照明(GI)—開,首次反彈引擎:發光(貼)圖,二次反彈引擎:燈光快取,發光貼圖—當前預設—非常低;半球細分:20。
燈光快取:細分:200,程序數與你的cpu核心數一致(不是必設)
5、設定—系統下最大樹形深度:90(不設定影響也不是很大),“預置”,每次渲染都要重新設定一次是不是很麻煩,其實我們可以把這些引數儲存一下,以後再進行測試渲染,就可以呼叫了。
7、其實渲染過程中,光子圖(GI)的渲染佔了大多數時間,而我們需要不斷的測試渲染,這樣就浪費了大量的時間。此時我們可以將上一次渲染的光子圖(vrmap)儲存下來,並載入使用,這樣就節省了大量的時間。
先將進行一次渲染,將發光貼圖、燈光快取的光子圖分別儲存,後將模式修改為“從檔案”,瀏覽載入剛剛儲存的vrmap。
二、出圖的引數設定:
1、貼緩衝區:勾選“啟動內建貼出緩衝區”;解析度3200*2400,也可以根據個人情況選擇。
2、型別:自適應確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali;全域性照片環境下面打鉤。
3、勾選前置輸出。
4、開啟間接照明;二次反彈下面的全域性照明引擎改為燈光快取。
5、發光圖:中;半球細分:50;插值取樣:30。
6、燈光快取:細分1800。
1、公用下修改輸出大小,測試渲染階段不宜過大,影象縱橫比根據自己的構圖需要而設定,記得要鎖定縱橫比。
2、Vray(基項)—全域性開關—關閉預設燈光,影象取樣器型別用固定,不勾選抗鋸齒過濾器。
3、環境下—開啟全域性照明環境(天光)覆蓋。
4、間接照明(GI)—開,首次反彈引擎:發光(貼)圖,二次反彈引擎:燈光快取,發光貼圖—當前預設—非常低;半球細分:20。
燈光快取:細分:200,程序數與你的cpu核心數一致(不是必設)
5、設定—系統下最大樹形深度:90(不設定影響也不是很大),“預置”,每次渲染都要重新設定一次是不是很麻煩,其實我們可以把這些引數儲存一下,以後再進行測試渲染,就可以呼叫了。
7、其實渲染過程中,光子圖(GI)的渲染佔了大多數時間,而我們需要不斷的測試渲染,這樣就浪費了大量的時間。此時我們可以將上一次渲染的光子圖(vrmap)儲存下來,並載入使用,這樣就節省了大量的時間。
先將進行一次渲染,將發光貼圖、燈光快取的光子圖分別儲存,後將模式修改為“從檔案”,瀏覽載入剛剛儲存的vrmap。
二、出圖的引數設定:
1、貼緩衝區:勾選“啟動內建貼出緩衝區”;解析度3200*2400,也可以根據個人情況選擇。
2、型別:自適應確定性蒙特卡洛;抗鋸齒過濾器:Mitchell-Netravali;全域性照片環境下面打鉤。
3、勾選前置輸出。
4、開啟間接照明;二次反彈下面的全域性照明引擎改為燈光快取。
5、發光圖:中;半球細分:50;插值取樣:30。
6、燈光快取:細分1800。