回覆列表
  • 1 # 斑馬電競

      1991年的2月,加利福尼亞大學洛杉磯分校裡依然是白雪茫茫,但是凌冽的寒風卻吹不走校園裡三個大學生的熱情。艾倫·阿德漢姆(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)以及邁克·莫懷米(Mike Morhaime)正在商量自己畢業之後的路途,是加入一間公司忙碌一生,還是找到自己喜愛的事物,為之拼搏?

      在思考時間之後,三位雄心壯志的畢業生,選擇了後一條路,得益於阿德漢姆之前在Interplay,Datasoft和Software Toolworks編寫遊戲,他們選擇了聯合創立一個遊戲公司——矽與神經鍵(Silicon&Synapse),也就是暴雪的前身。

      

      至今在某個搜尋引擎上依然能找到這個LOGO

      矽與神經鍵公司成立之初,與其說是遊戲公司,更不如說是遊戲外包公司,開始的作品基本上都是為其他工作室製作移植版本的作品。第一款遊戲就是位於Commodore 64和DOS平臺上的《戰棋(Battle Chess)》,接著是《戰旗2:中國象棋》《指環王》《RPM Racing》等等作品。如果刨除掉半研發的《RPM Racing》,一直到1992年,自主研發的遊戲《失落的維京人(The Lost Vikings)》才正式出現在市面上。

      《失落的維京人》是一款充滿了趣味的冒險動作遊戲,採用了當時比較流行的橫板過關戰鬥。遊戲中的三位主角被外星飛船綁架走之後,需要在飛船當中與外星機械進行戰鬥,玩家需要分別操縱不同的角色,利用不同的裝備解決難題,闖過一個個關卡。維京人與現代科技的場面讓人看得忍俊不禁,配樂也充滿了歡樂的氣息。作為一款出道作品,《失落的維京人》表現還是可圈可點的。

      

      如果你有心,還可以在網上找到這款遊戲

      隨後矽與神經鍵又製作發行了一款賽車遊戲《搖滾賽車(Rock N"Roll Racing)》,這是暴雪歷史以來第一款完全獨立研發製作的競速遊戲,也是最後一款競速遊戲。這款競速遊戲是之前《RPM Racing》的3D升級版本作品,充滿了搖滾特色,遊戲方式又非常狂野,頗有《暴力摩托》的越野版味道。可惜的是之後就沒有見到這樣歡樂又附帶競爭味道的作品了,想必也已經被暴雪打入了黑歷史當中。

      

      被埋藏在黑歷史當中的遊戲

      時間到了1994年,"矽與神經鍵"因為各種原因準備更換一個公司名字。聯合創始人艾倫·阿德漢姆在20週年紀念時候表示人們經常會將公司名字中的"矽"誤認為"矽膠",而不是一個電子產品。自己在創立之初構思的名字則是計算機(矽晶片)的構建模組和人類思維(突觸)的構建塊,顯然當時的人都沒辦法理解這個含義。於是他們決定更改成一個更像遊戲公司的名字。

      起初決定的名字是混沌工作室(Chaos Studios),主要是為了紀念自己在開發過程當中的混沌狀態,但是上去申報的時候發現6個月前已經有另外一家佛羅里達的公司搶走這個名字了。

      那為什麼之後選擇了Blizzard這個名字?

      

      當時正是暴雪被Davidson & Associates收購之後,Davidson的Quattroporte揚·戴維森表示Chaos可能會對購買遊戲的孩子產生恐懼作用。無論是混沌Chaos,還是食人魔Ogre,都無法讓上層滿意。令人意想不到的是,艾倫開始從字典裡按照字母順序,開始一個個列出"看起來比較酷"的名字,一直到B開頭的Blizzard,就讓人確定了名字。最終洛杉磯時報在1995年5月25日的報道當中,"暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)"正式走入了玩家眼前。

