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  • 1 # 斑馬電競
    《半條命2》原始碼的洩露

    在《反恐精英》大獲成功之後,G胖卻沒有急於製作第二部作品,而是將CS的後續作品進行外包,交給了Ritual來進行開發續作《反恐精英:零點行動(Counter-Strike: Condition Zero)》。這部作品與其說是後續作品,倒不如說是CS 1.6版的加強改進版。

    那麼Valve本社在做什麼呢?不用問,當然是《半條命2》了。

    2003年的E3展會上,Valve第一次展出了《半條命2》。當時距離《半條命》發售已經過了5年,還憑藉各種MOD依然在玩家當中有個非常高的熱度與人氣。但是人們沒有忘記那個拿著撬棍的博士,博士接下來會有什麼故事,依舊是玩家關心的重點。

    正當遊戲開發如火如荼的時候,一件完全讓人意料之外的事情發生了。這件事情雖然很小,但是不僅直接改變了Valve公司本身的命運,而且還改變了整個遊戲行業,其影響力之廣,個人覺得可以說是另外一次的"Atari Shock"!由此事件誕生的產物,讓日漸疲態的遊戲出版行業峰迴路轉,成功改變了大眾對於遊戲的認知。

    那是發生在2003年9月的事情,Valve的官方伺服器遭遇駭客入襲,駭客利用了微軟Outlook郵箱的安全漏洞盜取了公司成員的內部郵件,並且遭遇了駭客威脅。當G胖發現駭客入侵之後,隨即切斷了公司的內部網路,這也是在做無用功,無名駭客已經成功拿到了他以及更多玩家想要的東西——《半條命2》的內部版本。

    經過高畫質化的被Hacked版本

    《半條命2》遊戲的原始碼、開發中地圖、面板等等眾多遊戲內容,都被這名駭客竊取得乾乾淨淨。失竊的程式碼數量眾多,足以構建出來數個可供玩家遊玩的場景,成為類似於一個DEMO的存在。

    這個內部版本仍然還處在開發階段,到處充滿著BUG,而且可玩性十分地低。不過並不妨礙無名駭客想要與他人分享的意願,他在10月4日透過網路公開遊戲的部分內容,隨後幾天索性直接把可玩的版本丟到了網上,引起了軒然大波。

    正在研發當中的遊戲遭到了駭客入侵併且竊取了重要資料,這位"和藹可親"的聖誕老人自然不能善罷甘休。這種洩密時間,用G胖自己的話來說,"就好像是一大幫人用女性角色與一個科學家以不可描述的場面做新品推薦一樣"。為了不讓研發4年的遊戲付諸東流,G胖在宣佈了《半條命2》無法在2003年內發售之後,立即聯絡了FBI開始調查究竟誰是駭客。同時G胖也在自家遊戲論壇承認了遊戲洩露一事,並且希望玩家能夠協力找出駭客。

    在洩露事件當中,G胖動用了各種力量與駭客進行周旋,並且還與FBI設下了一場騙局,最終成功抓住了這名來自德國的21歲駭客奧薩馬·本·洩密者(Osama Bin Leaker)。儘管駭客表明自己只是為了讓這款遊戲的變得更好,但依然改變不了已經犯罪的事實。

    STEAM平臺的萌芽

    駭客事件成為了G胖想要大力發展一個數字遊戲平臺的導火索。其實早在2002年G胖就想要一個完善的數字平臺,能夠幫助玩家透過數字方式購買遊戲,並且還能透過線上升級遊戲,進行反作弊檢測等等內容。

    那個時候的遊戲發售主要還是以實體為主,同時也沒有良好的平臺能夠讓玩家線上更新升級遊戲,額外的遊戲內容也需要再跑到實體店購買,聯網對戰也極其麻煩,更多的只能是區域網對戰。那麼有可能製作一個全新的遊戲平臺,提供玩家的這些需求嘛?

    其實當時已經有一家遊戲廠商正在這麼做了,那就是暴雪的戰網平臺。只不過當時的戰網依然還在前期狀態,只有簡單的基礎聯機功能,一些反驗證以及反作弊系統都還沒有上線。

    G胖的想法雖然很好,但是略微有一點超前。那個時候網路購買電子遊戲的概念沒有普及到所有玩家,大家仍然是按照傳統的方式,前往遊戲商店進行購買。下載依然是"盜版"的代名詞,想要玩家付費下載,會遇上極大的困難。原本微軟、雅虎、RealNetworks這些當時一流的科技公司都看好這個產品,到了最後卻因為各種各樣的原因拒絕了投資,G胖思考再三,決定自己做這樣一個平臺。

