老問題了,手機對軟體的相容性是受處理器的arm,x86,mips等結構影響。對遊戲的相容性是受gpu的紋理壓縮方式的影響。
“手機3D遊戲相容性產生的原因
現在Android平臺大多數手機3D遊戲都只有適用於Tegra 2處理器的版本,因此那些採用PowerVR SGX系列GPU、高通Adreno系列GPU和ARM的Mali系列GPU的手機便出現了無法正常執行這些3D遊戲的情況。這個遊戲相容性問題,就是所謂的沒有資料包支援,究其根本原因,是因為各家GPU支援的紋理壓縮格式不同。
目前安卓平臺使用的GPU支援的紋理格式主要有以下幾種:
PVRTC:PowerVR系列GPU支援
ATITC:高通Adreno系列GPU支援,來自以前的ATI
ETC1:ARM的Mali系列GPU支援,以上三家也支援
上述幾種紋理壓縮格式都是互不相容的,好在大家都支援OPENGL ES要求的一種通用格式ETC1。
但是ETC1有個問題,就是不支援Alpah通道,只能把一個紋理拆成2個去間接實現,遊戲廠商大概覺得比較麻煩吧。所以像地牢守護者等大作,只提供了PVRTC、ATITC和DXTC三種資料包,這樣只支援ETC1的GPU就會有點悲劇了。”
除了以上4種gpu分類,還有一個新的博通系的gpu,自家的videocore,一般用通用資料包,由於加入安卓太晚,很多遊戲都不相容。
還有軟體(非遊戲)的相容性問題是由處理器的結構引起的。比如k900的處理器z2580是x86,而其他手機的處理器大部分是arm結構,採用的指令集不同。安卓是基於arm處理器,x86指令要執行安卓就需要翻譯才能執行,其他mips,power pc結構處理器也是一樣的問題。
k900的應用相容問題。
mips則使用magic code處理。
只要知道手機處理器的cpu和gpu,就能基本判斷出其相容性。
老問題了,手機對軟體的相容性是受處理器的arm,x86,mips等結構影響。對遊戲的相容性是受gpu的紋理壓縮方式的影響。
“手機3D遊戲相容性產生的原因
現在Android平臺大多數手機3D遊戲都只有適用於Tegra 2處理器的版本,因此那些採用PowerVR SGX系列GPU、高通Adreno系列GPU和ARM的Mali系列GPU的手機便出現了無法正常執行這些3D遊戲的情況。這個遊戲相容性問題,就是所謂的沒有資料包支援,究其根本原因,是因為各家GPU支援的紋理壓縮格式不同。
目前安卓平臺使用的GPU支援的紋理格式主要有以下幾種:
PVRTC:PowerVR系列GPU支援
ATITC:高通Adreno系列GPU支援,來自以前的ATI
ETC1:ARM的Mali系列GPU支援,以上三家也支援
上述幾種紋理壓縮格式都是互不相容的,好在大家都支援OPENGL ES要求的一種通用格式ETC1。
但是ETC1有個問題,就是不支援Alpah通道,只能把一個紋理拆成2個去間接實現,遊戲廠商大概覺得比較麻煩吧。所以像地牢守護者等大作,只提供了PVRTC、ATITC和DXTC三種資料包,這樣只支援ETC1的GPU就會有點悲劇了。”
除了以上4種gpu分類,還有一個新的博通系的gpu,自家的videocore,一般用通用資料包,由於加入安卓太晚,很多遊戲都不相容。
還有軟體(非遊戲)的相容性問題是由處理器的結構引起的。比如k900的處理器z2580是x86,而其他手機的處理器大部分是arm結構,採用的指令集不同。安卓是基於arm處理器,x86指令要執行安卓就需要翻譯才能執行,其他mips,power pc結構處理器也是一樣的問題。
k900的應用相容問題。
mips則使用magic code處理。
只要知道手機處理器的cpu和gpu,就能基本判斷出其相容性。