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1 # 個人管理成長營
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2 # 設計製造迷
在消費者眼裡,產品外觀漂亮、功能強大、產品好用耐操,就認為是一個好產品;而在公司老闆眼裡,一個銷量大的、利潤高的,能為他賺到大錢的產品就認為是一個好產品。那在工程師眼裡,怎樣的一款產品才算得上優秀的產品呢?做研發工程師的藍哥下面帶你來了解一下,看完你或許有 “原來做個工程師還真TM不容易啊” 這樣的感嘆。
一、成本的控制。現代產品設計,尤其是民用產品它不像衛星、火箭等一次性產品,他們為了追求極致的效能,其設計往往是不計成本的。但我們民用產品設計,其產品實物最終是要銷往市場的,其價格是要讓大眾接受的,所以對其成本有著非常嚴苛的要求,而在設計過程中,需要控制成本的環節如下:
1、產品設計用材的選擇。產品的材料成本往往佔產品總成本的絕大部分,所以對於選材方面是非常嚴格的,在滿足效能、強度、可靠性、法律法規要求等前提下,必須遵循低成本優先的原則,比如塑膠零件選材,能用PP材料的就不用ABS,能用ABS的就不要用PC,能用PC的就不要用PCTG,按這樣的原則選擇,你設計出來的產品才是低成本的。
2、產品零件數量儘可能的少。這個應該很容易理解,要實現這個產品、實現這個功能,採用的零部件數量越少越好,零部件越少,往往成本更低、可靠性更高,對採購、生產、裝配、維護也更有利。
3、產品零件模具儘可能簡化。模具所佔的成本也是非常大的,一個零件的模具少則幾萬,多則十幾萬、幾十萬,甚至個別大型複雜製品上百萬的模具費用,而控制模具成本也是我們產品設計的重中之重。比如說,能用“碰穿”結構的,就絕不要設計成“滑位”結構出模、能用前後模出模的,絕不設計成“斜頂”、“絞牙”等結構出模等等。這樣的好處就是模具結構簡單、模具成本低、模具可靠性高,這是設計技巧對於設計人員來說是非常重要的。
4、產品結構設計最佳化。關於產品最佳化設計,其中需要注意的地方非常多,具體可以看看《產品結構設計有哪些技巧或規則》這個回答,裡面提到很多最佳化設計方法,比如,料厚方面,儘可能用薄的料厚,內部輔以加強筋設計;又比如尖角設計改成圓角設計、臺階設計改成逐漸過渡設計;又比如,螺釘連線改成扣位連線等等,這些方法都可以有效降低成本,提高產品質量。
二、質量的平衡。站在工程師的角度,質量與成本之間是需要平衡的,尤其是產品壽命方面,並不是越高越好,比如說一輛汽車的正常設計壽命是50萬公里,你就沒必要設計成300萬、500萬公里,那樣有可能需要付出成倍的代價;又比如說一臺電冰箱的正常設計壽命是10年,你就沒必要設計成20年、30年,那樣也叫品質過剩,是需要付出昂貴的成本的。
三、外觀細節的優劣。民用產品它不同於工業、商用、農用、軍工等產品,那些產品更注重功能強大、效能優異,但民用產品除了滿足功能和效能之外,還必須要有好的外觀細節,比如說,不能有:表面光潔度低、外觀色差、間隙配合大、配合段差大、表面雜色/斑點、外觀縮印等等缺陷,這些都是工程師非常重視的地方。
四、可生產性。工程師設計的產品最終是需要大批次生產的,而可生產性高的產品才算得上好的產品設計,比如說,產品零部件是否易採購、零件加工工藝是否簡單、零件生產週期是否短、產品組裝是否容易,這些都是衡量一個產品好壞的重要因素。
五、設計的通用性和互換性。對於設計工程師來說,標準件和通用件的利用率也很重要,利用率高了,意味著產品模具成本降低、質量風險降低、研發週期降低,維修更便捷。這個利用率,也是很多公司對研發產品的一項硬性指標,意義非常大。
六、可維護性。維修與保養的難易程度,影響到生產線員工的修理或返工,影響到不良品的退貨修理,也影響到使用者的保養維護。一個優秀的產品設計,其設計佈局簡單明瞭,易於裝配、拆卸簡單,保養維護容易,這些看似不顯眼的地方,實際上也是非常考驗工程師的功力的。
在工程師眼裡,滿足以上幾個特徵的產品,才算得上優秀的產品。看完之後,是不是覺得做個工程師真心不容易呢?
