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  • 1 # 草莓愛攝影

    究竟電競體育嗎?首先來看下《iG終登頂!背後是王思聰7年締造的電競帝國》中的留言是怎麼說的。 生態圈文章留言 @留言1:個人感覺不應該把電子競技歸到體育類 @留言2:天天坐在電腦桌前把頸椎幹廢 把眼睛幹廢 你告訴我這是體育競技? 不反對電競發展 但也別神話了 迴歸常態別浮躁 @留言3:你告訴我哪項體育競技沒有傷病?一定要四肢或者肌肉傷病才算傷病?@留言4:懂不懂什麼叫做職業?你告訴我哪個職業運動員沒有傷病?職業選手的訓練和你平時玩是不一樣的,光是那個強度你一天都熬不住,體育愛好者和職業運動員做同一種運動,能一樣?同理電競也一樣,另外,科技發展,這種電子競技是趨勢。 說完了,最後推薦大家看《安德的遊戲》,電影出了一部,小說好像三部曲,有些電子競技以後發展的前瞻,誰也別急著否定,科技發展到後面,誰知道會怎麼樣? @留言5:體育強身健體,鍛鍊肌肉,鍛鍊肺活量,耐力,敏捷度。遊戲就是遊戲,別往體育扯,遊戲打好了能鍛鍊什麼?如果遊戲因為有競技性就算體育,那高考,中國好聲音也算。 @留言6:我是練體育的,當初接觸電競也覺得是遊戲,突然有一天在電視上看見李曉峰身披國旗,國家將電子競技列為第99項體育運動,才知道,任何競技都是有魅力的。不用在意表現形式,就和籃球的一場比賽一樣,配合,對抗,不確定性一應俱全,怎麼就不能算是一場賽事呢。 @留言7: PwC2018體育產業報告將電競稱為“serious business”;“傳統體育可以從電子競技中借鑑什麼?”:粉絲參與度高、互動性強,更有創意的比賽形式能產生更刺激的內容,並能觸及全球使用者;“什麼阻擋了傳統資本進入電子競技?”:缺少對商業模式、受眾和文化的瞭解,電競的發展體系仍然不成熟。 財經媒體的聲音 @吳曉波頻道(巴九靈) 那些曾經阻礙著六神磊磊們閱讀金庸小說的老師們、權威們,年輕時是否也曾偷偷摸摸地學唱過鄧麗君的“靡靡之音”?現在長大成人的盧老師,會如何看待年輕的孩子們狂熱於《英雄聯盟》的電競選手呢?這就像是歷史交錯的環:每一代人,都有每一代人的偶像,而這些“偶像”以及偶像所帶來的夢想,又往往並不為上一代人所理解或容忍,因為他們身上總是帶著一些與上一輩人熟悉、甚至是由他們開創、引領、構建的主流文化體系所格格不入的特質。 但之於下一代的年輕人而言,這卻是一個完全屬於他們的新世界了。在我們還被全世界否決的時候,我們總是有一種孩子氣地執著,期待透過自己的努力,將這份屬於他們的東西展現給世界,證明自己自己所愛是值得被愛的。 偶像更多擔任的,是一個群體共同記憶的承載和召喚符號,所以有趣的是,當我們回憶起過往,常常會感嘆“我年輕時的偶像多好”,而忘記了,最好的其實是那時年輕的我們。 這些IG少年有多麼偉大嗎?小巴倒並不這麼以為。雖然他們很辛苦,每天為了打比賽都在不停練習,但這也是他們的工作,就像小巴也基本保持著每天12小時以上的工作時間。 在小巴看來,他們的意義正在於“普通”。這個時代和以前已經不一樣了,這是一個“造星”或者說“個人價值可以得到最大實現”的時代,這也是00後一代所認可的人生觀:只要你足夠努力、足夠拼搏,你可以自由選擇你想做的工作、過你想要為之奮鬥的生活,即便多麼為世人所無法理解。 偶像,就是給人做夢的勇氣,和為了這個夢而不懈努力的動力。金庸先生曾給了無數少年一個“俠之大者,為國為民”的江湖夢。 而這些iG少年,不也透過自己的努力,為國爭光,也證明了自己生命並不是荒廢在電腦前的玩樂,而是可以在國際舞臺上為國爭光的壯舉?有人評論IG獲獎的意義:為什麼你會聽到年輕人的歡呼?因為這是他們不被理解的少年與現在,在此刻得到了正名。 在這一週的開始,金庸先生去世了,一個時代落幕了,但在這一週的結尾,另一個時代似乎悄然開啟。 這是一代人,與一代人夢想的交疊。 @多家財經媒體 多家財經媒體都發布了有關電競產業前景的報告,而如果你對這類內容感興趣,也可以關注生態圈旗下電競行業媒體ECO電競派(ID:ECO-esports)的更多報道。 S8的收視率情況此前調研中, 生態圈收到的體育圈大咖聲音 @體育圈大咖1: 我自己從來不玩兒遊戲,我會玩玩國際象棋、圍棋或是德州撲克。我的觀點是遊戲不屬於體育,有很多利益集團把電競硬生生的搬到了體育的範疇裡,境外是遊戲公司、博彩公司,境內也有利益集團的驅動。 我的孩子玩遊戲就上癮,我非常痛恨這一點。但我也沒有完全限制死,週末還是會允許他玩一玩。畢竟,他身邊的同學談論的話題都是這個。但是我覺得這事很危險——他們從來不談論足球籃球或者任何體育的東西。 對於電競,我肯定是持反對意見的,因為遊戲這個事情呢,是一種現代的一種休閒方式,但當人類越來越進入虛擬世界裡,現實世界就越來越淡漠。在我看來,這對於人類文明的這個發展是件壞事。@體育圈大咖2: 什麼是體育?野蠻肌體強健精神,兩者缺一不可。電競入體,甚至入教,是利益驅使的結果,根本不是什麼行業發展使然,不信?誰推動的,讓她(他)自己的孩子先去練。 電競本來就是電遊,需要嚴格監管,不僅毀身體,而且毀思想。拿火爆的《王者榮耀》來說,裡面的人物情節胡編亂造,關公戰秦瓊,完全無視歷史事實,而且競技成功的法則就是比裝備比大腿粗細,這不僅比穿越劇還毀三觀,而且叢林法則對孩子的影響誰來負責?在我看來,電競對價值觀的營銷較文學作品不知大多少倍。 如果將來自己的孩子想從事電競工作,我絕不會支援。@體育圈大咖3: 在我看來電競屬於體育,考驗精細操作和戰略思維,與圍棋類似但在操作上遠比圍棋複雜。 電競往高階走是體育,在入門程度的話應該被稱作遊戲,“玩”電競這個概念如果是在入門階段停滯不前,還一直沉迷,那說明孩子在文化課、藝術修養和足、籃等其他體育專案的發展有某種短板,會盡量讓孩子發展多元化,杜絕讓其成癮的土壤。如果真的成癮,那麼就要仔細分析成癮的原因,並討論一些解決辦法,相信透過合理的心理輔導和社交實踐等等,會解決這一問題。 如果真是孩子自己選擇做電競,那我會理解支援。因為電競也是一個體育專案,不過有前提就是擁有完善的人格、充沛的體能和健康向上的生活態度,其實做什麼職業只是人生諸多選擇的一種,而人格、體能和生活態度是做任何事情的基礎。總的說來,只要這個是他認真考慮之後選擇的道路,我一定會支援。@N位體育圈大咖 此外還有眾多反對聲音,有些頗為強硬,咱們暫時先不放在文章中了,歡迎大家在評論中留言繼續討論。 生態圈電競負責人的聲音 @Alvis雷 在iG問鼎世界冠軍後,電競的關注度正在突破圈層加速提高,擁抱它已經不再是一個選項,而是答案。 電競曾經是不自信的,這不自信也是有源頭的。這一輩以及老一輩的電競人,哪個沒有一段痛苦的“家庭抗爭史”?哪個沒有經歷過“電競能不能養活自己”的思維掙扎?哪個沒有在親戚朋友面前不敢提起自己的工作情況?又有哪個沒有在“至暗時刻”想過“自己要不要回家轉行”?但如今的中國電競,尤其是像《英雄聯盟》、《王者榮耀》這樣有廠商明確引導發展的專案,早已經今非昔比了。說近的,亞運會期間,哪一個專案和運動員是屢屢刷屏的熱度第一?說遠的,從去年S7鳥巢決賽到今年的季中賽RNG奪冠再到S8的出圈刷屏,年輕人間討論的話題又是什麼? 所以,電競,還有必要不自信嗎? 在傳統體育關注度下降及使用者老齡化的背景下,從這次亞運就可以清晰看出,到底誰的熱度更高?不管加不加入傳統體育賽事,電競依然有一套讓自己活的很好的途徑,但亞運會在年輕人中間的影響力卻不禁讓人擔憂。理清楚需求關係後會發現,現在最大的問題是:部分傳統體育人堅持己見,而大多數電競人都太不自信,才導致了亞運會出徵風波一事,看起來像是電競去求助傳統體育。 更有意思的是,在傳統體育圈能否清楚這層關係的人其實涇渭分明——看清的人早已把電競分部組起來、投身於時代的大潮中了;而沒看清的人還在到處開新聞釋出會劃清界限,或是反覆討論其中的意識形態區別。 