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從任天堂手遊營收資料看移動遊戲未來。
遊戲玩家鄙視鏈裡,手遊是最底層的存在。但不可否認的是,手遊是最賺錢的遊戲平臺之一。
其實早在2016年,在由中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG中新遊戲研究)、以及國際資料公司(IDC)聯合釋出的《2016中國遊戲產業報告》中就指出:手遊已經成為中國遊戲市場份額最大的細分市場,超過了PC端遊和頁遊。同時在過去的2017年裡,手遊市場依舊保持著高增長態勢。
全球範圍內,手遊同樣也是增長極為快速的遊戲市場細分領域。根據調研機構去年釋出的報告來看,全球遊戲市場中,移動遊戲規模佔比份額已經達到42%,約為457.38億美元;而預計2018年將達到521億美元。
在這樣的背景之下,手遊行業不僅催生出了眾多初創型公司,同時也吸引了大批家底雄厚、手握知名IP的遊戲大廠進駐。其中,任天堂就是最具代表性和話題性的一員。先來看成績:
根據第三方市場分析機構Sensor Tower近期釋出的報告來看,包括《超級馬力奧酷跑》、《火焰紋章:英雄》等在內的任天堂手遊營收業績相當出眾。其中,《火焰紋章:英雄》首年度全球營收已達2.95億美元,而一次性付費手遊《超級馬里奧酷跑》營收也達到了5600萬美元。
另外,根據Sensor Tower釋出的遊戲發售第一年營收報告數字來看,除了《部落衝突》首年營收數字以9億6700萬美元排名第二外,前四名中的另外三名均來自任天堂旗下的遊戲,排名第一的是一度成為現象級話題的《精靈寶可夢GO》,排名第三、第四位的分別為《火焰紋章:英雄》與《超級馬力歐酷跑》。
首年營收額
在我們都把目光聚焦到任天堂次世代平臺Switch主機上的時候,任天堂這家看似“頑固”的骨灰級遊戲廠商,已經在移動遊戲行業逐步構建起了完善的生態體系:
2015年8月《精靈寶可夢:消消樂》上線,成為任天堂向手遊領域進軍的敲門磚;
2016年4月,《精靈寶可夢:棋盤之星》上線,登入iOS與安卓平臺,只在日本地區發售;
同年7月,《精靈寶可夢:GO》釋出,成為任天堂旗下真正意義上的第一款爆款手遊;
隨後,《超級馬里奧酷跑》再度引發熱議,一次性付費模式限制了持續性的營收增長;
2017年2月,王牌IP《火焰紋章》手遊版《火焰紋章:英雄》釋出,首年營收額突破2億美元;
2017年11月,倍受各年齡段玩家喜愛的任天堂又一經典IP《動物之森》手遊版《動物之森:口袋營地》上線,再次成為手遊行業的熱點話題。
此外,任天堂旗下的手遊目前均為面向國服推出,一旦任天堂將這些經典IP手遊放到正式的國服渠道推出的話,相信中國玩家的氪金能力會讓任天堂大吃一驚,同時也可能會創造更高的營收數字。
畫質渣、遊戲低齡化、硬體技術落後等等,是不少玩家對任天堂固有的印象。次世代主機Switch至今沒有中文系統也讓中國玩家耿耿於懷,然而當我們用慣有的思維去把老任與固執、落後等等標籤掛鉤的時候才發現,想像中的任天堂與現實中的任天堂相去甚遠。
品牌:Intel 膝上型電腦2任天堂手遊為什麼也這麼厲害?·任天堂做手遊為什麼也這麼厲害?
