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1 # 塵世語
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2 # 韓某某自媒體
戰鬥系統是一個遊戲的最核心的內容,尤其是鬥爭遊首先要遮蔽商城可以直接氪金變強大的途徑,這是第一要素,要玩家隨著時間的推移變得更加強大
有些遊戲以數值來刺激人玩耍的慾望,上去幾十分鐘就可以擁有幾十萬戰力,並且大多對戰鬥過程變成了資料比拼,無任何技巧,這種屬於典型的商業化,用於可以隨意複製的遊戲模式
戰鬥系統是一個遊戲的最核心的內容,尤其是鬥爭遊首先要遮蔽商城可以直接氪金變強大的途徑,這是第一要素,要玩家隨著時間的推移變得更加強大
有些遊戲以數值來刺激人玩耍的慾望,上去幾十分鐘就可以擁有幾十萬戰力,並且大多對戰鬥過程變成了資料比拼,無任何技巧,這種屬於典型的商業化,用於可以隨意複製的遊戲模式
首先,對於戰鬥系統的這種說法,一般都是出現在王道少年漫中,因為這個型別的動畫基本都是戰鬥番,而一部戰鬥番,除了其中精彩的戰鬥外,我們作為讀者,最害怕就是出現戰鬥系統崩壞的情況。
以我們非常熟悉的日本動畫《火影忍者》為例,《火影忍者》為什麼能夠這麼火,除了動畫本身的優秀外,其初期的戰鬥系統的完善也是我們非常喜愛的一點,初期的火影,在對忍者打鬥的時候,其戰鬥系統那可以說是非常優秀的,主角一行人能夠在以弱勝強的打敗敵人而讓我們這些觀眾不會覺得突兀,不會覺得不合理,初期的火影在戰鬥系統上可謂是優秀。但是到了後期的火影,其戰鬥系統的崩壞那真的就是崩得徹底,以至於後期的鳴人打敗敵人全靠嘴炮,之後的各種大招不要錢的放,以至於讓初期火影中的戰鬥系統毀得徹徹底底。
作為王道少年漫,其戰鬥系統的設定可謂是十分重要,主角一行人可以稍微過分一點,可以超出戰力設定一些,這些都是我們可以接受的,畢竟主角光環還是要有的,但是你要是出現什麼下忍單獨乾死上忍,而且全本是單對單,不出陰招,這就會讓人很難受了,因為這很難說得通啊!
說起王道少年漫中戰鬥力設定最為優秀的,而且從始至終都沒有崩壞的動畫,我的第一印象是牛姨的《鋼之鍊金術師》,在鋼煉中,我們很夠很直觀的看到鋼煉的戰鬥系統的優秀,一起的戰鬥都是圍繞著最初的戰力設定展開,等價交換的概念一直存在,這就是一部優秀的王道少年漫的戰鬥系統。