回覆列表
  • 1 # 功夫之王李小龍

    目前這個適合評價一個人是否成功的唯一標準就是錢,如果你能透過玩遊戲買車買房有存款那就是大大的成功。反之就是不務正業

  • 2 # 勵志韓大姐

    玩遊戲不要緊,關鍵是一天玩多長時間。

    玩遊戲能釋放壓力,抽空玩玩可以。但是你玩遊戲有癮,開啟遊戲啥都不管不顧了,這樣父母肯定看不慣了。這不是墮落是什麼。

    人活在現實生活中才正常,成天活在虛擬世界裡,你認為這樣正常嗎?

    再說一句,打遊戲能解決自己的生存問題嗎?能有人給你發工資嗎?有幾個玩遊戲掙到錢的?

    年輕人就得有年輕人的責任,這時候學習、工作、養家餬口是關鍵,遊戲僅僅是消遣。年輕的時候不努力,年齡大了你的日子能好過?

    這回答不是針對提問者,這僅僅是我的看法。

  • 3 # 哈斯圖力古日

    玩遊戲對青少年來說危害還是比較大的有的青少年痴迷遊戲的世界裡學習成長都有很大的害處作為父母有這樣的心裡也是可以理解的!

  • 4 # 度爸爸

    有個詞叫“玩物喪志”,可以概括問題的題幹,玩什麼不是重點,玩遊戲玩寵物玩物件都是在玩,重點是玩。但是隻要志向在,怎麼玩都可以。有志者可以透過玩遊戲放鬆心情,或者透過遊戲獲得靈感以及獲得金錢收入。透過但如果因為玩而失去了人生目標,失去了奮鬥的動力,那就不僅僅是父母看來,在任何人看來,都是墮落、不務正業、將來會成為社會敗類,一輩子一事無成。

  • 5 # 不一樣的人ww

    是不是在父母看來玩遊戲就是墮落,玩遊戲就是不務正業,玩遊戲就是社會敗類,玩遊戲就是一事無成❓在你提出這個問題時,我感到你是連續出氣式的一氣呵成!玩遊戲→“墮落”,是你這個提問的主題詞,然後一連串的結果+?中間的“不務正業”→“社會敗類”→“一事無成”,顯得有怨氣又太情緒化。

    如果這樣說,這三個“激奮詞”,有無對應的必然和結果,可以這麼分析,世間,凡事皆有度,一旦超出了這個“度”,那就肯定是反向結果,甚至是悲慘的反人性的結果。

    有些人看到這兒,一定會跳起來反駁我,說我一定能控制“度”。哈哈,如果是這樣,那麼我們還有討論的必要嗎?但我必須要說的前提是,一旦沉溺於此,網遊比以前的單機遊戲更可怕,因為它是一個自由組合團組的群戰,由於每個人心理的特點,群戰,不會輕易也更不會情願退出。所以,現在的網遊,已經不再是純個人行為,而是透過網路聯發的群體行為的對應集合,更具有網際的社會屬性。

    其實,人類自出現以來,確實有越來越多的發自人性自身的各種慾望,但並不是所有對應開發的適應選擇,都是過程和結果有益的。如香菸和遊戲甚至有些娛樂,實際上是透過反覆的觀、動、品等方式,形成功能性往復的刺激而激發了人最淺層的原始慾念。

    我不想多說什麼了,我就用我《與大學生的心靈對話》新書中的一段節選,來作為回答吧!當然再次強調,任何事,都必定遵循“過猶不及,物極必反”辯證唯物的客觀規律,自去思量吧。一個應該非常引人深思的事情是,你可以在網路上翻查,幾乎從沒有任何一篇文章,說玩遊戲有什麼好處❓不信,你查查

    我在和我的很多同學談到所謂的“網癮”問題時,一針見血地指出,“網癮”不是別的,就是在和斑斕的網路遊戲的對戰中,讓自己和遊戲成為一對挑戰與征服的對立者,從“征服意識”下所獲取的勝利中,獲得自己所謂的“心理快感”。戰勝不了自我,卻可以征服遊戲關卡的人,只能帶著無法征服現實的軟弱逃避和舒緩悲哀的心理,只有在與遊戲的虛擬對戰中,找到釋放排遣的通道和方式,來排遣自己現實中某些不暢的心理,補償和釋放自己不曾有的“虛擬滿足”。更何況這種“真實對戰” 後的“心理滿足”,對人的本能而言卻需用更多的時間和人生去飲更多的“鳩”,而去填補不斷的飢,卻又永遠無法滿足的“渴”。現實生活當中,只要是人,不論成人或者孩子,你都很難正視、把握和控制你從過程結果中獲得的快樂,哪怕是進入了任何看似“快樂”實則“毀滅”的通道中。

