下面筆者從三個方面談談看法吧
《侍魂:曉》
《拳皇15》
新裝置
光鮮亮麗的畫面場景
《侍魂曉》雖然使用了3D角色,但仍然是一款傳統的2D橫版格鬥遊戲。水墨風格偏向寫實的畫面搭配炫酷的特效,給人強烈的視覺衝擊。局內的HUD(Heads-up Display,理解為畫面中的顯示元素即可)只有最基本血槽、時間、角色名稱、怒氣槽,分數等基本元素,沒有一絲冗餘,十分精簡。
簡單的出招方式
《侍魂曉》的招式系統相比於其他格鬥遊戲而言非常的簡單。遊戲共有特殊技、必殺技、彈飛武器必殺、秘奧義4類招式。其中彈飛武器必殺和秘奧義的輸入指令是全部16個角色完全相同的,每個角色有且僅有一個彈飛武器必殺和秘奧義。絕大多數格鬥遊戲中,不同角色的招式指令都不一樣,偶爾會有幾個角色的某些招式指令與其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂曉》這種完全一致的情況,無論是門外漢還是老師傅,只要記住一個角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,就相當於掌握了這款遊戲所有角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,學習成本非常低,可以算得上是非常照顧玩家了。
剩下兩類招式的其中一種是特殊技,只有某些角色才會有,並且輸入指令也並不複雜。所以這款遊戲需要“死記硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必殺技指令了。
既然上面三類招式的指令都如此簡單了,必殺技指令自然也不會刁難玩家。像霸王丸、娜可露露的必殺技數量都算是較多的了,有些角色如橘右京僅有4個必殺技。至於一個必殺技之後的追加技也只是涉及出招時機的問題,像綠色標誌的空手狀態與黃色字型的怒氣狀態都屬於角色狀態的問題,技術難點都不在於招式本身。
獨一無二的刀劍特色
不同於其他格鬥遊戲,《侍魂》系列屬於刀劍系的格鬥。拼刀、彈刀、空手接白刃自然而然的成為了一種特色。本作的打擊感和畫面表現力可以說是較為優秀,刀刀見血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局結束時還會觸發斷肢功能,但這種斷肢表現只是點到為止,並不會像《真人快打》系列那樣殘忍到會令部分人感到不適。
本作還有一個可以逆轉局勢的特色系統,稱之為一閃。這個以自爆掉怒氣槽為代價,可以在一定時間內換取一個強有力的橫向突進攻擊。一旦成功便會進入黑白畫面,立繪演出魄力十足。不過所有角色的一閃輸入指令都完全相同,攻擊判斷也相同,唯一不同的也就是這個立繪演出了。
或許是因為遊戲的設定是真實刀劍系的緣故,《侍魂》系列的攻擊力普遍要高於其他格鬥遊戲。在格鬥圈裡通常將角色的整條血量分為十份,每一份稱之為“一割”。想必很多玩過《拳皇2002》的玩家對“五氣十割”這個詞並不陌生,它的意思是指角色使用五個怒氣在連段中直接將對手從滿血打到空血。在《侍魂曉》中普通的一個重拳差不多就能打掉兩割不到,相當於6左右下就能結束一局,戰鬥速戰速決,緊張刺激。
強調博弈的戰鬥核心
想要玩好格鬥遊戲,一方面需要紮實的技術,另一方面需要有敏銳的意識。那麼這款格鬥遊戲的戰鬥核心在哪?從招表的簡化方面來看,這款遊戲強調的是意識自然是一目瞭然。預判對方攻擊、立回控制距離、小招摸獎試探、暴氣進行威懾,翻滾起身二擇等等這些都是在戰術層面上(專業名詞過多,就不一一解釋了),相比於需要多年日積月累形式肌肉記憶的技術而言,這無疑也是降低了遊戲的門檻,能夠讓多數玩家快速地感受到格鬥遊戲的樂趣。這裡並不是說其他格鬥遊戲沒有這些戰術層面的深度,只是《侍魂曉》放棄了技術層面的深度,只剩下在戰術層面做文章。
