說到底我覺得作為遊戲來說,狼人殺的核心繫統就存在重大缺陷,這導致它本身就不是一個適合長玩的遊戲——你玩的時間越長,越接近遊戲系統的核心,就越會暴露其中的問題。上面很多人說的「玩久了就不喜歡」、「一群新手玩反而好玩」無非就是出於這一點而已。太長不看版:由於推理基礎在核心規則裡的缺位,導致遊戲核心機制的可玩性隨著玩家水平的提高會迅速喪失,要麼演變為專打「愚者將殺」的遊戲,要麼退化為隨機票人的遊戲。
(愚者將殺:出自國際象棋,即一些看似不合理而且效率很低的套路,但可以迅速卡死沒見過的新手)
席德梅爾說過,遊戲就是一系列有趣的選擇。而在我看來,有趣的選擇,至少要滿足在遊戲層面「有意義」。即是說一個玩家的選擇的行動,僅在遊戲機制下,應當對遊戲程序造成影響,且有可能對他有利。不會對遊戲程序造成影響的例子,比如說爐石裡點周圍場景特效。「有可能有利」,則是說你的行動不能在所有場景下產生正收益,但也不能在所有場景下都不會產生正收益。
我們回到最基本的殺人遊戲模型:n個平民+m個狼。在這個規則下每個人能做的行動實際上只有「聲稱對某人的懷疑」、「宣告自己的身份」、「投票給某人」、「在夜裡殺某人」(狼限定行動)。而由於資訊過少,實際上在高手之間的對局中,你的宣告是毫無價值的:因為你無法自證,也不可能證明別人,因此會退化為只是一個投票殺人的遊戲。有人說怎麼沒有價值,我可以從心理學、察言觀色etc的角度去看啊——但是,這樣的話首先相當於你玩的是劣化版的抽烏龜,其次這些所謂的心理學和微表情實際上都相當於所謂「愚者將殺」,也就是吊打不會玩的玩家用的。一個長期遊玩,或經過專業偵訊訓練的核心/職業玩家,可以最終做到看穿所有別人暴露的資訊,以及隱藏自己暴露的資訊。在面對技巧極度接近系統核心的一群玩家時,暴露這種資訊的行為就是非常低效的。因此在玩家水平都非常高(比如指令碼,或者刑偵專傢什麼的)、接近系統核心的情況時,遊戲會自然退化為僅剩投票和殺人的無聊遊戲,比bang和三國殺更甚。想象一下所有玩家都不相信其他人所說的話的情況,你的投票就變得毫無根據,只能看運氣。實際上你去看看所謂的技巧也會發現,基本上也就是朝這個方向去的。這當然就導致長期遊玩體驗會慢慢變得很差。另外,這也導致新手入門門檻過高:你必須熟知各種心理學、微表情學,否則你贏面和能玩的內容會大大縮小;而熟知這些技巧,卻僅僅是為了讓遊戲和這些技巧無關。
所以我們會發現把玩家和遊戲完全簡化到指令碼、AI的程度的話,就可以看出很多端倪。比如一個指令碼玩家在玩狼人殺的時候,你說「我發現他的小動作」、「我瞭解他的習慣」是沒什麼意義的。有人又要問了,抽象到這個程度上還有啥遊戲有意思? 眾所周知,棋類基本就是很符合的(並且你多嘴甚至會被人覺得棋品不好)。其他還有比如德撲麻將、RTS、MOBA、格鬥遊戲、TCG等。這些遊戲也都有很多指令碼比賽的嘗試。 從這個角度講,這些遊戲的規則都是能自立的,也就是僅基於核心規則就可以運作出大量策略的。而狼人殺的基礎規則我認為則不是自立的。
