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1 # 17173遊戲網
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2 # 遊戲碎碎念
年輕的勇者,在開啟你的旅程之前,你要回答幾個問題。
你覺得一場戰鬥需要打多久?
A:>30分鐘 B:5-10分鐘 C:5分鐘以內
對於“能力成長”,你的期待是……?
A:職業等級 B:天賦和裝備 C:抽卡
對於“取勝的方式”,你的期待是……?
A:複雜計算和謹慎考慮 B:屬性碾壓 C:自動戰鬥
……
如果你全選的是A,恭喜你,解鎖職業“撲街俠”。
戰棋遊戲的“黃金時代”已經過去了。
戰棋(SRPG/SLG)衰落已經是一個無可否認的事實,最近遊戲業界主流廠商都對戰棋模式避而遠之,只有大牌系列炒冷飯的還在做戰棋遊戲,就已經說明問題了。(或者做成SD高達G世紀那種披著戰棋皮的養成遊戲,稍微刷刷就無腦清場那種)
其實,“戰棋遊戲”原來很興盛,也是遊戲機制落後做不好RTS使然。早期“戰棋遊戲”那麼經典,一堆玩家苦心研究戰術,也是當時遊戲少,玩家不得不有耐心,而現在的玩家已經慣壞了。
如果玩家苦心培養一個角色,結果比不上敵方同職業,玩家現在的看法就是“那我練他有啥勁?”
如果你不讓電腦故意弱智,而做出《最終幻想戰略版》那種級別的電腦戰略,各種預判、算順序神集火,異常狀態用的出神入化,愣是能在等級裝備不如玩家時把玩家虐的心服口服,玩家只會想“你玩我?”。
如果還像《皇家騎士團》系列一樣,兩方交戰前先磨磨唧唧的互相龜步移動待機幾個回合,那玩家會直接關了。
一場戰鬥如果墨跡個一刻鐘半小時,最後玩家還輸了,現在的玩家有幾個有耐心再重開一盤的?
為什麼機戰V淪落到讓玩家在敵人攻擊輪也能用精神的地步?因為就現在比著靠簡單暴力拉攏玩家的市場裡,做出個《第二次機器人大戰》或者《機戰OG2》難度的作品,十玩家得跑九個,甭指望賣出去多少。
前兩天還有人問我,為什麼戰棋遊戲做不好AI?我真笑了,不是做不出來,是老闆不許策劃那麼搞。
玩家有幾個有耐心每次行動前都看行動序列表,每次移動前都主動算敵人技能射程,而不是頂多做點圍人堵路的簡單操作的?電腦隨時可以那麼幹。
計算下一個人物能打多少傷害,如果能打死人就讓“危險”的人物後退,或者直接把玩家的角色加點行動不能的狀態,哪個遊戲碼農做不到?但如果做出這種水平的AI,80%玩家心態就會爆炸。
卡著行動列表算集火,一旦幾個鄰接行動能打死一個,立刻附近一起轉火,甚至之前還故意對你奶媽放個異常狀態。對,《最終幻想戰略版》在PS版本就是這水平,幸虧還不是很完美。如果現在這麼做,90%玩家心態會爆炸。
如果再搞個“萌新策劃”專門愛玩的那套“故意考驗玩家對遊戲理解”的,做出FFT單挑維古拉夫級別的,不在事先把套路徹底算好就根本不可能贏的戰鬥。那現在99%玩家心態全炸了。
還有,玩家怎麼“培養人物”,數值策劃真的不懂嗎?就那幾個典型的最佳化戰力角色,電腦完全可以把每個小兵都做成那樣。等級裝備差不多,但是就是打不過,一點也不難。就火紋裡法系多帶倆超遠端法術,敵人稍微聰明點學《最終幻想戰略版》那套不是控治療就是集火殺治療的水平。隨便就比聖戰系譜還噁心了。
早期的《最終幻想戰略版》(FFT),數值策劃和AI設計是想盡辦法玩死玩家,而到了《最終幻想戰略版GBA》(FFTA)上,策劃恨不得是把玩家捧在手心裡怕化了,敵人角色設計思路基本就是從誠心打不死人來考慮的。不但低階怪物基本等於垃圾,前期就開放了近戰攻擊必閃,FFT的逆天秒人BUG刺客直接讓玩家玩,配合各種飛行傳送三四輪清場。
而兩個劇情單挑戰,那隻狗羊隨隨便便就可以砍倒(順便原地用10xp技能刷到50級),萊多納的實力還不到維古拉夫的1/3,不誠心無腦打根本很難死。
然而,如果不“高冷”的做“傳統戰棋”,而是“迎合當前潮流”的話。
那麼,戰棋這個模式,比起帶著很多小夥伴一邊GAL一邊拯救世界的“回合制戰略遊戲”(《龍騰世紀》,《戰錘末世鼠疫》)、開啟遊戲立刻就能開戰的“槍車球”和ARPG,玩家輸了沮喪幾秒馬上可以重新開始的高難度ACT(《黑暗之魂3》),以及各種瞬間秀微操抖機靈的RTS遊戲,有什麼特別的優勢?