以車為例,過去是人從東到西用腳走,慢慢的出現了車來代步,從身體力行發展到了科技助力,這是一種進步,而人類的體育不只有跑步,目前也有賽車這樣的體育運動,傳統體育與電競都會存在,作為新興事物的電競,可能代表了未來。 當然了,最後時間都會告訴他們答案,只是不知道,到時候他們還有沒有再修改作答的餘地了。 另外,我們也必須要承認,就現階段情況來看,社會上對電競的偏見還是存在不少的。電競也存在一些問題,例如不像體育擁有著完整產業生態,人才有著完整的職業規劃路線,未來還很遙遠,目前來看,我們要做的是藉助體育以往的成功和亮點,來尋找一條適合電競的道路。一味讓步並不是糾偏的最好方式,對中國電競產業自信才是最重要的基石。企鵝智酷《2017中國電競發展報告》節選 最後講一個小故事,艾美獎頒獎現場,《英雄聯盟》S7的AR遠古巨龍榮獲最佳直播畫面設計,首次獲得艾美獎。在領獎嘉賓Riot Games拳頭遊戲全球賽事製作負責人Ariel Horn發表的獲獎感言中,有這樣一段令人印象深刻: 不管你是否喜歡棒球、籃球等傳統體育運動,或是電子競技,我們都是為了同樣的原因聚集於此,我們都喜歡這項運動跌宕起伏的劇情,我們都熱愛絕地大翻盤,我們都曾對最後一秒的奮力一擊留戀不止,對於電競來說就是絲血翻盤、基地互推或是極限搶龍,它和傳統體育的激情與熱血都是一致的。 未來會有更多孩子從電子競技上第一次接觸體育,所以最終我們都是為了體育的未來而努力,儘管此刻站在臺上的是《英雄聯盟》,但實際上它屬於是所有體育人的福音,我很自豪能夠代表電競,成為體育行業未來的領旗手。 其實在體育精神的角度看來,電競和傳統體育本無差別,而從新文創的角度來說,騰訊集團副Quattroporte程武認為電競是傳統體育在科技發達之下的新載體。隨著時代的列車賓士向前,在電競入亞運這一里程碑的事件過後,電競產業終將融入體育產業走向未來。 雖然有如此的熱度,但現在電競行業仍然在摸黑過河,正因為有著無窮的未知,也對年輕人有著無與倫比的吸引力,而我們現在在做的就是思考未來創造歷史。 《傲慢與偏見》的故事發展與結局,是從瞭解到相愛,而傳統體育與電競的故事,接納融合,或許也本該如此。 (更多此前的生態圈電競態度,可以點選文末的“延伸閱讀”,也歡迎關注ECO電競派,持續關注我們的電競聲音) 生態圈創始人此前論壇發言 @CEO駱達在2018年ChinaJoy論壇的發言: 在世界盃週期裡,我們聯合尼爾森體育釋出了《2018世界足球報告》的中文版,裡面尼爾森史無前例地用“Revolution(革命)” 一詞來形容電競的重要性,並佔據了寶貴的兩頁篇幅。 一頁紙是目前足球行業發展的五大趨勢,其中之一便是電競,提到電競正在和足球搶佔人們的閒暇時間;另一頁紙是則重點說明了足球遊戲和足球電競的發展現狀,以及他們反哺運動本身的價值。總結來看,傳統體育界提出了這三個觀點: 第一,從爭奪球迷的注意力和時間兩個角度來看,電競的崛起已經成為了足球運動發展的最大競爭對手;第二,與此同時出現的足球遊戲和足球電競賽事,又確實豐富了新生代接觸體育內容的機會;最後,為了迎合更多元化的市場,職業體育力量們早已開始紛紛擁抱電競,縱觀世界,里昂、曼城、巴黎聖日耳曼等歐洲足球豪門無不成立了電競分部,而商業化聯盟北美,更是已經舉辦出了電競NBA等賽事,敢為天下先。對於體育媒體來說,正確報道電競的第一個命題,就是“不要糾結電競是不是體育”。相比於這個沒有意義的命題,更重要的任務是,找到這兩個主體可以雙向學習的路徑。 電子競技能向傳統體育學什麼?職業化、聯賽制、賽會制、運動員經紀、體育贊助及啟用,都是傳統體育歷史積澱中的瑰寶;那麼傳統體育要向電競學什麼?如何像《王者榮耀》那樣大眾化?如何變得更好玩、更吸引年輕人?如何吸引更多的基礎受眾拱衛自己的大眾化娛樂體系等等。 我們看到的頂級電競俱樂部都已經高度職業化,它的運作模式、運動員和贊助體系,甚至是媒體接待等細節,都已經和職業體育沒什麼兩樣;再以KPL聯賽為例,它的成熟的運作模式,賽制,包括很多職業聯賽都沒有的“工資帽”都體系完備。