自然,為了緩解這個問題,人們(也包括米勒山谷的作者)加入了身份等內容,然而在我看來包括警長、預言家、女巫、獵人、情侶等,在原本懷疑宣告機制退化的基礎上加入的自身身份宣告機制(俗稱跳)以及其他系統,基本都是沒有給這個問題帶來太大改善的。比如預言家其實是沒有什麼太大意義的。因為在極端情況下任何人的懷疑宣告其實都沒什麼意義。而預言家的身份不過是讓預言家可以確定另一個人的身份,以及讓別人知道這個身份而已。然而狼也完全可以自稱預言家(俗稱悍跳),這導致這種「先透過自稱預言家來進行的」懷疑宣告的意義就會大幅下降。在死後不開身份的局裡直到最後都不可能確定一個宣告自己是預言家的玩家到底是不是真的是預言家,進而也不可能確定他說的話是不是真的。再比如預言家競選警長為什麼成為了「潛規則」?因為對預言家來說他不競選是絕對低效的策略、非預言家競選警長也是絕對低效的策略。(按照很多人的觀點,甚至上升到潛規則去)我們知道絕對的優勢策略等於你要贏的話不存在其他選擇,那麼這個設計就是沒意思的。只有對狼人來說,多少個狼進行競選的選擇是有意義的(當然實踐中好像很少看到複數個狼競選)。比較有意義的比如說女巫和守衛,可以一定程度上產生改變戰局的資訊,但是實際上最優解選擇的餘地也很小,產生的資訊也很難足以改變走向。假如你不加入那些和核心繫統無關的要素的話,基本都是沒辦法好好玩的。於是遊戲就要麼光在與核心系統無關的要素中(那些心理學技巧)度過,變成一個猜牌的遊戲;要麼在所有人僅堅持自己身份的最優解中成為隨機投票的遊戲而度過。
————
補充一點對「推理基礎在核心規則裡缺位」的說明
我們可以和德州撲克對比一下:
在德州撲克裡,你的行為,比如下注、跟注、棄牌,都是會切實影響戰局程序,以及你和別人的資源配置的,即使是Bluff,也會因此承擔風險。因此你可以從別人的行為當中去推測他行動的含義。於是在這個基礎上,場面資訊才有閱讀的價值,而所謂讀心實際上只是添頭。
而狼人殺當中的資訊實際上基本只有投票、女巫的藥、守衛擋刀會起到這樣的作用。建立在這個基礎上基本是難以做出合理判斷的——這也就導致這個遊戲比起其他的桌遊極端依賴所謂讀心,但這基本只是因為無法從遊戲核心規則本身去進行推理而已。
另外說一下黑話的問題
人天生就喜歡有規律性的東西,黑話也不例外。我們一般來說黑話要麼簡單易懂(透明度高)、要麼本身蘊含著這麼說的理由(比如由外語翻譯過來、有梗等等)。更進一步的比如說上口、字型好看、符合組詞法都是後話(比如死亡之翼簡稱為死翼就比簡稱為亡之要好)。
狼人殺裡,簡稱的狼、民、警我都能接受。但是這金水銀水到底tm的是什麼東西?我從來沒見到有人解釋過,這樣沒頭沒腦的黑話也顯得很二,只比把同樣的概念叫做「阿東」和「阿西」好一點。感覺這種黑話味道差或者噁心的朋友可以想想這些黑話和我舉的例子帶來的味道是不是一樣的。
真的想要省事,就算說「白」、「黑」都比讓人完全不知所云的金水銀水要好得多……
更不要說金水銀水會讓人有「黃金/聖水」、「銀水(同音某詞)」之類噁心的聯想……
1) 只是為了方便,總得有個名字
我從來沒有反對過為了方便而使用黑話,但你真的能確定你的黑話比直接說要方便很多?