現在戰棋這個模式就是這樣,上比不了RTS的戰略性和操作感受,下比不了RPG/ARPG的簡單暴力爽,相反節奏拖沓倒是很容易讓無聊,根本難以找出可以做賣點的“優勢”來,確實還有少量死忠,但是主流市場已經沒什麼份了。
而老本深厚的“經典戰棋”系列,為什麼越做越“畸形”,不是走廢萌路線,玩“養成”、“收集”,就是走格子已經砍到無限簡單的地步呢?因為製作商很明白,戰棋作為“經典玩法”,保留一些戰棋元素至多是拿來讓玩家“回憶”,而遊戲的真正亮點已經不在“傳統戰棋”遊戲的複雜思考和漫長的戰鬥上了。戰棋遊戲的時代已經過去了。
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最近FTL那公司出了個新作叫《Into the breach》(Steam平臺),是個戰棋遊戲。按照博物界經典三問“能怎好”,我們也可以提3個問題,戰棋能不能玩,怎麼玩,好不好玩?下面就給大家介紹一下“戰棋”這個型別遊戲的歷史以及一些經典的作品。
歷史上最早的的戰棋遊戲可能是“Hunt the Wampus”:你身處正12面體的一個頂點上,還有2只蝙蝠和1頭名為“Wampus”的怪獸在其他頂點上,相互不重疊。每個回合你可以執行兩個動作之一,移動,或者射箭。箭會飛出5格距離,如果你射死Wampus就勝利。你動作完之後是敵人的回合,蝙蝠會隨機走1格,Wampus也是。地圖上有2個隨機位置是“深淵”,如果你撞上Wampus或踩到深淵就會死,如果撞上蝙蝠則會被蝙蝠扔到隨機位置。
從這裡可以看出戰棋遊戲的一些基本規則:遊戲有很多個“位置”(格子),敵我雙方輪流行動。在你的回合裡你可以做任何規則允許的事情,一般是移動、攻擊,敵人在它的回合也一樣。
它是1973年由美國達特矛茨大學的Gregory Yob用一種很古老、名為BASIC的計算機語言所寫,這種語言在圖形方面的表現力很差所以他乾脆沒做圖形,你看到的是一行行文字提示,要自己去想像。如果你身邊有Wampus、蝙蝠或深淵,系統會有不同的提示,比如“你聞到一股腐臭的氣息,似乎來自某種魔物”,這時你就應該趕緊向另一個方向逃走然後下個回合射箭。
整個80年代都是戰棋類遊戲的寂靜時代。日本光榮在1985年出過一款著名遊戲《三國志》(它的續作曾在90年代統治了國內大部分玩家的硬碟),它是一款成功的策略遊戲(SLG)但是戰鬥部分做得很糟糕,有種根本不知道自己在玩什麼的感覺,多說無益請看大螢幕:
90年代初戰棋的代表是《King"s Bounty》(國王的恩賜)。這是“英雄無敵”系列的前身,遊戲裡有後來“英雄無敵”中的許多單位,比如精靈弓箭手、獨眼巨人、龍等等,而它的戰鬥是我們所熟悉的型別:每個單位佔1個格子(大單位2個),互相不重疊。敵我輪流行動,以回合為單位。在回合中你可以把所有己方單位都各自執行一遍操作,通常是移動1次+攻擊1次。
另一個例子是《文明》。雖然它的主要遊戲性實際上是來自於經營自己的城市、經營自己的國家,但單位在格子地圖上移動、回合制等特徵顯示它也是一個經典戰棋。與普通戰棋稍有區別的是,它允許多個本方單位堆疊在同一個格子裡。因為遊戲中你可以產出理論上任意多(實際上最大為255)個單位,如果不能堆疊,地圖上很難擺,而且不利於大量單位聯合進攻。(後來的作品為了防止暴兵取消了這個設定,1個格只能1個戰鬥單位了)
1993年面市的《三國志3》是一個爭議之作。它的口碑不錯,但戰棋式的戰鬥設計留有重大Bug。舉個例子,你帶兵出去打仗如果拖了足夠長的時間(1個月,這是遊戲裡每回合的時長),正常來說你的部隊會撤兵,但三國志3裡設定這個月打不完下個月接著打,必須有一方要死乾淨才行。這算什麼?醉臥沙場君莫笑,古來征戰幾人回?你都這麼設定我還能回?
到三國志4、5代,戰鬥就做得比較平衡了。遊戲裡的單位可以使用技能,比如“三國志4”裡的火計:我方一支短小精幹的騎兵部隊藉助行動力優勢快馬加鞭摸出城外放火,東風一起,不出幾個回合整片草原就都被野火籠罩,敵方部隊被燒得焦頭爛額、倉皇逃竄。這是不是很有一種曹操夜襲烏巢的感覺?類似的技能還有“雷擊”、“落石”、“妖術”等,都是當年大家耳熟能詳的勁招。因為4代有攻城要爬城頭的設計,那如果你在城頭往下放那麼一、二塊大型落石,其結果將會如何?
