作為指導動畫片走向的關鍵幀影象,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。遊戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導遊戲創作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創作品。 動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。 2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。 編輯本段二維動畫製作 作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 Clannad 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄製、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是指令碼的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是ContinuityScript,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照指令碼的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海裡意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景裡的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的例項,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果”。 表演 日文“演出”一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當於該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監督(副導演),瞭解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(“演出工作”就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面排程)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"AssistantDirector"或"ExecutiveDirector"。 編輯本段三維動畫製作 1、故事版(Storyboard) 有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這裡可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等資訊。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這裡完成代價是最小的。 2、佈景(SetDressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較複雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、佈局(Layout) 這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是佈局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這裡能更準確的體現出場景佈局跟任務之間的位置關係。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等資訊就達到目的。 4、佈局動畫(BlockingAnimation) 這一步需要動畫師按照佈景和Layout中設計好的鏡頭來製作BlockingAnimation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(KeyPose)設定好,這裡已經能夠比較細緻的反映出角色的肢體動作,表情神態等資訊。導演認可之後才能進行下一步。 5、製作動畫(Animation) 上一步透過之後,動畫師就可以根據BlockingAnimation來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色(Simulation&SetShading) 這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛髮、衣服布料等。透過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細緻、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效(Effects) 特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果汽車總動員 也會遜色不少。 8、燈光(Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。透過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等資料,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。 9、渲染(Rendering) 這是三維動畫影片製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的資料並輸出,加上後期製作(新增音訊等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)。 動畫製作大師 美國:大衛·艾立克、華特·迪士尼 日本:手冢治虫、宮崎駿 中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達 動畫製作工具 由於動畫製作要求精密,分工細緻,其製作手法以單線為主,且存在景與人、人與物的對位和色彩分界關係等等,因此也就有了一系列專門而系統的製作工具,以便於快速準確地製作動畫影片。 1.動畫桌 又稱“透光桌”、“複製桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪製與複製。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。 2.複製臺 複製臺,又稱為透寫臺,是拿來將原稿複寫時的使用工具。內有日光燈、白色白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。 3.定位尺 是動畫人員在繪製設計稿和原動畫時,用來固定動畫畫紙或在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的準確定位而使用的工具。在動畫製作各環節中,各部門人員的設計都離不開它的定位作用。定位尺一次可固定打有標準孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。 4.動畫紙 動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和動畫用紙三種。 一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸約為24cm*27cm、27cm*33cm(一般被稱為9F和12F),是根據畫面取景和銀幕不同需要而設定出來的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,而且較薄而韌性佳。 原畫紙對紙質的要求不用太高。 修形紙大多修形紙採用一種淡黃色的薄紙。 5.打孔機 打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給將作為原畫紙、設計稿紙、修形紙、動畫用紙、背景紙和賽璐珞片等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱(一個圓柱、兩個長柱)相同大小、相等距離的孔來,使這些紙能準確的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、鐵夾 7.動畫筆 動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩色鉛筆、簽字筆、蘸水筆、勾線筆、毛筆、水彩筆、水粉筆等等。 8.賽璐珞片 又稱“明片”,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。製作動畫片時採用這種材料,既能是不同動作角色分別畫在不同的膠片上,進行多層拍攝,而畫面彼此間不受影響,同時還能與背景重疊在一起攝製,增強畫面的層次和立體效果。 9.描線墨汁、上色顏料 10.背景紙 11.秒錶 12.攝影臺、逐格攝影機 拍攝動畫作用的攝影機,是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據需要,透過搖柄上下移動。 13.攝影表 攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的,是每個動畫鏡頭繪製、拍攝的主要依據。表中標有影片片名、鏡號、規格、秒數和內容,以及口型、攝影要求等專案,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通意圖的橋樑。