後續角色更新
不難看出《侍魂:曉》這款遊戲還是比較有特色的,而且也成功地成為了EVO2019格鬥比賽的正式專案,說明這款遊戲還有著一定的影響力和大批玩家。那麼既然已經完成了這款遊戲,努力延長遊戲的壽命是非常重要的戰略,畢竟維護更新要比重新開發要划算的多。無論是從商業角度的可持續發展來說,還是從玩家角度可以體驗更多角色來說,陸續推出DLC角色無疑是一步正確的操作。
《拳皇15》目前放出的訊息還十分有限,目前只知道新作將會使用虛幻4引擎。通常而言虛幻4引擎開發遊戲相對“油膩”一些,參考隔壁南夢宮的《鐵拳7》很容易理解。既然《拳皇14》使用了3D角色,那麼想必《拳皇15》應該也會繼續使用3D角色,這裡期盼一下角色的模型能做得更加好看一些。
關於新裝置這一點,同樣放出來的訊息並不是很多。筆者能夠猜到的兩種情況,一種情況是繼續走復古路線,使用新的外觀包裝的NEOGEO街機,至於體積應該不會像傳統機體那樣大,但也應該不會推出像NEOGEO mini這樣的迷你機器了。可能是一種類似於一種家用機形式的機器,而內部安裝的是SNK旗下的經典遊戲。
另一種情況是使用更現代的作業系統,SNK不太會有大把財力用在獨創開發系統方面,更有可能地是使用類似PC的系統,上面或許會預裝《侍魂:曉》或者《拳皇15》。不過這種恐怕相對價格要高一些,或者是作為首發福利。
無論怎麼看,新裝置都不會走PS4、XBoxOne、NS這種主機路線,沒有龐大的人力物力財力很難發展,專精做一款最精緻手感最好的街機遊戲裝置或許更容易收到玩家的青睞。
下面筆者從三個方面談談看法吧
《侍魂:曉》
《拳皇15》
新裝置
《侍魂:曉》光鮮亮麗的畫面場景
《侍魂曉》雖然使用了3D角色,但仍然是一款傳統的2D橫版格鬥遊戲。水墨風格偏向寫實的畫面搭配炫酷的特效,給人強烈的視覺衝擊。局內的HUD(Heads-up Display,理解為畫面中的顯示元素即可)只有最基本血槽、時間、角色名稱、怒氣槽,分數等基本元素,沒有一絲冗餘,十分精簡。
簡單的出招方式
《侍魂曉》的招式系統相比於其他格鬥遊戲而言非常的簡單。遊戲共有特殊技、必殺技、彈飛武器必殺、秘奧義4類招式。其中彈飛武器必殺和秘奧義的輸入指令是全部16個角色完全相同的,每個角色有且僅有一個彈飛武器必殺和秘奧義。絕大多數格鬥遊戲中,不同角色的招式指令都不一樣,偶爾會有幾個角色的某些招式指令與其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂曉》這種完全一致的情況,無論是門外漢還是老師傅,只要記住一個角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,就相當於掌握了這款遊戲所有角色的彈飛武器必殺和秘奧義的指令,學習成本非常低,可以算得上是非常照顧玩家了。
剩下兩類招式的其中一種是特殊技,只有某些角色才會有,並且輸入指令也並不複雜。所以這款遊戲需要“死記硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必殺技指令了。
既然上面三類招式的指令都如此簡單了,必殺技指令自然也不會刁難玩家。像霸王丸、娜可露露的必殺技數量都算是較多的了,有些角色如橘右京僅有4個必殺技。至於一個必殺技之後的追加技也只是涉及出招時機的問題,像綠色標誌的空手狀態與黃色字型的怒氣狀態都屬於角色狀態的問題,技術難點都不在於招式本身。
