大家好,我是七爺。
前幾天,暴雪宣佈從《風暴英雄》團隊撤走一批開發人員並取消2019年的電競比賽計劃。簡單概括一句話四個字,風暴涼了。這可能是暴雪正式發行的遊戲中第一款自己承認“涼了”的:要知道暗黑3雖然也一陣噴但起碼還在更新賽季、星際2比賽照樣搞得有聲有色、魔獸3這種十幾年前的遊戲還有人天天在玩RPG前一陣還說要出重製版,沒有半點涼的意思。反倒是風暴英雄先涼了,為什麼呢?
已經有人分析過,風暴英雄最核心的問題是它抹掉了MOBA遊戲中“個人”的位置,是一個純粹的團隊遊戲。你所做的一切全都是為了團隊,你的勝利會體現在團戰勝利中(往往是藉助地圖特效,比如開了龍騎士、發射海盜炮等),而你的失誤則被掩蓋了、就像它們從來沒有發生過。這聽起來非常不錯,因為你不需要像玩DOTA、LOL時一樣承認“我的,我的”。但不幸的是你的隊友也一樣。所以贏了你無法誇耀、輸了也不需要承擔責任,最後就是玩這遊戲的人會特別佛性。真的,我玩了一共大概200局,從一開始熱血沸騰打到最後幾乎整場都在賢者時間。這算不算帝國主義對我的心理摧殘?
讓人失去鬥志的另一個重要原因,是選擇太少。升級就兩個天賦可選,又沒裝備,你很自然就會覺得沒事幹,精神集中不起來。為什麼這樣說呢?英雄的技能是固定的、大家也都非常熟悉。正常來說除非實力差距明顯、達到碾壓地步,否則雙方等級差不了太多。在等級差不多的前提下線上根本打不出輸贏來,打跑一個人也沒用反正只要另一個在經驗照吃。在其他MOBA裡都是靠裝備來造成差距,比如我有鞋你沒鞋,我跑得比你快那麼你追不上我我反而可以追殺你。但風暴英雄沒這些,你打得稍微多幾盤、英雄練熟了,線上想死都不知道怎麼死。
(反過來也一樣,你想殺對方?根本沒戲)
然後只能靠開團。開團往往是出地圖事件的時候,比如鑽洞或者撿花等。應該說風暴的團戰還是有點意思的,對站位、運動拉扯、集火等要素都有要求。不吹不黑,風暴的團戰有DOTA、LOL的八成水平,另外兩成吃虧在道具上:沒有開黑皇/撒旦反打、大秘刷秘大這些精彩操作。但要想打贏團戰,肯定也不是簡單A上去那麼回事。按理說遊戲現在都80來個英雄、雖然不及別人一百餘個但差得也不多了,怎麼就不火呢?
七爺作為一個老MOBA玩家(3C時代過來,05年接觸DOTA,參加過LOL南韓內測),頂著暴雪粉絲的壓力說一句,因為英雄設計太糙了。
是真的很糙,技能效果來來去去都是那幾樣:傷害(廢話,技能沒傷害那要來幹什麼);減速;偶爾還有個帶沉默之類的。大多數英雄的技能全是這兩個效果,雖然面板不同,實際效果卻一樣。如果你玩過其他MOBA就知道那裡面有很多奇怪的效果,比如開個罩子把別人全罩住還能定身、一瞬間閃回5秒前的位置包括血也能回上來、還有在地上放溝壑冰牆樹圈骨陣亂七八糟一大堆玩意的。這時我們說,哦DOTA裡的特效又多又炫酷。風暴呢?傷害!減速!傷害加減速!人人都是這幾個,是你你不覺得無聊嗎?
我估計設計師的本意,是用升級時可選的“天賦”來代替裝備,或者說在風暴裡天賦就是裝備。理論上這是可以做到的!(只是比較困難)但是你技能+天賦才等於別人的裝備效果,那你的技能效果哪去了、是不是比別人少一個系統?何況很多英雄即使加了天賦,還是傷害、減速,只不過加了“減CD、加目標個數”的效果。嚴格來說,這等於DOTA裡出A杖來改變技能效果;可以提升威力,但並不能化腐朽為神奇。
有人說了,風暴地圖多啊!問題是地圖多沒用啊,地圖多歸多、玩法一共就那麼幾個。反而是其他遊戲透過複雜的裝備搭配,雖然地圖就一張但每局套路不同。以DOTA來說,大資料顯示DOTA每天有幾十萬線上、平均產生約10萬場對局,但這麼多年下來玩家並不覺得無聊、每年TI都有新打法新套路,這都是因為裝備和英雄的搭配組合。
這兩點,決定了風暴這個遊戲的深度遠遠不夠搞比賽,搞了也不好看。而MOBA遊戲不搞比賽那就是死路一條,因為MOBA強調平衡,絕不可能容許有人花錢變得更強、只能靠別的套路賺錢。既然無法像TI一樣賣門票小本子收入一兩千萬美金,就必須把使用者群做到很大然後賣面板。這往往要求遊戲進一步簡化,比如像王者榮耀那樣。但是說白了,風暴英雄再爛再簡單,它畢竟還和王者不同、也沒有哪個暴雪玩家會把這兩個遊戲拿來比吧?放不下身段走淺顯路線,就只能涼了。
目前看到的一些中肯評價是,暴雪搞創新,創新就有風險。失敗並不可怕,鼓起勇氣重頭再來!