      矽與神經鍵改名為暴雪之後,終於迎來了一款突破性的作品——《魔獸爭霸:人與獸人(Warcraft: Orcs & Humans)》。這部作品受到當時知名的科幻RTS遊戲《沙丘魔堡2》的啟發,在一些操作上有著模仿相似的一面,採用了類似《戰錘》的人族與獸族對抗設定,創造了一個艾澤拉斯大陸。關於整個艾澤拉斯大陸的傳奇故事,也從這個遊戲當中拉開了帷幕,帶領玩家走進另外一個魔幻而龐大的世界。

      

      簡陋的畫面裡面體現了史詩級別的戰鬥

      在《魔獸爭霸》之前,暴雪僅僅只是一個三流小工作室,在此之後暴雪有了自己最獨特的遊戲大陸,並且成功成為了一傢俱有一定粉絲的遊戲公司。《魔獸爭霸》成功的創造了一個人族與獸族相互抗爭的故事,故事當中並非單純的善與惡,每個陣營都有自己獨特的故事讓人著迷。

      當初艾倫·阿德漢姆尋求《戰錘》合作未果,但是從電子遊戲的歷史長河當中,還沒有哪款戰錘的遊戲能夠與《魔獸爭霸》相提並論,不知當時《戰錘》負責人是否追悔莫及呢?

      《魔獸爭霸:人與獸人》的出現,極大鼓舞了暴雪內部計程車氣,玩家顯然已經玩膩各種科幻作品,中古奇幻的鬥爭看起來極具魅力。

      實際上我們回過頭去看,這部作品存在著許多模仿《沙丘2》的痕跡,例如兩邊的陣營都是純粹的獸人或者人類,比如蹩腳的鍵盤操作,比如同樣糟糕的平衡性。同時它也有模仿《戰錘幻想(Warhammer Fantasy)》的痕跡,人類與獸人的鬥爭故事一直都是《戰錘》的主要情節。

      

      桌遊圈老大哥的《戰錘》在電子遊戲中只能叫弟弟

      除了這些以外,暴雪也在《魔獸爭霸》中加入了自己非常多的東西,獨特的美術風格、奇幻與現實相互充斥的微妙世界觀、另一片獨特的艾澤拉斯大陸、支援玩家網路與區域網聯機……這樣許許多多的結合,也受到了玩家的熱烈追捧,玩家們爭相購買,特別是玩家之間的區域網聯機,讓這款遊戲頗受好評。

      有了初代的成功,暴雪也乘勝追擊,投入全部的人力與財力,開發第二部魔獸作品。到了1995年年底,《魔獸爭霸2:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)》正式上市。

      《魔獸2》延續了初代魔獸的劇情,並且在此之上追加了更多的內容。現在大家熟悉的精靈、巨魔、食人魔、矮人、地精等等種族,分別加入到了人類陣營與獸人陣營當中,進一步完善了艾澤拉斯大陸的設定。在發售之後的第二年,暴雪又追加了遊戲的資料片《魔獸爭霸2:黑暗之門》,加入了全新的地圖以及遊戲劇情,進一步豐富了艾澤拉斯大陸。

      

      能夠看見《魔獸2》已經有了非常大的進步

      同時,暴雪也在遊戲操作方面進行了改進,可以使用左鍵選擇,右鍵進行遊戲的基礎操作,例如兵種的移動、攻擊以及採集資源等等,操作更偏向現在大家熟知的操作方式。另外RTS遊戲中經典的"戰爭迷霧"設定也被引入,最初開始遊戲時候玩家在小地圖中是一片迷霧的漆黑,只有玩家進行探索才能顯現出相應地圖。比較遺憾的是,這個時候還不能操縱《魔獸3》中大放異彩的英雄單位角色。