作為指導動畫片走向的關鍵幀影象,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。遊戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導遊戲創作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創作品。 動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應儘可能避免複雜的對話。在這裡最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是透過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。 2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。 編輯本段二維動畫製作 作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有ColorSetting、ColorStyling、ColorDesigner、ColorCoordinator、ColorKey等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 Clannad 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄製、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是指令碼的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是ContinuityScript,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照指令碼的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海裡意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景裡的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的例項,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果”。 表演 日文“演出”一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當於該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監督(副導演),瞭解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(“演出工作”就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面排程)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"AssistantDirector"或"ExecutiveDirector"。 編輯本段三維動畫製作 1、故事版(Storyboard) 有了好故事的點子後,就可以繪製成故事版動畫。這裡可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等資訊。有點像簡化版的小人書。後面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什麼修改在這裡完成代價是最小的。 2、佈景(SetDressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等),這些模型通常比較複雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、佈局(Layout) 這一步是按照故事版製作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是佈局,規劃都可以。這是從二維轉換成三維的第一步,這裡能更準確的體現出場景佈局跟任務之間的位置關係。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等資訊就達到目的。 4、佈局動畫(BlockingAnimation) 這一步需要動畫師按照佈景和Layout中設計好的鏡頭來製作BlockingAnimation,這就開始進入真正的動畫製作階段了。就是把動作的關鍵動作(KeyPose)設定好,這裡已經能夠比較細緻的反映出角色的肢體動作,表情神態等資訊。導演認可之後才能進行下一步。 5、製作動畫(Animation) 上一步透過之後,動畫師就可以根據BlockingAnimation來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色(Simulation&SetShading) 這一步是製作動力學相關的一些東西,譬如毛髮、衣服布料等。透過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細緻、真實、自然。這個過程後,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效(Effects) 特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬於佐料,但是沒有它們動畫的效果汽車總動員 也會遜色不少。 8、燈光(Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。透過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據前面的步驟製作出來的場景和材質編輯設定的反射率等資料,給場景打上燈光後,與自然界的景色就幾乎沒什麼兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。 9、渲染(Rendering) 這是三維動畫影片製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的資料並輸出,加上後期製作(新增音訊等),才是一部可以用於放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現出來(製作過程中受到硬體限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基於三種基本渲染演算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)。 動畫製作大師 美國:大衛·艾立克、華特·迪士尼 日本:手冢治虫、宮崎駿 中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達 動畫製作工具 由於動畫製作要求精密,分工細緻,其製作手法以單線為主,且存在景與人、人與物的對位和色彩分界關係等等,因此也就有了一系列專門而系統的製作工具,以便於快速準確地製作動畫影片。 1.動畫桌 又稱“透光桌”、“複製桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪製與複製。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。 2.複製臺 複製臺,又稱為透寫臺,是拿來將原稿複寫時的使用工具。內有日光燈、白色白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。 3.定位尺 是動畫人員在繪製設計稿和原動畫時,用來固定動畫畫紙或在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的準確定位而使用的工具。在動畫製作各環節中,各部門人員的設計都離不開它的定位作用。定位尺一次可固定打有標準孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。 4.動畫紙 動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和動畫用紙三種。 一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸約為24cm*27cm、27cm*33cm(一般被稱為9F和12F),是根據畫面取景和銀幕不同需要而設定出來的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,而且較薄而韌性佳。 原畫紙對紙質的要求不用太高。 修形紙大多修形紙採用一種淡黃色的薄紙。 5.打孔機 打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給將作為原畫紙、設計稿紙、修形紙、動畫用紙、背景紙和賽璐珞片等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱(一個圓柱、兩個長柱)相同大小、相等距離的孔來,使這些紙能準確的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、鐵夾 7.動畫筆 動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩色鉛筆、簽字筆、蘸水筆、勾線筆、毛筆、水彩筆、水粉筆等等。 8.賽璐珞片 又稱“明片”,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。製作動畫片時採用這種材料,既能是不同動作角色分別畫在不同的膠片上,進行多層拍攝,而畫面彼此間不受影響,同時還能與背景重疊在一起攝製,增強畫面的層次和立體效果。 9.描線墨汁、上色顏料 10.背景紙 11.秒錶 12.攝影臺、逐格攝影機 拍攝動畫作用的攝影機,是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據需要,透過搖柄上下移動。 13.攝影表 攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的,是每個動畫鏡頭繪製、拍攝的主要依據。表中標有影片片名、鏡號、規格、秒數和內容,以及口型、攝影要求等專案,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通意圖的橋樑。