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  • 1 # 高達

    你的題目有點懵,換個說法可能更多人理解:

    遊戲移植。

    早些年,不同平臺機器的構成原理都不同,假如要放一首bgm,現在大不了放一個mp3完事,可是以前,一個遊戲的大小也不過3、4兆,若是放一個mp3檔案直接爆炸……

    所以各類機器都使用了獨家壓縮編譯技術,同樣一首曲子,想要在不同的機器上播放,就要進行不同的編譯。(運用到電腦上亦是如此)。如果你問差別,我也不可能把編譯原理將給你……,你就理解成不同的打包方法吧。

    不過現在的遊戲,很多都是透過虛幻啊,unity遊戲引擎製作,這個遊戲引擎就像是我們在玩photoshop,如果要釋出到哪個平臺,最後匯出遊戲時,選擇對應設定即可,就像是我們ps了圖片最後匯出,jpg還是png一樣。

    其不同點也就是針對不同平臺,把資源呼叫和打包方式變換一下,這個你可以理解成遊戲程式碼部分,比如處理器上,pc上就要區分amd和inter和英偉達,每家都有不同的指令集。若要真正的對不同平臺進行最佳化,還要從原始的遊戲素材下手,就是遊戲中的貼圖、模型等等,來適應不同計算能力、儲存能力的裝置。

    一個直觀感受,我在玩無雙大蛇2時,在電腦上用ps2模擬器,但是有bug,在人物選擇介面時,本應該被邊框遮擋,但顯示了完整人物方格立繪,而到了正式的pc版,提取素材後,立繪變成了適應邊框裁剪後的形狀(下圖只是示例):

    ps2:

    pc:

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