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1 # 遊濳
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2 # 我不叫塞爾達
馬里奧並不算是一個十分複雜的遊戲,但時它依然是世界超級IP遊戲,這款遊戲是任天堂旗下的,並且一直火了整整三十年,這其中的成就自然是少不了運營和推廣。
超級馬里奧的形象是一個頭戴帽子的小人,他還有兩撇鬍子,大鼻子、小眼睛,在很多人看來,這已然成為了一個經典。雖然時間已經過了三十多年之久,但是馬里奧的形象依舊存活在人們的心中,這是人們童年的回憶,自然不捨得割捨。
在當時那個年代,網路剛剛開始發達,遊戲也就只有那麼幾部,而馬里奧憑藉著經典的形象脫穎而出,吃著蘑菇,踩著烏龜,跳小旗子,一切都是那麼的新穎,而這新穎感帶給我們的就是最深刻的記憶。估計只要是在那個年代玩過這個遊戲的人一般都不會忘記有這麼一個令人喜愛的形象。
作為一個全球爆紅的IP,馬里奧的來歷卻十分簡單。
據說,馬里奧(Mario)來自於任天堂美國分公司房東的名字Mario Segale。當他上門催交租金時,任天堂團隊正在討論,雛形中的主角應該叫什麼名字。結果大家都同意,房東的名字Mario十分合適,並且房東的大鬍子也被加入到了馬里奧的角色形象中。
據房東Mario事後回憶,自己要房租時情緒激動,氣得直跳腳。不過,沒有其它人的說法能夠證實這一點。不排除因為馬里奧蹦蹦跳跳的形象太過出名,房東Mario的記憶被遊戲中的馬里奧“反向入侵”了。
玩法造就IP
馬里奧之所以叫馬里奧,其實只是個歷史的巧合,但任天堂馬里奧系列遊戲的成功,絕對不是巧合。馬里奧之所以能成為世界上最優質的IP,和任天堂做遊戲的主張——“玩法(Gameplay)第一”密不可分。
Gameplay,在中國經常被翻譯為“遊戲性”。這種略帶哲學氣息的翻譯,雖然非常文雅,但同時也非常模糊。一個遊戲好玩,可以被叫做“遊戲性強”,但“遊戲性強”又可以用來解釋一個遊戲為什麼好玩。“遊戲性”既是原因,又是結果,這顯然自相矛盾。
其實Gameplay如果直譯為“玩法”,馬里奧的成功就非常容易理解了。馬里奧從開始到今天,其核心玩法就兩個字——跳躍。
利用跳躍,跟周圍環境、敵人產生一系列的互動。
1981年,馬里奧(當時還叫“跳跳人”)作為配角,首次在遊戲《大金剛》中現身。任天堂創造性地把“跳躍鍵”做成了一個專屬的物理按鍵。並且在以馬里奧為主角的《馬里奧兄弟》中,把“跳躍”作為核心玩法,引入了電子遊戲市場
可能有人覺得:“不就是跳躍嘛,有什麼了不起的!”
但是,就好像直到有人做出蒸汽機,蒸汽的價值才真正體現出來一樣,任天堂“跳躍鍵”的發明,以及“跳躍”作為核心玩法的引入,對遊戲界的意義不亞於蒸汽機的發明。
玩法上的創新,同時帶動了任天堂遊戲手柄上的創新。在1981年“跳躍鍵”問世後,任天堂在1983年的紅白機上做出了“十字鍵+按鍵”的經典組合。
許多人童年的《超級瑪麗》,就是在這款機器上首發
設計了“十字鍵”手柄的橫井軍平,在談到遊戲設計時說:“我一開始,會把遊戲中的角色想象成一個圓點,然後開始思考,怎樣的玩法才是有趣的玩法。”
有了最核心的玩法基礎,後面的關卡設計、操作性、隱藏要素、BOSS攻擊機制、難度控制、音樂等所有遊戲元素,都應該把配合核心玩法作為第一要務,引導讀者瞭解、適應並習慣。
這是超級瑪麗過關的場景,注意下面的石階。
如果不進行跳躍的話,
馬里奧是夠不到象徵勝利的旗杆的。
剛剛發售的《超級瑪麗ODYSSEY》,其核心玩法除了跳躍之外,還為馬里奧增加了一個“丟帽子”的技能。
利用帽子,馬里奧可以“附身”各種怪物,擁有不同的技能
《超級瑪麗ODYSSEY》還專門設計了懷舊關卡,將3D畫面轉為2D,致敬初代馬里奧顛覆式的創新。
因為新作發售的主機Switch,可以實現手柄的體感操作,任天堂創造性地把這一點融合到了“丟帽子”的玩法中——馬里奧“丟帽子”的各種形式,能夠像下面的動圖一樣,利用手柄的晃動實現。