    慾念的形式有無數,調查發現大多數中國網友,上網多是為了網遊、QQ 等交流、網路論壇和貼吧等處發洩三大目的,少有人把它本應有的功能利用起來。人為自己創造的“物”所牽累,那才是人類最大的失敗。何況電子遊戲的連續開發和推出,讓你慾壑難填,遊戲者縱情沉溺於征服“虛擬快樂”的多樣化刺激中,會時時刻刻拉伸自我意識,落入別人所精心設定的挑戰和征服的虛擬滿足圈套。為“快樂” 所挑逗而被吸引,正是遊戲開發商的主旨,你在飢渴難耐中欲罷不能,而他們卻賺得盆滿缽滿。當你一旦丟失了現實,沉溺本無任何現實意義的虛擬征服中無力自拔,你必然不再想面對真實的人和社會所應面對的現實,這才是對自己的殘忍。一切無法自拔的“網癮者”,對一個本不存在的虛擬世界(社會)的執著,好像變成了是他生存的所有意義所在,不為他所應真正面對的人類現實世界所吸引而生存。飲鴆止渴的故事,人人皆知,“網癮者”亦不是不知,但經過拯救幫扶後仍不清醒的人大有人在。為社會所選擇與淘汰,就是達爾文進化論對自然界事物乃至包括人性的完美詮釋——優勝劣汰、適者生存。大學生本應是肩負重任的社會中堅力量的明天如何,我們師者在他們即將走上社會的階段,如果只能讓他們得到理論知識的傳授,那必然和你本應該被賦予的責任和使命,成為一對矛盾的衝突。“怎麼做”,不只是一份責任,更多的是一種境界。

    深入研究遊戲網癮者的內心變化可以發現,尤其是男孩痴迷的“對戰類”遊戲, 在與遊戲對手交戰的過程中,沒有任何一個人可以有思維時間和空間去考慮別的事情,不斷地重複挑戰,關卡的設定、成長的積分、寶貝的拾取等一切,不斷地要求遊戲者心無旁騖,而它就恰恰佔空了你的一切。不斷挑戰的慾望,重複加強和迴圈往復,長時間的征服與被征服情勢的瞬間,會無間歇地佔據遊戲者的內心,造成重複的心理刺激,讓受激者為自己的心理刺激而煎熬,盼望著儘快重新投入己欲征服的對抗當中,獲得無休止飲鴆止渴般的征服快感。大家都注意到一種現象,家長從網咖裡找到自己孩子花費的時間越長,孩子面對父母的眼神就愈發迷離,精神意識就彷彿與常人顯得更加有異。這種現象,我把它稱之為“極端慾望短暫失己” 現象,其表現就像卓別林在工作外,仍執著地延續“扳螺絲”動作的“可笑”重複,其持續刺激時間越長,就愈發衝脫人類自然的心理架構,往另一個極端而去,最終就不再是“短暫失己”,而是脫離正常的人類本能和現實社會,這才真正可怕。但因為人的記憶性,尤其是強烈的應激刺激反應,可能在人的大腦最頂層中,留下隨時可以激發和爆發的突出點。再者,在學習和生活中,沒有時刻自我約束的心理,人就會在自我意識催動之下,把父母的良言、老師的叮嚀、同學的邀約等,都忽略為不能時時刻刻牢記的意識,而成為強烈的心理暗示,為其所時刻記憶和遵守。凡是網癮者都會以各種自我心理度量結果為藉口而推脫馬上該做的事情。一個最明顯的例子,就是一名學生如果長期沉溺於此,他總會給自己這樣的心理暗示,反正期末考試還有好幾個月,我又不是笨蛋,到時我會有辦法讓所有的人滿意的。而這完全是人的天性不被約束而長期自我無序沉積引起的惡果。

    還有沉溺網咖的兩種現象也值得探究。網癮者犯罪率高的一個最深層的根源,就是虛擬的異樣實體化、現實化,甚至社會化。CS→王者榮耀等經典遊戲,之所以為男孩酷愛的一個重要原因,就是男性天生征服和好戰的本性,掩映現實卻又虛擬化地主導和釋放。但怎麼釋放,到哪兒釋放,遊戲開發商不會去理會,他們功利地釋然人之初性本善,不願去考慮它的愛好者所產生的應激會貫穿始終的心理發展漸進過程,甚至是對未成年人的不可控性造成可能的最終惡果,而這恰恰就是“心智不成熟者”和“意志薄弱者”的應激,而失去人該有的理智的根本原因之一。

