作為一個資深夢幻玩家(去年脫坑),我來評價一下吧。夢幻的核心是社會化系統。這個社會化,包含了三方面意思:多樣性,高互動系統,經濟系統。在此,我以155時代作為參考,因為155之後的路完全走偏了。先從多樣性來說,夢幻可以說是開創了網遊界的新模式,這個模式未來必然是主流(因為這幾年的浮躁情緒,現在的網遊完全擯棄這個概念了),那就是,一百個人會有一百個玩法,打怪升級不是唯一選擇。定位上來說,有職業抓鬼,職業跑環,職業燒雙,職業抓變異,職業開店,職業商人,職業倒賣,等等。每個人扮演了不同定位的角色,這把角色扮演這個概念發揮到了極致。戰鬥性上來說,有49(這個級別的大爺真是驚了我),59,69,89,109,129,155這些檔次,任何檔次都會有一群志同道合的朋友,怎麼玩都有適合自己的定位。活動上來說,夢幻開創了未來十幾年的遊戲潮流,所有的額外活動及週末活動玩法基本上都是源於夢幻,比如跑商,跑鏢,科舉,寶圖,等等,一個遊戲用不用心,從它的可玩性上就能看出來。吃飯了等下繼續好了繼續說完了多樣性,再來說高互動。在這裡我用了高互動,而不是高粘合度,因為從遊戲的發展來看,粘合度高的遊戲很多,但大多都死翹了,為什麼呢?因為能夠互動起來的粘合度才有助於遊戲的發展,否則濫用高粘合會讓遊戲死得更快。夢幻的高互動性在於,沒有任何一種定位或者功能是無用的。這就很可怕了,試想哪個遊戲沒幾個垃圾功能?但前期的夢幻還真沒有哪個功能是沒用的,仙靈不到5沒有天眼吧,挖寶的垃圾書鐵可以練熟練吧,垃圾裝備可以交環吧,垃圾變異可以裝b吧,可以刷三界出名吧。。。。等等高互動的優勢就在於,任何人都能找到屬於自己的價值,絕對不會因為級別不行而成為這個遊戲的看客。這是什麼概念?這也就是說,哪怕你來的晚,級別低,只要你用心,這個遊戲裡必然有屬於你的位置。玩遊戲要的是什麼?不就是找到自己的價值麼?夢幻用它的高互動系統完成了對自身最大潛力的挖掘。然後是經濟系統。不知道去年的帖子為什麼被頂上來了,這段寫得不好,刪掉。前夢幻時代,從開藏寶閣之前,夢幻幣的比例只要不是新區基本就是固定的。開了藏寶閣之後,我所在的區開始是120:1500,到我不玩時是105:1500,六七年時間,漲幅僅僅10%,這是什麼概念?試問還有哪個主打經濟系統的遊戲能做到?當然,關於經濟系統的這部分分析的太多,我就不班門弄斧了,就此打住。總結就是,高自由度+高互動+完善的經濟系=夢幻的核心。以上。
作為一個資深夢幻玩家(去年脫坑),我來評價一下吧。夢幻的核心是社會化系統。這個社會化,包含了三方面意思:多樣性,高互動系統,經濟系統。在此,我以155時代作為參考,因為155之後的路完全走偏了。先從多樣性來說,夢幻可以說是開創了網遊界的新模式,這個模式未來必然是主流(因為這幾年的浮躁情緒,現在的網遊完全擯棄這個概念了),那就是,一百個人會有一百個玩法,打怪升級不是唯一選擇。定位上來說,有職業抓鬼,職業跑環,職業燒雙,職業抓變異,職業開店,職業商人,職業倒賣,等等。每個人扮演了不同定位的角色,這把角色扮演這個概念發揮到了極致。戰鬥性上來說,有49(這個級別的大爺真是驚了我),59,69,89,109,129,155這些檔次,任何檔次都會有一群志同道合的朋友,怎麼玩都有適合自己的定位。活動上來說,夢幻開創了未來十幾年的遊戲潮流,所有的額外活動及週末活動玩法基本上都是源於夢幻,比如跑商,跑鏢,科舉,寶圖,等等,一個遊戲用不用心,從它的可玩性上就能看出來。吃飯了等下繼續好了繼續說完了多樣性,再來說高互動。在這裡我用了高互動,而不是高粘合度,因為從遊戲的發展來看,粘合度高的遊戲很多,但大多都死翹了,為什麼呢?因為能夠互動起來的粘合度才有助於遊戲的發展,否則濫用高粘合會讓遊戲死得更快。夢幻的高互動性在於,沒有任何一種定位或者功能是無用的。這就很可怕了,試想哪個遊戲沒幾個垃圾功能?但前期的夢幻還真沒有哪個功能是沒用的,仙靈不到5沒有天眼吧,挖寶的垃圾書鐵可以練熟練吧,垃圾裝備可以交環吧,垃圾變異可以裝b吧,可以刷三界出名吧。。。。等等高互動的優勢就在於,任何人都能找到屬於自己的價值,絕對不會因為級別不行而成為這個遊戲的看客。這是什麼概念?這也就是說,哪怕你來的晚,級別低,只要你用心,這個遊戲裡必然有屬於你的位置。玩遊戲要的是什麼?不就是找到自己的價值麼?夢幻用它的高互動系統完成了對自身最大潛力的挖掘。然後是經濟系統。不知道去年的帖子為什麼被頂上來了,這段寫得不好,刪掉。前夢幻時代,從開藏寶閣之前,夢幻幣的比例只要不是新區基本就是固定的。開了藏寶閣之後,我所在的區開始是120:1500,到我不玩時是105:1500,六七年時間,漲幅僅僅10%,這是什麼概念?試問還有哪個主打經濟系統的遊戲能做到?當然,關於經濟系統的這部分分析的太多,我就不班門弄斧了,就此打住。總結就是,高自由度+高互動+完善的經濟系=夢幻的核心。以上。