大家好,我是七爺。
前幾天,暴雪宣佈從《風暴英雄》團隊撤走一批開發人員並取消2019年的電競比賽計劃。簡單概括一句話四個字,風暴涼了。這可能是暴雪正式發行的遊戲中第一款自己承認“涼了”的:要知道暗黑3雖然也一陣噴但起碼還在更新賽季、星際2比賽照樣搞得有聲有色、魔獸3這種十幾年前的遊戲還有人天天在玩RPG前一陣還說要出重製版,沒有半點涼的意思。反倒是風暴英雄先涼了,為什麼呢?
已經有人分析過,風暴英雄最核心的問題是它抹掉了MOBA遊戲中“個人”的位置,是一個純粹的團隊遊戲。你所做的一切全都是為了團隊,你的勝利會體現在團戰勝利中(往往是藉助地圖特效,比如開了龍騎士、發射海盜炮等),而你的失誤則被掩蓋了、就像它們從來沒有發生過。這聽起來非常不錯,因為你不需要像玩DOTA、LOL時一樣承認“我的,我的”。但不幸的是你的隊友也一樣。所以贏了你無法誇耀、輸了也不需要承擔責任,最後就是玩這遊戲的人會特別佛性。真的,我玩了一共大概200局,從一開始熱血沸騰打到最後幾乎整場都在賢者時間。這算不算帝國主義對我的心理摧殘?
讓人失去鬥志的另一個重要原因,是選擇太少。升級就兩個天賦可選,又沒裝備,你很自然就會覺得沒事幹,精神集中不起來。為什麼這樣說呢?英雄的技能是固定的、大家也都非常熟悉。正常來說除非實力差距明顯、達到碾壓地步,否則雙方等級差不了太多。在等級差不多的前提下線上根本打不出輸贏來,打跑一個人也沒用反正只要另一個在經驗照吃。在其他MOBA裡都是靠裝備來造成差距,比如我有鞋你沒鞋,我跑得比你快那麼你追不上我我反而可以追殺你。但風暴英雄沒這些,你打得稍微多幾盤、英雄練熟了,線上想死都不知道怎麼死。
(反過來也一樣,你想殺對方?根本沒戲)
然後只能靠開團。開團往往是出地圖事件的時候,比如鑽洞或者撿花等。應該說風暴的團戰還是有點意思的,對站位、運動拉扯、集火等要素都有要求。不吹不黑,風暴的團戰有DOTA、LOL的八成水平,另外兩成吃虧在道具上:沒有開黑皇/撒旦反打、大秘刷秘大這些精彩操作。但要想打贏團戰,肯定也不是簡單A上去那麼回事。按理說遊戲現在都80來個英雄、雖然不及別人一百餘個但差得也不多了,怎麼就不火呢?
七爺作為一個老MOBA玩家(3C時代過來,05年接觸DOTA,參加過LOL南韓內測),頂著暴雪粉絲的壓力說一句,因為英雄設計太糙了。
是真的很糙,技能效果來來去去都是那幾樣:傷害(廢話,技能沒傷害那要來幹什麼);減速;偶爾還有個帶沉默之類的。大多數英雄的技能全是這兩個效果,雖然面板不同,實際效果卻一樣。如果你玩過其他MOBA就知道那裡面有很多奇怪的效果,比如開個罩子把別人全罩住還能定身、一瞬間閃回5秒前的位置包括血也能回上來、還有在地上放溝壑冰牆樹圈骨陣亂七八糟一大堆玩意的。這時我們說,哦DOTA裡的特效又多又炫酷。風暴呢?傷害!減速!傷害加減速!人人都是這幾個,是你你不覺得無聊嗎?
我估計設計師的本意,是用升級時可選的“天賦”來代替裝備,或者說在風暴裡天賦就是裝備。理論上這是可以做到的!(只是比較困難)但是你技能+天賦才等於別人的裝備效果,那你的技能效果哪去了、是不是比別人少一個系統?何況很多英雄即使加了天賦,還是傷害、減速,只不過加了“減CD、加目標個數”的效果。嚴格來說,這等於DOTA裡出A杖來改變技能效果;可以提升威力,但並不能化腐朽為神奇。
有人說了,風暴地圖多啊!問題是地圖多沒用啊,地圖多歸多、玩法一共就那麼幾個。反而是其他遊戲透過複雜的裝備搭配,雖然地圖就一張但每局套路不同。以DOTA來說,大資料顯示DOTA每天有幾十萬線上、平均產生約10萬場對局,但這麼多年下來玩家並不覺得無聊、每年TI都有新打法新套路,這都是因為裝備和英雄的搭配組合。
這兩點,決定了風暴這個遊戲的深度遠遠不夠搞比賽,搞了也不好看。而MOBA遊戲不搞比賽那就是死路一條,因為MOBA強調平衡,絕不可能容許有人花錢變得更強、只能靠別的套路賺錢。既然無法像TI一樣賣門票小本子收入一兩千萬美金,就必須把使用者群做到很大然後賣面板。這往往要求遊戲進一步簡化,比如像王者榮耀那樣。但是說白了,風暴英雄再爛再簡單,它畢竟還和王者不同、也沒有哪個暴雪玩家會把這兩個遊戲拿來比吧?放不下身段走淺顯路線,就只能涼了。
目前看到的一些中肯評價是,暴雪搞創新,創新就有風險。失敗並不可怕,鼓起勇氣重頭再來!