在目前的三大主機遊戲平臺裡,相對於更注重3A級遊戲和獨佔大作開發的索尼和微軟而言,任天堂旗下的遊戲IP看起來都不夠“大氣”,即便是塞爾達與馬里奧,給人的感覺也不似GTA、戰神、神海。
如果說索尼和微軟是大都市裡來的貴公子,那麼任天堂給人的印象多半是鄉下的土小子。
Switch釋出的時候,這種印象更為深刻。隔壁的索尼、微軟兩位大佬把中國市場看成寶,從硬體到軟體再到線上服務,都在努力向中國玩家表達誠意。而任天堂Switch確是一臺“八國語言無中文的主機”,中國玩家們一邊搓著各種梗埋汰任天堂的同時,一邊又像是在看傻小子出醜一般表示不解。
Switch平臺的成功離不開遊戲中文化程序的加快
不過,任天堂遊戲的中文化速度、以及隨後表現出的對中國玩家、市場的友善,一步步改變了玩家對Switch的不滿。再加上任天堂遊戲的素質,迅速征服了眾多國內玩家。這種極速的狀態轉變,讓我們多少理解了任天堂這家以主機、掌機遊戲為核心的公司,為何會“捨得”將自家的經典IP去放到生命週期更短的手遊市場中去。
南韓手遊推廣企業ADWAYS曾經對手遊平均壽命做過一項調查,在不進行分類的情況下,研究結果顯示一款手機遊戲的平均生命週期僅為六個月。在這種情況下,一些手握經典IP的遊戲大廠,一般來說是不會把自家招牌放到手遊市場裡去進行博弈的。而任天堂一出手,就是自家的三大王牌IP——精靈寶可夢、馬里奧以及火紋,以及頗具口碑的動森。這種手筆和勇氣非一般遊戲廠商敢於為之。
相對於主機市場而言,手遊市場的殘酷性可見一斑。尤其是在以王牌IP做賭注的情況下,能否在不砸招牌的同時,還能夠有所突破,甚至取得成功就更加困難了,但是任天堂卻做到了這一點。其中的原由筆者認為有兩點:其一是任天堂祭出的這些經典IP確實擁有相當龐大的玩家群體;其二也是最重要的一點就是,任天堂在手遊領域,依然保持了自身的理念——做好玩的遊戲。
《暴雨》是款好遊戲,但不算是好玩的遊戲
“好遊戲是否好玩?”這個問題早已經有答案。在遊戲越來越趨向於電影化表現的今天,展現故事情節的手段更為豐富、表達世界觀的手法更加多樣,從而打破了“好遊戲就等同於好玩”的矛盾。以PS平臺遊戲《暴雨》為例就很能說明這一點,這是一款好遊戲,但卻並不算是好玩的遊戲。
然而任天堂一直以來所堅持的理念,則是創作好玩的遊戲。無論是PC平臺的馬里奧,還是如今Switch平臺的馬里奧,“好玩”是一脈傳承的標準。即便是加入開放世界元素的塞爾達,也透過遊戲中各種細節元素設計,使遊戲達到了相當好玩的程度。
而能夠把遊戲做的“好玩”,說起來容易,做起來非常困難。
手遊版的《精靈寶可夢GO》不失為一款好玩的遊戲。在AR遊戲並不罕見的今天,能夠讓人記住的遊戲並不多,唯獨《精靈寶可夢GO》至今依然能夠時常出現在媒體的版面上。
《精靈寶可夢GO》是迄今為止最成功的AR遊戲,沒有之一
《超級馬里奧酷跑》更是好玩型遊戲的代表。馬里奧系列從誕生之初,其實就是一款跑酷遊戲,而早期知名的手遊中,如《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等等,都是以“跑酷”為核心設計的遊戲。在任天堂眾多IP之中,馬里奧是最契合手遊的IP之一。
而《超級馬里奧酷跑》憑藉出色的遊戲關卡設計,以及廣為認知的角色,在一次性付費的前提下,首年超過5600萬美元,這在手遊歷史上堪稱奇蹟。要知道,無論是《精靈寶可夢GO》、《火紋》還是《部落衝突》等等能夠產生驚天營收額的手遊,無不是免費+道具收費模式的服務型遊戲。
《火紋:英雄》敢來中國,老任一定會見識到中國玩家強大的氪金能力
《火焰紋章:英雄》則是手遊中常見的集換式卡牌遊戲,這種型別可以說是手遊中最賺錢的遊戲型別之一。而《火紋》系列的高人氣,加上《火焰紋章:英雄》中對各代角色的收錄,自然而然能夠激起玩家的收集欲。如果這款遊戲能夠同時放在中國市場發售,營收數字翻一番大概沒有什麼難度。
品牌:Intel 膝上型電腦3平臺變了還是選擇變了?·平臺變了還是選擇變了?