獨一無二的刀劍特色
不同於其他格鬥遊戲,《侍魂》系列屬於刀劍系的格鬥。拼刀、彈刀、空手接白刃自然而然的成為了一種特色。本作的打擊感和畫面表現力可以說是較為優秀,刀刀見血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局結束時還會觸發斷肢功能,但這種斷肢表現只是點到為止,並不會像《真人快打》系列那樣殘忍到會令部分人感到不適。
本作還有一個可以逆轉局勢的特色系統,稱之為一閃。這個以自爆掉怒氣槽為代價,可以在一定時間內換取一個強有力的橫向突進攻擊。一旦成功便會進入黑白畫面,立繪演出魄力十足。不過所有角色的一閃輸入指令都完全相同,攻擊判斷也相同,唯一不同的也就是這個立繪演出了。
或許是因為遊戲的設定是真實刀劍系的緣故,《侍魂》系列的攻擊力普遍要高於其他格鬥遊戲。在格鬥圈裡通常將角色的整條血量分為十份,每一份稱之為“一割”。想必很多玩過《拳皇2002》的玩家對“五氣十割”這個詞並不陌生,它的意思是指角色使用五個怒氣在連段中直接將對手從滿血打到空血。在《侍魂曉》中普通的一個重拳差不多就能打掉兩割不到,相當於6左右下就能結束一局,戰鬥速戰速決,緊張刺激。
強調博弈的戰鬥核心
想要玩好格鬥遊戲,一方面需要紮實的技術,另一方面需要有敏銳的意識。那麼這款格鬥遊戲的戰鬥核心在哪?從招表的簡化方面來看,這款遊戲強調的是意識自然是一目瞭然。預判對方攻擊、立回控制距離、小招摸獎試探、暴氣進行威懾,翻滾起身二擇等等這些都是在戰術層面上(專業名詞過多,就不一一解釋了),相比於需要多年日積月累形式肌肉記憶的技術而言,這無疑也是降低了遊戲的門檻,能夠讓多數玩家快速地感受到格鬥遊戲的樂趣。這裡並不是說其他格鬥遊戲沒有這些戰術層面的深度,只是《侍魂曉》放棄了技術層面的深度,只剩下在戰術層面做文章。
後續角色更新
不難看出《侍魂:曉》這款遊戲還是比較有特色的,而且也成功地成為了EVO2019格鬥比賽的正式專案,說明這款遊戲還有著一定的影響力和大批玩家。那麼既然已經完成了這款遊戲,努力延長遊戲的壽命是非常重要的戰略,畢竟維護更新要比重新開發要划算的多。無論是從商業角度的可持續發展來說,還是從玩家角度可以體驗更多角色來說,陸續推出DLC角色無疑是一步正確的操作。
《拳皇15》《拳皇15》目前放出的訊息還十分有限,目前只知道新作將會使用虛幻4引擎。通常而言虛幻4引擎開發遊戲相對“油膩”一些,參考隔壁南夢宮的《鐵拳7》很容易理解。既然《拳皇14》使用了3D角色,那麼想必《拳皇15》應該也會繼續使用3D角色,這裡期盼一下角色的模型能做得更加好看一些。
新裝置關於新裝置這一點,同樣放出來的訊息並不是很多。筆者能夠猜到的兩種情況,一種情況是繼續走復古路線,使用新的外觀包裝的NEOGEO街機,至於體積應該不會像傳統機體那樣大,但也應該不會推出像NEOGEO mini這樣的迷你機器了。可能是一種類似於一種家用機形式的機器,而內部安裝的是SNK旗下的經典遊戲。
另一種情況是使用更現代的作業系統,SNK不太會有大把財力用在獨創開發系統方面,更有可能地是使用類似PC的系統,上面或許會預裝《侍魂:曉》或者《拳皇15》。不過這種恐怕相對價格要高一些,或者是作為首發福利。
無論怎麼看,新裝置都不會走PS4、XBoxOne、NS這種主機路線,沒有龐大的人力物力財力很難發展,專精做一款最精緻手感最好的街機遊戲裝置或許更容易收到玩家的青睞。