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  • 1 # 我九愛笑吖

    電子競技不能和“網癮少年”“不務正業”劃等號

    2018年5月20日,中國英雄聯盟職業戰隊RNG在巴黎天頂體育館擊敗南韓戰隊KZ,拿下了英雄聯盟季中邀請賽(MSI)的冠軍。這也是繼2015年之後,中國再次奪得該賽事冠軍。當Uzi捧起冠軍獎盃,說出“我們是冠軍”的那一刻,現場激盪的情緒也沿著網路燃爆了中國各大社交平臺,不僅佔領了微博熱搜榜第一位,還獲得了中國日報、共青團中央等官方大V的祝福。據“玩加賽事”統計,RNG奪冠當天的百度搜索指數高達52萬,這一數字甚至比2016年4月14日科比退役戰的50萬還要高。

    EDG電競俱樂部粉絲來到現場加油助威

    就在這場比賽進行的6天前,5月14日,亞洲奧林匹克理事會(TheOlympic Council of Asia )正式宣佈電子競技將作為體育表演專案出現在2018年雅加達亞運會的賽場上。隨後,中國電競國家隊正式亮相。在今年的亞運會比賽中,中國電競國家隊將參加Arena of Valor(王者榮耀國際版)、英雄聯盟、爐石傳說和皇室戰爭等4個專案的角逐。

    從眾矢之的到入亞成功,從小眾娛樂到全民狂歡,電子競技正在逐漸洗脫“玩物喪志”的罪名,迎來屬於整個電競行業的春天。而在此之前十幾年,我們很難想象電子競技在中國能有今天的繁榮景象。電子競技在國內其實經歷過一個漫長的發展過程。1998年,《星際爭霸》系列遊戲的破土而出以及相關職業電競聯賽的應運而生,不僅成就了其全球電競賽事領域的標杆地位,同時也點燃了無數中國電競愛好者的夢想。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸專案為中國電競贏得第一個世界冠軍,為中國電競史冊寫下濃墨重彩的一筆。

    2003年,國家體育總局批准電子競技為第99個正式體育競賽專案,讓一心想為電競正名的中國電競人為之振奮。但始料未及的是,2004年廣電總局連續三次發出關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知,電競節目全面停播,中國電競行業的發展戛然而止。從熱火朝天到窮途末路,也就短短几個月時間。此後的很長一段時間裡,電競都深陷於“網癮少年”“不務正業”等負面報道的泥潭中,停滯不前。2011年開始,隨著遊戲市場的持續火爆和社會認知度的提高,在以王思聰為代表的投資人帶動下,電子競技商業價值日益凸顯,中國才開始重新審視電競行業。隨後幾年,政策的傾斜、投資的加碼以及直播平臺的異軍突起,電競行業的發展開始走上正規,進入快速發展階段。

    如今,電競無疑已經成為現代年輕人關注的焦點。英雄聯盟、王者榮耀、爐石傳說等遊戲的暴熱也帶動了電競的發展。然而,由於電競與網路遊戲不可分割的關係,電競往往被和網路遊戲畫上等號。電競究竟是什麼?我們該怎麼去理解電競和網路遊戲的關係?對於這個問題,超競集團俱樂部管理事業部總經理兼EDG電子競技俱樂部運營總經理潘逸斌認為:“我們要把網路遊戲和電子競技區分開,網路遊戲只是電競的載體。電子競技的核心部分和傳統的體育競技的內涵是一樣的。”在他看來,電子競技和網路遊戲最大的區別在於:網路遊戲只是一種娛樂消遣,而電子競技比拼的是選手的個人能力和團隊的協作配合。“電競也強調競技精神,職業電競選手需要長時間的刻苦訓練,才能在賽場上展示出自己的技術,獲得比賽的勝利。在追求更高、更快、更強這一點上,電子競技和傳統體育競技是一致的。”潘逸斌指出,電子競技和傳統體育競技專案之間的差異,更多的是在競技媒介上的轉換。“傳統體育專案比拼的是人體的極限,電子競技更多的是把競技的核心內容從人的身體轉向了人機互動。把競技從線下帶到了線上。”

    對於很多家長對電競職業的不理解,潘逸斌說:“其實電競不僅僅是打遊戲那麼簡單,它是一個職業。現在的電競俱樂部對隊員有非常正規的職業規劃和管理體系。”為了應對電競職業選手職業生涯短的情況,俱樂部也會為選手們做一些退役後的職業規劃,幫助職業選手在退役之後從事電競相關的工作。“比如說,你想從事教練或者分析師的話,我們會有一些教務體系的培訓,會讓你在團隊裡鍛鍊。如果你想成為主播或者賽事解說,我們現在也會有相關的課程,對職業選手進行培訓。”