      初代的《魔獸》尚且還能看到模仿《沙丘2》的影子,那麼在《魔獸爭霸2》當中,這些影子已經變得非常淺了,暴雪在遊戲中加入了自己豐富的劇情設定以及相應的遊戲方式,打破了以往RTS難以操縱的局面,讓RTS開始在玩家當中風靡起來。同時《魔獸2》也讓暴雪與其他遊戲廠商建立了遊戲壁壘,形成了自己獨特的風格,引入的戰網概念也提供了玩家遠端對戰的需求,進一步擴大了影響力。

      

      如今戰網已經成為暴雪不可或缺的一部分了

      《魔獸爭霸2》大獲成功之後,暴雪本部就開始著手製作下一款新IP的RTS作品。早在遊戲發售之前,暴雪已經抽調出一部分人手開始著手一個新的遊戲專案《破碎國度(Shattered Nations)》,只不過我們最終沒能看到這個作品,而是這個作品的負責人員的另外一個作品——《星際爭霸(StarCraft)》。

      《星際爭霸》的完成並非一撮而就,期間也充滿了非常大的波瀾。《破碎國度》在最初是設定為一款科幻背景的回合制策略遊戲,只不過《魔獸2》的大熱讓暴雪取消了回合制的打算,決定更改為科幻題材的RTS作品。

      暴雪最初的構思,是製作一款《魔獸2》的換皮遊戲,只是將建模以及遊戲背景更換為科幻題材(我們從兩者的名字就能看出來了)。這樣的設想在1996年E3時期展現在玩家面前,暴雪展出了《星際》的Early Alpha版本,這個EA版本里到處沿用了《魔獸2》的素材,無論是遊戲中的UI、俯視視角、還是畫風等等都與魔獸2如出一轍,讓人看了頗為尷尬,遭到了媒體與玩家的一致差評,還落下了一個"《魔獸爭霸》太空版"的無奈綽號。

      

      其實暴雪在研發過程中走過很多錯路

      於是暴雪決定將遊戲推倒重來,這期間收購的禿鷲工作室研發製作的《暗黑破壞神》上市,並且獲得了大量好評與頗為可觀的銷量,這也是讓暴雪安心開發《星際》的重要原因。

      推翻重來的《星際爭霸》,凝結了暴雪開發組精益求精的極致追求,終於在1997年年初確立了真正的Alpha版。在這個版本當中將整個遊戲改為了現今RTS遊戲最常見的45度視角。這個操作視角雖然不是暴雪首創,但是《星際》隨後的火爆,算是正式確立了現代RTS遊戲乃至MOBA遊戲的預設操作視角。另外遊戲中的UI進行了很大的變化,與現在看到的正式版已經非常接近了,大部分的兵種也已設計成型。

      隨後繼續打磨的Early Beta版,則對沿用自魔獸2的引擎修改升級,增加了更多的遊戲玩法機制,讓遊戲裡的兵種攻擊方式更加多元。隨後97年年末推出的Beta版,與正式版相差無幾,僅有著細微差異。

      

      Beta版的星際已經與正式版相差不多了

      1998年《星際爭霸》正式上市之後,引爆了整個遊戲界,三個種族幾近完美的平衡性讓玩家遊玩起來都處在平等地位上,成為了當時最流行的聯機遊戲,讓戰網使用者增加了8倍之多。這部作品引發的強烈好評,讓它在1998年內售出了150萬套,是當年PC平臺上銷量最高的遊戲,截止到2009年,暴雪給出的資料是1100萬套。

      《星際》完全確立了現代化的RTS遊戲操作方式,讓RTS遊戲從古老的摸索時代進化到了現代,重新定義的RTS所遊玩的方式,從它之後的這類遊戲,都已經沿用和模仿它的遊戲標準。

      隨後《星際》透過一系列的比賽,讓國內玩家熟知,各類電競比賽在世界範圍的展開也進一步擴大了《星際》的影響力,並且成功發展出了完整的職業聯賽制度。暴雪也憑藉著《星際》的大獲好評賺的盆滿缽滿,躋身世界知名遊戲廠商的行列。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • HR眼中的好簡歷是什麼樣子的?