單位可以用技能,一方面是三國題材需要,另一方面也是歷史的必然。設想孔明如果不會佔星、借東風,是不是形象就遜色很多?而戰棋發展到這個階段,也不可能只有平砍、普通攻擊,必須要靠“技能”來讓你能以少勝多,或是讓智力型武將有發揮的空間。比如《三國志V》裡設計有“單挑”,高武力值的武將用“速攻”顯著提升移動力然後找敵將單挑,就看關羽單身匹馬騎著血紅赤兔飛馳而來一刀斬掉華雄人頭,兩萬大軍頓時潰散……
90年代中後期是戰棋遊戲的鼎盛時期,湧現過大量經典作品,如古大陸物語、炎龍騎士團、天地劫、超時空英雄傳說、風色幻想、天使帝國、金庸群俠傳……當然還有光榮的三國志外傳(即“三國志英傑傳”、“三國志孔明傳”、“三國志曹操傳”等)。這些作品大都有完整的故事情節、涉及分支選擇、允許你多次完成遊戲解鎖新內容、易於引入外部MOD等特點,可玩性相當高。
話說回來,以上所有的“戰棋”,實際上都依託於某種既定遊戲型別。三國志是SLG,金庸群俠傳是RPG等。這是因為戰棋只是戰鬥型別,不是遊戲型別。(把戰棋單獨出來做成遊戲就是《Into the breach》,下文會說)它在當時流行主要是因為當時另一個熱門型別FPS往往需要很好的硬體配置,比如當時屬於高階貨的“3D加速卡”(可以理解為今天的1080Ti)。這種高階貨很多人買不起,那感覺就像今天有人問你要不要一起玩吃雞啊?你看看自己的電腦還是APU的,怎麼吃雞?吃雞毛還差不多。那我又想玩遊戲怎麼辦?自然就只能玩配置要求低的了。所以90年代中後期RPG、SRPG特別流行(586普及後RTS也有很高流行度)。
進入21世紀,網路遊戲崛起,MMORPG成為市場主流,比如你砍我我砍你的傳奇、你護我我護你的勁舞團。MMORPG強調一種快節奏,所見即所得,所聊即所泡,把“社交”概念闡述到一種全新境界,遊戲已不只是遊戲而成為社交方式。在這個背景下,慢節奏、單機的戰棋遊戲漸漸淡出了大家的視野。
當然這些年間也還是有一些經典作品比如三國志11,其大量運用了“位置變換”要素,你可以用技能把敵人打飛、拉過來、撞傷……某種程度上可以認為它是《Into the breach》的祖師。
另一個必須提到的遊戲是《King"s Bounty:Legend》(國王的恩賜:傳奇)。它是《國王的恩賜》的重製版而又有重大突破,遊戲裡你可以先走一步,放一個技能,再用另一個單位把敵人推一下,再走一步再放第二個技能,然後再走一步。戰棋的基本原則之一就是“每個單位每回合只能移動一次+攻擊一次”。現在你允許單位邊走邊打且走且打連走帶打,那就不太正統。
但撇開正統性不談,重製版《國王的恩賜》系列的可玩性相當高,出有很多個版本如裝甲公主、北方勇士、交錯世界等。愛好者還為它設計了不少MOD(最有名的可能是“紅沙”)來進一步提升它的生命力,那感覺就像WOG之於英雄無敵3,是一種青出於藍的拔高。不誇張地說,《國王的恩賜》是戰棋類遊戲的巔峰作品之一。
除了PC以外主機平臺上也湧現過無數經典戰棋遊戲,像櫻花大戰、火焰紋章、超級機器人大戰等。甚至工口遊戲也有很多戰棋類優秀作品如幻磷之姬將軍、王賊、Rance9……這說明戰棋確實是一種優秀的戰鬥型別,可以廣泛運用在任何大多數遊戲中。
時間來到2018年,事情好像又在悄悄起變化,“戰棋”型別的遊戲尤其是手遊重新流行。因為戰棋遊戲具有“思考過程可能比較長因而回合不限時,隨時可以開始、隨時可以暫停”的特性,非常適合手機的碎片時間。想玩就掏出來玩,有事馬上可以切換出去,自由度相當高。而今天的手機遊戲幾乎沒有社交的必要——聊天頻道全是賣裝備的機器人刷屏,競技場裡對手也都由電腦代管操作,偶爾有個需要合作的副本進去了大家悶頭“點選這裡”。說是網路遊戲,其實就是單機。在這種前提下,戰棋型別重新煥發生機。
至於我們今天說的《Into the breach》,實際上是一種嘗試,“如果去掉劇情之類的廢話,純粹只是戰棋,遊戲能做到什麼樣?”答案是可以做成這樣:它有點像《象棋殘局大全》,每方有那麼三五個子兒,棋可以怎麼走都是固定好的,最多也就5回合,就看你能不能算出來解法。它有很強的拓展性,移植到手機上問題不大,理論上也支援匯入MOD,所以未來的發展空間應該非常光明。說是2018年度最佳遊戲為時尚早,但如果你有一定英文閱讀能力而又對50元的價格不敏感,我們強烈推薦你嘗試一下。