從PC端遊,到主機遊戲、掌機遊戲,再到手機遊戲。平臺變化背後是不同時代玩家們對於遊戲方式選擇上的不同。
玩家之間的鄙視鏈同樣如此,70、80、90後的玩家可能更願意選擇在PC、主機上玩遊戲,因為都是從這個時代走過來的人;而更年輕的00後、甚至10後,因為從小受到的是移動遊戲的薰陶,自然而然會選擇更契合時代的手機遊戲。
年輕一代是移動遊戲薰陶下成長的一代(圖片來自:視覺中國)
因此對於玩家來說,遊戲好玩就可以了,管他是索狗、任豚還是PC黨、手遊黨呢?
任天堂能夠把自家數個經典IP放到手遊中來,一方面是看到了手遊市場潛在的巨大利益;另一方面必然也是看到了玩家們對於遊戲方式選擇的變化。等到我們這幾代“老玩家”都玩不動遊戲的時候,“接我們班”的年輕人們還會再執著於PC或者主機遊戲嗎?
誠然,移動平臺遊戲的快消化會給遊戲廠商帶來諸多顧忌,但時間久了,也必然會成為一種常態。當各個廠商開始接受這種常態之後,就會有更多經典遊戲被搬到移動平臺上來。不過,由於平臺效能的限制、以及操控方法的限制,手遊很難做出像《怪物獵人》、《黑魂》、《GTA》這樣的遊戲。但如任天堂這般手握知名IP,探尋“好玩”原則的做法,也能夠至少保證這些經典遊戲的手遊版本不至於砸了招牌,毀了名聲。
大廠加入移動遊戲領域,能夠幫助其迴歸正軌
現如今,太多媒介能夠在不知不覺中攫取人們的空閒時間。而相對於“更麻煩”一些的PC、主機而言,手機的“即拿即用即玩”,使人們不知不覺在其上花費了更多時間。雖然時下相當大一部分核心玩家對手遊嗤之以鼻,但無論你認不認可、接不接受,移動遊戲的時代其實早已到來。只是,在遊戲行業重新進行區塊劃分的時候,手遊陣營中真正的原創大IP還尚未出現,人們對手遊的印象依然停留在氪金、抄襲、搬運、圈錢等負面字眼上。
不過,隨著像任天堂這樣的遊戲廠商加入,移動遊戲必然也會向著更好的方向不斷前行。
回覆列表
如果只看報告資料,未來幾年都是比較樂觀的增長。
但是如果多看幾份報表再對比一下,可能就會發現一個很嚴重的問題。
增長的是幾個最大的公司,比如鵝廠、豬廠等大廠,他們佔領了市場的絕大部分市場份額,增產幅度也是依靠他們旗下幾款火爆遊戲而帶來的增量,其他大廠勉強跟著喝湯,中小廠商更加沒有活路,關門的關門,倒閉的倒閉。
如果說未來手遊方收入,那依舊是比較樂觀,並且逐漸過度到行業成熟期,如果說整個市場,恐怕會逐漸變得一家獨大,並不是什麼好事。
但是從另一個角度來看,變相的將獨立遊戲市場向前推了一步,讓一些逐漸轉型的中小型廠商試圖走向新的方向也說不定。