金水銀水這種過於隨便的黑話,它的一大問題在於它不透明。很多人喜歡舉的例子是「難道每一次我都得說『被女巫救起來的人』?」。
但是你首先有沒有想過,漢語直接說明的方式,它的透明度是非常高的,在表述稍微複雜一點的概念的時候它並不會變得特別麻煩——比如你肯定不會說「女巫昨天晚上救了一個被女巫救了的人」——更何況「被女巫救的人」、「被預言家驗證過的人」本身就並不是特別複雜的概念,也並不是經常需要單獨用的概念,我覺得這種程度完全就沒有特意構造一個黑話的必要。並且實際用起來的時候每個身份的動詞都不重複,完全可以省略主語(比如說,說到「驗出XX是XX」本身就意味著動作的發起人是預言家),也不比黑話就麻煩多少。
打個比方說你想要表述比較複雜一點的概念的時候,透明度低的黑話也不一定就比直截了當的表述簡單很多。因為動詞本身就可以區分動作的發起人,使用的時候往往就省略主語,直接用「他之前被驗過」並不比「他之前被髮過金水」說起來麻煩。「你說你昨天晚上給3號發了銀水,那你之前怎麼不給預言家發銀水」也並不就比「你說你女巫昨天晚上救了3號,那你之前怎麼不救預言家」簡單多少。反而你強行上奇形怪狀的黑話,還增加了一層概念的轉換,無形中增加了新人的理解難度。
更不用說它本身和遊戲設定毫無任何關係,同席的人一口一個金水銀水你就甭想玩到什麼扮演體驗了。
這種憑空給你製造需求的做法,我覺得算是相當的過度設計了
但是問題來了,這個梗的味道就很好嗎 ?且不說十幾年前的流行語(灌水這個詞剛火起來時候的衍生詞——現在「水民」這個詞幾乎已經變成死語了)在現在早就失去了通行空間,95%的人可能看到「金水銀水」都不一定能反應出這個東西。就說它的本意難道就很合適嗎?
我們知道現在用起金水銀水這些詞,都是為了說明:
那這些個特性跟「水民」有半毛錢關係嗎?硬要說的話確實有「最早的殺人遊戲的好人沒有其他資訊——(身份)比較水——被稱作水民——後來狼人殺又照搬了這個詞——順便把最開始的概念扔光了」的半毛錢關係。
再比如說「金銀銅」的這個「指代驗證的含金量」的問題。表面上看來你透過這樣的方法顯式地表明瞭「不同驗證來源的含金量」——可是且慢,身份的資訊卻被你隱藏了。這一來一回實際上我覺得並沒有產生什麼作用:對於老玩家來說,不論說「預言家揭示的好人」還是「金水」都能知道是來自於誰、又意味著什麼,所以這種設計只可能對新人有效。然而對於新人來說「金銀銅」又太過不明確,反而容易讓人根本不知所云。
這就好像你象棋棋子不說「車馬象炮」,非要說「直日田跳」一樣。你確實透過名字揭示了一些隱藏的資訊,但新手只會被你搞得更糊塗。與其用這種不明不白的東西讓新手混亂,還不如從一開始正經解釋「預言家的揭示更有含金量」,就好比告訴他「馬走日,象走田」,好過你直接把馬稱作日。
所以從問題1)和問題2)的結論來說,我覺得可以看出這些黑話都是壓根對語言沒有敏感性(不然不會選味道那麼差,時效性又強的東西作黑話)、又喜歡過度設計的人搞出來的玩意。從這個發展軌跡裡面我只能看出一個事情:狼人殺/殺人遊戲真的從來就沒有火過,只有過新人湧進來玩,而沒有過形成大量留存的時期(當然也正好驗證了我開頭的結論——這個遊戲本身就不適合長玩),所以只有小量的新人慢慢接受老人灌輸的破爛黑話,甚至都沒有一個稍微成一點氣候的圈子自己提出更合理的黑話取而代之。