    我們發現中國沉溺網咖中的多是年輕人,昏天黑地、沒日沒夜的神戰之中,點燃的往往是人心中的原始火焰。從他們神戰之後的迷離恍惚和身體趔趄中,從他們剛剛脫離“刺激”後,無力的四肢、蒼白的臉龐和暴突的血紅雙眼中,可以再明顯不過地看到稱之為“極端慾望短暫失己”的可怕現象。一個虛擬的強大戰士,手持各種強力武器,面對瞬間轉換的現實場景,造成大家看到的各種惡果,就是很多虛擬延續現實的必然。而這樣一個群體在網路外的現實中,非人性聚集而衍生出更多的惡果,用更多的“征服”來滿足內心不斷滋長的進一步慾望,背離自己應有的正常生活乃至人生,為人所不齒,那就是中國社會的悲情了。很多好萊塢影片的主人公的另類,無不閃現“虛擬化”的客觀真實。

  • 6 # 布兜725

    沒有阿,我女兒9歲,喜歡玩,每個暑假我都帶她外地旅遊,平時假日遊泳,撈魚,陪爺爺奶奶打麻將。玩唄,孩子天性,手機遊戲都是玩

  • 7 # 宏偉哥哥

    在父母看來,玩遊戲就是墮落、不務正業,但不一定是社會敗類。遊戲容易致人上癮,尤其一些未成年,一旦接觸遊戲如果自控能力太差勢必會影響學業,學業學不好自然影響一輩子。成年人玩遊戲不能自控自然也會玩物喪志。很多喜歡玩遊戲的人自稱不會上癮不會影響學業和工作,但如果他自己仔細反省一下發現遊戲確實對自己產生了影響,例如沒有足夠的睡眠、精神過度興奮等。所以父母反對孩子玩遊戲是正確的。

  • 8 # VoidDaughter

    我覺得無論是不是,遊戲你當然可以玩,往死裡玩,但是,有個前提,完成你的平日作業,每天進行重點科目的複習,輔導課要去上,遊戲並不是生活的全部,玩遊戲是好的,玩各種遊戲當然沒問題,但要完成學習任務。

    最後附上我帶個人建議,遊戲多玩少玩,學習任務完成了完是無所謂,但是我認為人生需要去運動,除了玩遊戲你可以找同學出去轉轉,你可以去跑步,打籃球等等各種運動,遊戲多玩也不益,過度勞累和視力下降是不可避免的,除去學習和遊戲,最好培養一項興趣愛好,有一項喜歡的運動專案!

  • 9 # K39219986

    事實上,可能有些不良書籍相比不良遊戲的危害更大,所以這個問題本質並不是父母擔心孩子玩遊戲,而是孩子不能用這個單位時間獲得最大化或者低於平均水平的成長。

    遊戲也有很多有益的,單機遊戲時代,因為是先付錢再買遊戲(正版)產品,所以大家獲得的是完整的內容。譬如日本光榮公司開發的歷史類題材遊戲就對孩子掌握歷史,地理知識起到很好的效果。這些基礎知識能讓人一生獲益,大家花錢買的是知識。

    三國志6

    大航海時代2

    但是網際網路時代下,遊戲的商業模式發生了變化,資本驅動下的有些開發商更多是從收益最大化作為開發前提的。大人沒時間,小孩子沒錢,那就透過小孩子掏大人錢包的模式去賺錢,遊戲本身需要利用更多人性弱點(貪婪,懶惰,嫉妒,殺戮……)去製造盈利點,大家花錢買的是觀感刺激。

    所以,孩子一定要理解父母用心的出發點。我們應當擁抱新時代,也需要獨立理性思考判斷。對父母來說,孩子健康成長是最重要的;孩子的成長也正是能讓老父母最欣慰的。

    勤有功戲無益戒之哉宜勉力。

  • 10 # 墨水禹

    做什麼事都要有個度。比如你正處於初二初三的階段,那就要控制你玩遊戲的慾望。好好學習,給自己爭取個很好的發展平臺。如果正處於這個階段的你,放棄學習開始猛玩遊戲,那你就變成了一個徹頭徹尾的徹底的廢物了!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 冬季如何暖車?