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3 # IDesign設計工作室
首先我把工程師分成蘋果工程師和非蘋果工程師,在我的眼裡,蘋果工程師很糟糕,完全不在意成本,估計在蘋果工程師眼裡,其他公司產品都是垃圾吧...~~
不要隨便說創新,創新很難,現在產品全世界那麼多工程師再做,原理,結構,都是成熟的方案,而全新的產品也可以找到參考,萬變不離其宗,都是根據原有的東西重新排列組合,就像楊振寧說的,這個世界沒有發明,只有發現作為一個產品結構設計工程師,我眼裡的優秀的產品有以下幾點:
沒有bug,沒有設計bug,沒有工藝上的bug,這點很重要,很多公司的工程師做不到,都是產品上市了,可能還有bug沒有解決
結構合理,便於生產組裝,便於拆卸維護
符合使用環境要求,機器不對周圍人和環境造成損害,周圍環境和人的變化不會讓機器出故障,這就是安規要求,有的產品各方面很好,但是就是不撐用,很嬌氣
在滿足功能等既定的設計目標下,儘可能降低成本,包括材料的選用,結構的最佳化,甚至簡化,你多設計一個零件,就意味著多一套模具,多一個組裝工序,多一個產品不良的風險
外觀合理,這裡沒有用外觀漂亮,因為有些產品是工業用品,要的不是漂亮,是穩固,安全,所以說,產品本來應該是什麼樣子,就給他做什麼樣子,這就是一個優秀的產品了。
最後,我想說,不要被媒體誤導,我們華人在工業領域,從設計到工藝到基礎研究,差的不是一星半點,這個現狀,很難追上,主要是人的問題,華人不認真,一類人差不多先生,一類人是搗糨糊,一類人是耍小聰明,一類人浮躁,不過我們中國的現狀是,有錢是大爺,你做一輩子工程師,收入還不如採購拿幾年回扣的,誰願意在工業領域紮下心來,掄起袖子,奉獻一輩子?????日本人的性格倒是容易在工業領域出成績這個不是漢人的華人,不管你喜不喜歡,他 都是我們中國需要的一類人,時間會告訴大家正確的答案
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設計衝刺
五天搞定一個產品設計,你信嗎?傑克在他的著作《設計衝刺》中就給我們講述了五天完成一個90%產品原型的衝刺設計方法。不嘗試就不知道這種方法的厲害。這五天的任務分別是,理解、草圖、決定、原型、驗證。將設計師的“設計思維”邏輯轉化成為工程師的“產品衝刺”模型。下面就來看看每天都要完成哪些事情呢?