(想看設計得更好的黑話,把舊的黑話取而代之的例子的話,可以看看其他熱門的競技遊戲。比如為什麼爐石現在說直接攻擊敵方玩家都說「踢臉」?因為它設計上的特性就好(簡潔易懂、形象生動、透明度高、語感也好),於是傳播能力比所有其他「打臉」「直接攻擊」「爆頭」要強,就乾死了所有其他的用語。這也是meme理論的例項)
說到底我覺得作為遊戲來說,狼人殺的核心繫統就存在重大缺陷,這導致它本身就不是一個適合長玩的遊戲——你玩的時間越長,越接近遊戲系統的核心,就越會暴露其中的問題。上面很多人說的「玩久了就不喜歡」、「一群新手玩反而好玩」無非就是出於這一點而已。太長不看版:由於推理基礎在核心規則裡的缺位,導致遊戲核心機制的可玩性隨著玩家水平的提高會迅速喪失,要麼演變為專打「愚者將殺」的遊戲,要麼退化為隨機票人的遊戲。
(愚者將殺:出自國際象棋,即一些看似不合理而且效率很低的套路,但可以迅速卡死沒見過的新手)
席德梅爾說過,遊戲就是一系列有趣的選擇。而在我看來,有趣的選擇,至少要滿足在遊戲層面「有意義」。即是說一個玩家的選擇的行動,僅在遊戲機制下,應當對遊戲程序造成影響,且有可能對他有利。不會對遊戲程序造成影響的例子,比如說爐石裡點周圍場景特效。「有可能有利」,則是說你的行動不能在所有場景下產生正收益,但也不能在所有場景下都不會產生正收益。
我們回到最基本的殺人遊戲模型:n個平民+m個狼。在這個規則下每個人能做的行動實際上只有「聲稱對某人的懷疑」、「宣告自己的身份」、「投票給某人」、「在夜裡殺某人」(狼限定行動)。而由於資訊過少,實際上在高手之間的對局中,你的宣告是毫無價值的:因為你無法自證,也不可能證明別人,因此會退化為只是一個投票殺人的遊戲。有人說怎麼沒有價值,我可以從心理學、察言觀色etc的角度去看啊——但是,這樣的話首先相當於你玩的是劣化版的抽烏龜,其次這些所謂的心理學和微表情實際上都相當於所謂「愚者將殺」,也就是吊打不會玩的玩家用的。一個長期遊玩,或經過專業偵訊訓練的核心/職業玩家,可以最終做到看穿所有別人暴露的資訊,以及隱藏自己暴露的資訊。在面對技巧極度接近系統核心的一群玩家時,暴露這種資訊的行為就是非常低效的。因此在玩家水平都非常高(比如指令碼,或者刑偵專傢什麼的)、接近系統核心的情況時,遊戲會自然退化為僅剩投票和殺人的無聊遊戲,比bang和三國殺更甚。想象一下所有玩家都不相信其他人所說的話的情況,你的投票就變得毫無根據,只能看運氣。實際上你去看看所謂的技巧也會發現,基本上也就是朝這個方向去的。這當然就導致長期遊玩體驗會慢慢變得很差。另外,這也導致新手入門門檻過高:你必須熟知各種心理學、微表情學,否則你贏面和能玩的內容會大大縮小;而熟知這些技巧,卻僅僅是為了讓遊戲和這些技巧無關。
所以我們會發現把玩家和遊戲完全簡化到指令碼、AI的程度的話,就可以看出很多端倪。比如一個指令碼玩家在玩狼人殺的時候,你說「我發現他的小動作」、「我瞭解他的習慣」是沒什麼意義的。有人又要問了,抽象到這個程度上還有啥遊戲有意思? 眾所周知,棋類基本就是很符合的(並且你多嘴甚至會被人覺得棋品不好)。其他還有比如德撲麻將、RTS、MOBA、格鬥遊戲、TCG等。這些遊戲也都有很多指令碼比賽的嘗試。 從這個角度講,這些遊戲的規則都是能自立的,也就是僅基於核心規則就可以運作出大量策略的。而狼人殺的基礎規則我認為則不是自立的。