    Steam的開發工作早在2002年就已經開始,第一次出現在大眾面前是2002的GDC遊戲開發者大會上,這個平臺可以為旗下的《半條命》以及《反恐精英》進行遊戲更新,也可以進行嚴格的反作弊和反盜版檢測。Steam的第一個測試版本隨著《反恐精英》1.6版本一同捆綁上線,玩家在安裝遊戲時候會強制安裝Steam平臺作為必要的元件。玩家可以透過這個遊戲更新CS 1.6的更新內容,並且這個平臺將雪樂山開發的世界對抗網路系統(World Opponent Network)替代成為CS唯一的聯機平臺。

    最初始幾個版本的Steam介面,看起來全是字

    Steam平臺在初期主要是為Valve旗下的遊戲做服務,包括了遊戲的數字版權管理、軟體售賣、玩家社群等內容。平臺允許玩家線上購買旗下的全部遊戲,並且可以直接透過Valve的伺服器進行遊戲下載。隨後Steam的內容進一步增加,到了2005年,Valve也允許第三方遊戲廠商在自己平臺上販售電子版遊戲,2007年一些大型廠商也加入到Steam平臺當中,整個平臺開始走向正軌。

    整個Steam的發展有著各種波折,但是依然一步步變成了如今的世界第一遊戲平臺。整個平臺的出現,標誌著遊戲行業向著數字遊戲發展邁出了極大的一步,改變了整個遊戲行業的發展方向。遊戲製作者不需要放太多的資金在傳統的實體渠道上,能降低遊戲的發售售價,玩家也能以更低的價格獲得遊戲——當然,也給那個男人帶來了數不盡的財富。

    捆綁銷售策略的實行

    我們把目光放回到Valve的遊戲當中。經過歷代都要經歷的跳票之後,《半條命2》終於在2004年11月發售,與之抗爭的是微軟的扛鼎大作《光環2》。我們不可否認《光環2》的優秀,只不過在這位拿著撬棍的戈登博士手下,還稍微欠缺了點火候。

    《半條命2》相較於前作,青出於藍而勝於藍,Valve以特殊的遊戲氛圍,超高的NPC人物AI, 給我們帶來了一個新的遊戲世界。使用了新的起源(Source)引擎讓這個遊戲世界當中,無論是敵人還是友方,都有著當時最為成熟的畫面表現。遊戲的戰鬥機制也延續了前代,表現得十分成熟與出色。

    與前代一樣,《半條命2》也對MOD製作者非常友好,從遊戲發售開始就有著許許多多的MOD。這些MOD延續了遊戲的生命力,也拓寬了玩家對於遊戲的認識,提高了創造力。也許很多人都認為《半條命》是經典中的經典,新的作品很難再達到這樣的高度,但是Valve再一次讓《半條命2》獲得成功,再一次完成了這件看似不可能的任務。

    當然Valve的不可能任務還要繼續延續。2007年,在為《半條命2》製作了幾個資料片之後,Valve一口氣推出了兩款全新作品:《傳送門》與《軍團要塞2》。

    這兩款全新的作品並不是單純的販售,而是被捆綁在一款《橙盒版》當中。這款《橙盒版》包括了已經發售的《半條命2》、《半條命2:第一章》以及全新的《半條命2:第二章》、《傳送門》和《軍團要塞2》。5款獨立的遊戲,售價只要一款標準3A的價格,簡直買到就是賺爆,你看從那個時候G胖就開始收割大家的錢包了。

    如此5合1,僅要59.99美刀,買到就是賺到啊!

    誰也沒有想到Valve竟然能夠如此大膽的推出組合遊戲包,這當中有著大家備受期待的《半條命2:第二章》和《軍團要塞2》,另外還有大家先前從不知曉的《傳送門》。對於Valve來說,這是一場豪賭,也是試探性的一步,它希望玩家能夠接受遊戲捆綁包的存在,這樣不僅能夠促進老遊戲的銷量,還能夠讓新遊戲獲得高曝光,儘可能讓更多的玩家玩到新的遊戲。

    從當時的情況看來,Valve最想推廣的遊戲是《傳送門》,這是一款全新IP的解謎遊戲,之前從來沒有在玩家面前公佈過。不過G胖看來就算《傳送門》失敗了也沒有關係,解謎遊戲這一型別本身就是非常小眾的。

    令人意想不到的是,這次的捆綁銷售大獲成功,大家各取所需,都能在這次捆綁當中獲得自己想要的遊戲。《軍團要塞2》作為《守望先鋒》的借鑑作品,一改第一部的真實系變成了一款卡通化風格的歡樂向遊戲。《半條命2:第二章》也開啟了新的遊戲篇章。