第一天:理解
第一步:做好準備
包括有三個部分的內容。一是組建團隊。其中包括1名決策者,1名引導者,多樣化的成員。但是總人數最好不要超過7人。二是鎖定時間。在第一天最好不要使用電子裝置,把控好時間很重要。三是準備物資。包括白板2-3塊,便籤紙,和一個時鐘。
第二步:確定目標和問題
目標就是設計衝刺的起點。目標之下,就是我們需要解決的問題。
第三步:繪製地圖
把使用者體驗的全過程,用流程圖表示,定位問題,靶向治療。
前面三步在第一天的上午完成。接下來的第四步在第一天的下午完成。
1.2分鐘的時間簡單介紹目標,問題,地圖。
2.專家說自己的看法。
4.修改目標,問題,地圖
在這個過程中,不斷的記筆記,我們應該如何,how might we?(HMW)
送走專家後,將所有的HMW便籤紙,合併同類項,貼上在牆上。
第一天的成果就是經過驗證之後的目標,問題,地圖。
第二天:草圖
在不同的領域,同樣或者類似的問題,可能早被前人很好的解決過。第二天的上午是“閃電之旅”,第二天的下午是“四步繪圖法”。
閃電之旅:前人智慧,獲得靈感
第一步:列清單。得到靈感的產品清單。可以使用電腦來查詢。
第二步:3分鐘演示。組員花3分鐘來介紹找到的前人的亮點和參考價值。可以使用電腦。
第三步:記錄重要的啟發。記錄在白板上,記錄10-20個較好。
“四步繪圖法”:畫出備選方案
第一步:做筆記。花費20分鐘來回顧目標,問題,地圖,HMW,前人智慧。
第二步:想法。花費20分鐘來構思備選方案。重要的是畫出設計,而不是寫出。此階段要求數量。
第三步:瘋狂8分鐘。將一張A4紙劃分為8個格子。選出最好的想法,並畫出8種變種。此階段要求多樣。
第四步:方案草圖。畫出備選方案。要求是,內容一目瞭然,可以用文字註解,畫的好不好看不重要。取一個好名字,要匿名,不影響投票。
第三天:決定
第三天也分為上下兩個半場,上午是“5步決定法”,下午是“分鏡劇本”。
5步決定法:
第一步:藝術博物館。方案草圖掛在衝刺室“藝術博物館”牆上。
第二步:繪製熱點圖。在喜歡的部分貼上圓點貼紙。特別好的最多可以貼三個。
第三步:快速評判。引導員簡單介紹方案。團隊成員補充觀點,提出質疑。最後由作者公開身份,補充資訊,回答質疑。
第四步:民意調查。每個人有一票,並用一分鐘闡述原因。
第五步:超級大選。決策者手中有三張超級選票。民主集中制。
分鏡劇本:從場景出發,畫出使用者體驗流程。
在白板上畫出15個大方格。勝出的方案,從第一個格子開始畫出使用者體驗流程。
第四天:原型
從0到0.1是製作原型,從0.1到1是快速迭代。第三天寫好劇本後,第四天就要開始做道具了。我們的道具需要逼真,但是不要100%真實。
第一步:選對工具。PPT,3D列印,ipad,人工。各種替代方案均可。
第二步:逐個擊破。配置資源收集者,兩個製作者,一個文案,一個採訪者。
第三步:縫合完整。整合者擔起責任。
第四步:先行實驗。
第五天:驗證
採訪5個使用者就可以得到85%的產品問題。需要有結構化的採訪訓練方式。
第二步:背景問題。營造自然氛圍。以便做出最真實的反應。
第三步:介紹原型。
第四步:任務助推。看到使用者的反應。
第五步:快速提問。讓使用者幫你篩選出重要資訊。
其他的成員在影片監控室中看使用者的反應。
過往經驗
之前做多的產品應該就是寫作和課程設計了。都是偏向於知識類的產品,不過知識類的產品也是可以有形的狀態。比如去年做過一期doit訓練營,現在回想起來,當時設計這個產品完全就是憑空想象啊,一點套路都沒有。全憑著自己的一腔熱血,一直搞搞搞。連第一天下午需要邀請專家來會診都沒有做過。還有目標和問題,其實也是非常不清楚的。
如果現在按照這個設計衝刺來做,自己一定是會有更多的套路在其中發揮著作用。特別是當原型製作出來後,一定要有驗證環節。也就是在開放市場之前,一定要先拿活人來做實驗,得到反饋之後,從0.1到1不斷的更新迭代。
未來打算
未來的一年我將要持續的做個人管理的1對1課程。其實這個過程本身來說就是一個產品的打磨過程。這個過程將衝刺的時間擴充到了1年的時間,可以讓自己充分來進行迭代。在這個過程中,自己可能會缺少的部分,是邀請專家來會診。周圍知道這個領域的人不是很多,所以需要向外尋找。同時也說明了自己的人脈圈太窄了,需要不斷的擴充套件自己在這個領域的人脈。
另外還可以用團隊的方式來對產品進行打磨和完善。其實很多時候都是自己一個人在做事情。需要有一個團隊來一起考慮。比如培訓師之類的團隊。
不過也要慢慢來,自己的路還長,需要學習的東西也很多。慢慢上路,持續打磨,等待那個轉折點。