自然,為了緩解這個問題,人們(也包括米勒山谷的作者)加入了身份等內容,然而在我看來包括警長、預言家、女巫、獵人、情侶等,在原本懷疑宣告機制退化的基礎上加入的自身身份宣告機制(俗稱跳)以及其他系統,基本都是沒有給這個問題帶來太大改善的。比如預言家其實是沒有什麼太大意義的。因為在極端情況下任何人的懷疑宣告其實都沒什麼意義。而預言家的身份不過是讓預言家可以確定另一個人的身份,以及讓別人知道這個身份而已。然而狼也完全可以自稱預言家(俗稱悍跳),這導致這種「先透過自稱預言家來進行的」懷疑宣告的意義就會大幅下降。在死後不開身份的局裡直到最後都不可能確定一個宣告自己是預言家的玩家到底是不是真的是預言家,進而也不可能確定他說的話是不是真的。再比如預言家競選警長為什麼成為了「潛規則」?因為對預言家來說他不競選是絕對低效的策略、非預言家競選警長也是絕對低效的策略。(按照很多人的觀點,甚至上升到潛規則去)我們知道絕對的優勢策略等於你要贏的話不存在其他選擇,那麼這個設計就是沒意思的。只有對狼人來說,多少個狼進行競選的選擇是有意義的(當然實踐中好像很少看到複數個狼競選)。比較有意義的比如說女巫和守衛,可以一定程度上產生改變戰局的資訊,但是實際上最優解選擇的餘地也很小,產生的資訊也很難足以改變走向。假如你不加入那些和核心繫統無關的要素的話,基本都是沒辦法好好玩的。於是遊戲就要麼光在與核心系統無關的要素中(那些心理學技巧)度過,變成一個猜牌的遊戲;要麼在所有人僅堅持自己身份的最優解中成為隨機投票的遊戲而度過。
————
補充一點對「推理基礎在核心規則裡缺位」的說明
我們可以和德州撲克對比一下:
在德州撲克裡,你的行為,比如下注、跟注、棄牌,都是會切實影響戰局程序,以及你和別人的資源配置的,即使是Bluff,也會因此承擔風險。因此你可以從別人的行為當中去推測他行動的含義。於是在這個基礎上,場面資訊才有閱讀的價值,而所謂讀心實際上只是添頭。
而狼人殺當中的資訊實際上基本只有投票、女巫的藥、守衛擋刀會起到這樣的作用。建立在這個基礎上基本是難以做出合理判斷的——這也就導致這個遊戲比起其他的桌遊極端依賴所謂讀心,但這基本只是因為無法從遊戲核心規則本身去進行推理而已。
————
另外說一下黑話的問題
人天生就喜歡有規律性的東西,黑話也不例外。我們一般來說黑話要麼簡單易懂(透明度高)、要麼本身蘊含著這麼說的理由(比如由外語翻譯過來、有梗等等)。更進一步的比如說上口、字型好看、符合組詞法都是後話(比如死亡之翼簡稱為死翼就比簡稱為亡之要好)。
狼人殺裡,簡稱的狼、民、警我都能接受。但是這金水銀水到底tm的是什麼東西?我從來沒見到有人解釋過,這樣沒頭沒腦的黑話也顯得很二,只比把同樣的概念叫做「阿東」和「阿西」好一點。感覺這種黑話味道差或者噁心的朋友可以想想這些黑話和我舉的例子帶來的味道是不是一樣的。
真的想要省事,就算說「白」、「黑」都比讓人完全不知所云的金水銀水要好得多……
更不要說金水銀水會讓人有「黃金/聖水」、「銀水(同音某詞)」之類噁心的聯想……
————
1) 只是為了方便,總得有個名字
我從來沒有反對過為了方便而使用黑話,但你真的能確定你的黑話比直接說要方便很多?