不同動作甩出手柄,馬里奧會做出不同動作
每當遊戲IP說“重回原點”時,大部分公司只是利用現在的新技術,把過去遊戲畫面製作得更清楚一點、操作更流暢一點,不免被玩家批評為“炒冷飯”。但只要任天堂說“重回原點”,它一定能創造出新穎、卻又簡單易懂的玩法來。新技術對於任天堂來說,只看作是實現新玩法的方式,技術是為了遊戲的核心玩法服務的,二者的主次不能顛倒。
據統計,從1983年最早的《超級馬里奧兄弟》,到今天的《超級瑪麗ODYSSEY》,以馬里奧為主角的遊戲一共賣出超過3.27億套,是有史以來銷量最高的電子遊戲IP。
馬里奧IP推廣方向的新嘗試
Amiibo和手遊
今天的遊戲公司,不論大小,只要有一個IP,就會籌劃開發大電影、動漫等一系列影視類IP衍生品。大多情況下,他們只是在為遊戲IP“續命”。能保持十年熱度的遊戲IP就可以被稱為“經典IP”了。
馬里奧則是遊戲界IP屆的“不死神獸”。因為對玩法的極致追求,馬里奧37年來長盛不衰。也因為同樣的原因,任天堂並沒有為馬里奧設定太多的故事背景。大多數人對馬里奧故事的印象,就只有四個字——“英雄救美”。
1989年到1993年,任天堂曾經在美國試水了一部馬里奧電影和一部馬里奧卡通片,口碑雙雙撲街。電影花掉了4800萬美元的預算,只收回了2000多萬美元的票房。自此之後,馬里奧的IP就很少再出現在影視圈內。
任天堂本質上是一家遊戲公司,它對馬里奧IP的開發,最拿手的還是針對遊戲市場。
2014年11月推出的Amiibo,是任天堂最成功的IP開發嘗試。它是一個儲存特定晶片的任天堂經典人物手辦,在靠近任天堂主機時會被識別,玩家可以用它在不同遊戲中,獲得不同的道具獎勵,甚至有機率獲得某些罕見的面板。
Amiibo有點類似於網路遊戲中的“開箱子系統”,不過任天堂在物質獎勵上非常謹慎。Amiibo開出的物品大多都能在遊戲中透過其它方式獲得。作為輕氪金的實體手辦,Amiibo更多是一種“錦上添花”式的存在。
作為當家明星,每一批實體Amiibo中都必有馬里奧。在剛剛發售的《馬里奧ODYSSEY》裡,也有專屬的白色禮服系列Amiibo。
雖然任天堂不是第一個運用這項技術的公司,但到2016年的9月,任天堂已經賣出了超過3900萬個遊戲手辦,3000萬張Amiibo卡片,成為該行業的領頭大哥。
Amiibo最吸引人的一點是,你完全可以拿著馬里奧大叔的Amiibo,在完全不同的遊戲(比如說《荒野之息》)中兌換寶箱,卻不產生任何違和感。因為Amiibo兌換的混搭,恰好符合了任天堂在1999年推出的“全明星大亂鬥”遊戲主題。
除了Amiibo,馬里奧還要為任天堂進軍新興的手遊市場“站臺”,但這次,手遊的馬里奧並不像Amiibo那樣成功。
2016年12月IOS上線的《超級馬里奧跑酷》,是任天堂推出的第一款使用自家IP的手遊。遊戲採取買斷制,前三關免費試玩,試玩結束後,要支付9.99美元才能解鎖全部內容。
《超級馬里奧跑酷》下載量迄今已有超過1.5億次,但是據《華爾街日報》的記者Takashi Mochizuki透露,付費玩家佔比並沒有達到任天堂預期的10%以上。根據《華爾街日報》2017年1月份的報道,《超級馬里奧跑酷》的付費率在5%左右。
同樣是任天堂推出手遊《火焰紋章:英雄》,採用了流行的“氪金抽卡”的盈利方式,晚上線三個月的它整體收入反而超過了《超級馬里奧跑酷》。
這次馬里奧的出師不利,主要原因是玩家遊戲場景的切換,帶來了玩家的心理賬戶的切換。
人們可以接受在WiiU、Switch主機上,花60美元買一份《馬里奧ODYSSEY》,但一旦場景切換到手機,大多數玩家的心理賬戶中,還是無法接受一款10美元的純跑酷遊戲的,儘管《超級馬里奧跑酷》在遊戲設計和製作水平上保持了任天堂一貫的高水準。
不過值得任天堂慶幸的一點是,不像主機遊戲,手機遊戲如果出了問題,可以透過APP升級的方式進行修正。如果它願意,任天堂可以不停地向《超級馬里奧跑酷》注入新內容,直到讓人們覺得它值10美元為止。