    當然裡面最成功最讓人津津樂道的,自然是一開始並不被看好的《傳送門》。《傳送門》結合了第一人稱射擊和解謎要素,成為了FPS歷史上最具創新性的作品。作為一款第一人稱射擊解謎遊戲,徹底改變了玩家對於遊戲空間的想象力和思考方式。

    《傳送門》帶來的意外之喜

    《傳送門》的創作概念來源於一群迪吉彭理工學院學生,這群學生在學校期間開發了一款解謎遊戲《Narbacular Drop》被Valve所觀察到。等到學生畢業之後,就受邀前往Valve開發遊戲,《傳送門》的整體概念就來自於這款《Narbacular Drop》,並且還保留了原版遊戲中橙色和藍色標識的兩個傳送門。

    遊戲以一連串的解謎難關組成,玩家必須利用手中的傳送槍製造一扇又一扇的傳送門,為自己開條到出口的路。故事人物也非常簡單,只有一名女主Chell和一個名為GLaDOS(Generic Lifeform and Disk Operating System)的人工智慧。女主位於光圈科技中心,要逃離GLaDOS設下的謎團。故事當中Chell一步一步把GLaDOS的核心零件拆掉的橋段,也致敬了知名的科幻做《漫遊太空20001》當中的HAL電腦。

    引人入勝的玩法、豐富的謎題、新穎別緻的結尾,都成就了《傳送門》這款小眾遊戲,也讓玩家熱切期望起續作。到了2011年,Valve再接再厲,釋出了《傳送門2》。《傳送門2》當中依然保留了前作主角Chell和GLaDOS,並且還追加了Wheatley這個全新的角色。

    《傳送門2》在任一方面都全面超越了前作

    《傳送門2》跟《傳送門》一樣,上市之後就獲得了大量的好評,成為了2011年年度遊戲的有力角逐者,甚至還有的人稱其為"有史以來最棒的電子遊戲之一"。Valve就這樣又完成了對於電子遊戲的另外一個不可能的任務。

    G胖與他的遊戲開發團隊總是讓人充滿驚喜。他們對於遊戲的創意,對於玩家希望在遊戲中玩到的體驗都有著與眾不同的理解。他們的遊戲總是讓人慾罷不能,玩了一遍又想玩第二遍。然而,G胖的故事還遠未結束,有機會我們再來說說之後關於G胖的一些事兒。

  • 2 # 燃遊戲HOT

    關於g胖為什麼會想到做steam,那我們得先從他這個人說起。

    g胖原名加布-紐維爾,1962年11月3日出生於美國。

    g胖在年輕的時候一點都不胖,甚至得過FOCUS營養不良症,幾乎失明,幸虧在2006年和2007年做過兩次眼角膜移植手術。

    不過,就是這樣一個近乎失明的人,還考上了哈佛大學!

    然而,高度近視的眼睛和忙碌的學業擋不住g胖那顆躁動的心,他曾離開哈佛,橫穿美國,去他哥哥的公司裡面玩,還在公司裡結識了後來微軟的CEO,Ceosteve-Ballmer。

    甚至在第三學年時,輟學去了這家可能是世界上最偉大的公司,微軟上班,並且在裡面工作了13年,成為一名優秀的軟體開發者。

    g胖從微軟離職後,跟同事麥克-哈靈頓在1996年8月24日成立了Vavle公司。並且開發了大名鼎鼎的遊戲《半條命》和《半條命2》。

    遊戲開發過程十分曲折,在追求極致的同時,熱愛遊戲的g胖還有著令人傾佩的開放精神,他允許玩家對《半條命》這個遊戲的模組進行修改,正是這個決定,誕生了後來風靡世界的mod:《Counter-Strike》,也就是我們口中的CS。

    g胖對遊戲的熱愛,不是普通玩家那種的獨善其身。而是如造物主般的普渡眾生。為了能讓玩家更方便的下載,更新遊戲,2002年g胖創立了steam平臺。

    在g胖的帶領下,steam從玩家的角度出發不斷完善各項功能,使得越來越多的玩家被steam高質量的服務以及g胖的認真所打動,steam一躍成為世界第一pc遊戲平臺。而Valve也成為世界一流的遊戲公司。

    可以說,steam能有今天的地位,固然是歷史的程序,但g胖的付出也絕對功不可沒,正是他直接決定了steam對待遊戲和玩家的態度——精益求精。追求極致。

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