金水銀水這種過於隨便的黑話,它的一大問題在於它不透明。很多人喜歡舉的例子是「難道每一次我都得說『被女巫救起來的人』?」。
但是你首先有沒有想過,漢語直接說明的方式,它的透明度是非常高的,在表述稍微複雜一點的概念的時候它並不會變得特別麻煩——比如你肯定不會說「女巫昨天晚上救了一個被女巫救了的人」——更何況「被女巫救的人」、「被預言家驗證過的人」本身就並不是特別複雜的概念,也並不是經常需要單獨用的概念,我覺得這種程度完全就沒有特意構造一個黑話的必要。並且實際用起來的時候每個身份的動詞都不重複,完全可以省略主語(比如說,說到「驗出XX是XX」本身就意味著動作的發起人是預言家),也不比黑話就麻煩多少。
打個比方說你想要表述比較複雜一點的概念的時候,透明度低的黑話也不一定就比直截了當的表述簡單很多。因為動詞本身就可以區分動作的發起人,使用的時候往往就省略主語,直接用「他之前被驗過」並不比「他之前被髮過金水」說起來麻煩。「你說你昨天晚上給3號發了銀水,那你之前怎麼不給預言家發銀水」也並不就比「你說你女巫昨天晚上救了3號,那你之前怎麼不救預言家」簡單多少。反而你強行上奇形怪狀的黑話,還增加了一層概念的轉換,無形中增加了新人的理解難度。
更不用說它本身和遊戲設定毫無任何關係,同席的人一口一個金水銀水你就甭想玩到什麼扮演體驗了。
這種憑空給你製造需求的做法,我覺得算是相當的過度設計了
但是問題來了,這個梗的味道就很好嗎 ?且不說十幾年前的流行語(灌水這個詞剛火起來時候的衍生詞——現在「水民」這個詞幾乎已經變成死語了)在現在早就失去了通行空間,95%的人可能看到「金水銀水」都不一定能反應出這個東西。就說它的本意難道就很合適嗎?
我們知道現在用起金水銀水這些詞,都是為了說明:
那這些個特性跟「水民」有半毛錢關係嗎?硬要說的話確實有「最早的殺人遊戲的好人沒有其他資訊——(身份)比較水——被稱作水民——後來狼人殺又照搬了這個詞——順便把最開始的概念扔光了」的半毛錢關係。
再比如說「金銀銅」的這個「指代驗證的含金量」的問題。表面上看來你透過這樣的方法顯式地表明瞭「不同驗證來源的含金量」——可是且慢,身份的資訊卻被你隱藏了。這一來一回實際上我覺得並沒有產生什麼作用:對於老玩家來說,不論說「預言家揭示的好人」還是「金水」都能知道是來自於誰、又意味著什麼,所以這種設計只可能對新人有效。然而對於新人來說「金銀銅」又太過不明確,反而容易讓人根本不知所云。
這就好像你象棋棋子不說「車馬象炮」,非要說「直日田跳」一樣。你確實透過名字揭示了一些隱藏的資訊,但新手只會被你搞得更糊塗。與其用這種不明不白的東西讓新手混亂,還不如從一開始正經解釋「預言家的揭示更有含金量」,就好比告訴他「馬走日,象走田」,好過你直接把馬稱作日。
所以從問題1)和問題2)的結論來說,我覺得可以看出這些黑話都是壓根對語言沒有敏感性(不然不會選味道那麼差,時效性又強的東西作黑話)、又喜歡過度設計的人搞出來的玩意。從這個發展軌跡裡面我只能看出一個事情:狼人殺/殺人遊戲真的從來就沒有火過,只有過新人湧進來玩,而沒有過形成大量留存的時期(當然也正好驗證了我開頭的結論——這個遊戲本身就不適合長玩),所以只有小量的新人慢慢接受老人灌輸的破爛黑話,甚至都沒有一個稍微成一點氣候的圈子自己提出更合理的黑話取而代之。
(想看設計得更好的黑話,把舊的黑話取而代之的例子的話,可以看看其他熱門的競技遊戲。比如為什麼爐石現在說直接攻擊敵方玩家都說「踢臉」?因為它設計上的特性就好(簡潔易懂、形象生動、透明度高、語感也好),於是傳播能力比所有其他「打臉」「直接攻擊」「爆頭」要強,就乾死了所有其他的用語。這也是meme理論的例項)