今年九月底,任天堂為《超級馬里奧跑酷》免費加入了一個“Remix 10”的新模式,其中包括了9個新關卡、新人物Daisy和新的建築模型。為了體現誠意,遊戲還進行了一週的促銷,任天堂希望在手遊領域,依然保持馬里奧的金字招牌。
就像學渣考了60分,就歡天喜地,而學霸考了95分,依然唉聲嘆氣一樣。從整個手遊市場來看,《超級馬里奧跑酷》的付費資料已經能讓其它手遊嫉妒到眼紅。大多數同類型的產品,即使只賣一兩美元,付費率能達到1%或者2%,就已經謝天謝地了。
還好,手遊市場並不是“一考定終身”的考試,永遠不要低估任天堂這樣一個抱著滿分夢想的學霸。
哪怕是到了現在遊戲發達的今天,它也依然在我們心中有抹不去的地位,而且任天堂公司也在對馬里奧形象不斷的改善,不斷的推廣與傳銷,很多現在社會的小夥伴也忍不住去玩上一把。馬里奧的形象能這麼經典也是因為周邊產品的宣傳。
慢慢的也就越來越多的人愛上這個可愛的小老頭了。所以說,雖然馬里奧並不是一個十分複雜的遊戲,但是依然是世界超級IP的遊戲,在當時那個年代,這個遊戲能夠被製作出來已經是很大的突破了,能夠有現在的地位也是理所當然的事情。
回覆列表
說起“馬里奧”大家都熟悉,這算得上是世界級超高人氣的遊戲人物角色。當然了人們還有一個更習慣性的叫法——“超級瑪麗”,實際上它們就是同一個角色。穿揹帶褲、帶大帽子、大鼻子、長鬍須這就是“馬里奧”的形象,正是因為它給任天堂帶來了幾百億美元的利潤,據官方統計“馬里奧”這款遊戲至少賣出了4億多份,而今年的7月9日恰巧是“馬里奧”的第38個生日……
說起“馬里奧”我們就想到這個打怪獸、頭撞鐵牆、鑽水管的人物形象,一生都在追逐的小蘑菇,吃了蘑菇就變強,宛如動漫內的大力水手吃菠菜,它永遠不知疲倦,只為就出碧琪公主。現在想起它會覺得優質、無聊、馬賽克般的畫質,但是“馬里奧”就是一代人的童年回憶。
1983年任天堂推出了街機版的《馬里奧兄弟》,但是街機銷量平平。在那個遊戲產業九死一生的背景下,任天堂的宮本茂(戲歷史共一石,宮本獨佔八斗)製作出了影響整個遊戲史的《大金剛》,這款遊戲在當時為任天堂創造了1.8億美元的收入。此外最為重要的就是塑造了“馬里奧”整個形象。為什麼要命名為“馬里奧”這個奇怪的名字呢?其實這裡面還有一個小插曲。
“馬里奧”源於一個倉庫管理員的名字,因為他是宮本茂的房東,他總是不勝其煩來討房租,還帶著一頂紅帽子,任天堂北美的員工就把遊戲內的人物乾脆也改名為“馬里奧”,並且因為在遊戲內設計髮型比較麻煩,乾脆讓它和房東一樣有著一頂紅帽子,從此“馬里奧”就成為了家喻戶曉的人物,不過在去年這位老人已辭世,而“馬里奧”依舊是經典。
到了1985年9月13日,紅白機版的《超級馬里奧兄弟》上市。不知道紅白機是什麼的玩家不要緊,我相信你肯定見過我們的小霸王遊戲機,再或者是可以放在EVD裡面的碟,插著USB介面的手柄,這些都可以玩《超級馬里奧兄弟》。在那個年代,叫上三兩好友,盤腿一座就是一下午在玩這個遊戲。還真別說《超級馬里奧兄弟》還挺難的,但是依舊是讓我們樂此不疲,時間長了手柄都磨壞了,按鍵也不靈了,但是依舊不影響我們玩遊戲的熱情。直到現在,我還記得我玩的最好玩的幾款遊戲,《超級馬里奧兄弟》、《冒險島》、《坦克大戰》、《赤色要塞》等。
在《超級馬里奧兄弟》上市初期,任天堂以及媒體對它期望不是很高,他們認為能賣出150萬套效果就不錯了。但是因為遊戲品質高,遠超過當時的遊戲水平,並且這也是一款全家人一起玩的遊戲(這也是任天堂的理念),因此隨後的銷量讓世界震驚。在以後的20年中,《超級馬里奧兄弟》有著4024萬套的恐怖銷量,這期間沒有任何遊戲是它的對手。
95年的紅白機版本的“馬里奧”就是我們小時候玩的“超級瑪麗”,我想80.90後都玩過或者見過這款遊戲吧。那麼問個有趣兒的問題,馬里奧究竟“死”了多少次?根據任天堂官方統計,遊戲在曾經賣出了4億多份,假如每個角色死100次的話,那總共是400多億次,再加上一些盜版遊戲和光碟,截止至今至少死亡了500多億次,這可是全球總人口的6倍多,說到這裡人人皆是馬里奧“殺手”哦。