  • 2 # SG偉

    競技體育是全面發展身體,最大限度的挖掘和發揮個人或者群體。在體力、心裡智力等方面的潛力的基礎上以攀登運動技術高峰和創造優異運動成績為主要目的的一種運動過程。

    競技體育有:競爭性、規範性、公平性、公開性、功利性、不確定性、娛樂性。

    遠在史前時代早起的人類生活中,便已出現以爭取勝利為特點的原始、古樸的體育比賽形式。

    而競技遊戲多是電腦、手機上操作,一局時間段,長期間對著螢幕若沒有新鮮可玩的會越來越無味

  • 3 # 遼寧鞍山高爾夫

    網路遊戲和體育鍛煉完全兩件事。

    遊戲顧名思義,就是娛樂、開心、消遣、休閒為主稱之為遊戲。

    體育鍛煉是根據身體需要進行自我選擇,運用各種體育手段,並結合自然力和衛生措施,以發展身體,增進健康,增強體質,調節精神,豐富文化生活和支配餘暇時間為目的的體育活動。

  • 4 # 閒本美如畫

    和公眾的看法尚未完全轉變有關,看傳統體育職業賽事的觀眾大部分自身並不參與該項體育活動(和時間、場地等因素都有關係),但目前而言,電子競技職業賽事的觀眾大部分都是自身玩專案的(也和電子競技專案的參與門檻比傳統體育專案低有關)。自身不參與,只看比賽,規則穩定比規則頻繁更新好,自身參與,由於疲勞心理的存在,規則頻繁更新比規則穩定好。目前而言,在自己不參與的前提下,願意觀看傳統體育賽事的觀眾和願意觀看電子競技比賽的觀眾差了無數個量級,所以有題幹中的現象。

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