    想成為一名職業選手,比考上清華都難

    隨著電競的熱度不斷上升,越來越多的青少年開始把參加電競作為自己的夢想,來自廣州的“00後”張華鑫就是其中之一。幾年前,正是喜歡的戰隊贏得比賽時的狂喜讓他把成為一名英雄聯盟職業選手當成自己的夢想,並在之後幾年時間裡,刻苦磨練技術,最終突出重圍,成為了LGD英雄聯盟青訓營的一員。然而,當自己進入夢寐以求的戰隊,成為一名職業選手的時候,想象中每天開開心心打遊戲的日子並沒有到來,迎接他的是每天長達12小時的訓練。面對每天12小時,每週6天的高強度訓練,張華鑫覺得“煎熬”。在經歷長時間的訓練之後,他體會到職業賽不是隨意的“玩”,而需要高度的責任感。作為青訓營的一員,他很少有機會上場打比賽。一年來,他站上過最大的舞臺是LDL城市預選賽杭州站,拿到季軍。然而,這個舞臺在他看來還太小,他甚至不願意告訴父母,邀請父母去現場觀看比賽。初生牛犢不怕虎,總是樂觀向上的他雖然對自己的職業生涯充滿了信心,但他也希望自己的同齡人不要把打職業賽想得那麼簡單。“職業電競的門檻看起來好像很低,好像只要有一臺電腦,任何人都可以成為職業選手。但想成為一名職業選手,可能比考上清華都要難。電子競技需要的是持之以恆,要耐得住寂寞。‘學習不好就去打電競吧!’這種想法是完全錯誤的。電子競技不是退路,它同樣需要天賦和無限的努力。”

    英雄聯盟職業聯賽比賽現場

    和還在青訓營辛苦訓練,掙扎出線,為自己的職業生涯爭一個好位子的張華鑫相比,同一俱樂部守望先鋒分部的徐秋林要幸運得多。2016年,暴雪公司製作的第一人稱射擊遊戲“守望先鋒”面世,徐秋林迅速被這款方式新穎、需要團隊合作的射擊遊戲所吸引。從幼兒園起就開始玩CS的徐秋林算得上真正的“網癮少年”,在成長的過程中,遊戲一直陪伴在他左右。在遇上“守望先鋒”之前,徐秋林還玩過魔獸,打過Dota。如今,這位曾經的“網癮少年”已然成為OW賽場上明星。2016年年底,依靠自己精湛的技術,利用狂暴戰士單排衝進國服天梯前十的徐秋林接到了來自LGD戰隊的電話,邀請他去基地試訓。徐秋林就這樣走上了自己的職業道路,儘管那時候,父母對他的選擇並不理解。一到戰隊就站上一線比賽舞臺的徐秋林迅速在比賽中嶄露頭角,今年5月的OC決賽上,徐秋林的父親來到比賽現場,觀看兒子比賽。儘管最終,LGD以一分之差痛失冠軍。看著父親向身邊的朋友炫耀:“我兒子打遊戲很厲害的。”徐秋林覺得自己的努力沒有白費。儘管有著超出他人的遊戲天賦,但徐秋林仍然用自己的整個生命在訓練。性格內向溫和的他,除了休息,時間幾乎都花在了看比賽、分析錄影、討論戰術上。作為一名職業選手,“網癮少年”也有自己的中國夢。他的職業目標是先拿到國內賽事的冠軍,然後去進軍國際賽場,在國際比賽中為中國戰隊爭一份榮耀。

    “電競這個行業,光有夢想是不夠的。作為一名職業選手,你需要天賦和堅持,作為一名從業人員,你需要有一技之長。”LGD戰隊經理潘飛告訴記者,每一天,他們都能在網上收到幾百封簡歷,想要加入戰隊成為電競職業選手,但經過篩選和試訓之後真正能留下來的可能只有一兩個。“當你真正進入到電競行業,進入試訓階段,你可能會發現電競職業選手的生活和你想象的完全不同。在電競這個行業,只有1%是電競職業選手,99%都是電競從業人員。而只有真正具有天賦,能在職業道路上走得長遠的選手,我們才會邀請他們來當職業選手。”作為一個從武漢大學畢業,曾經建過戰隊,想過打職業,最終完成學業,投身電競事業的過來人,潘飛希望年輕人不要把電競看成一個門檻很低的行業。“作為一個新興行業,電競俱樂部的容錯率比一般公司還要低,如果對電競感興趣,那你必須在喜歡遊戲的基礎上,擁有一技之長,這樣,才能在這個行業走得長遠。”

    潘逸斌也建議那些有志於進入電競行業的年輕人,可以透過高考的渠道,學習相關知識,大學畢業之後進入電競行業,從事電競相關的工作,而並不一定要成為職業選手。“熱愛電競的方式有很多,如果是喜歡電競這個行業,喜歡電競裡面的一些核心內容的那話,其實可以透過其他的方式參與進來。”

    作為新興產業電競需要大量的多樣的人才

    5月30日,2018中國電競產業大會在北京國家會議中心舉辦。會上,網際網路領域研究諮詢專業機構艾瑞諮詢釋出《2018年中國電競行業研究報告》。報告顯示,中國的電子競技行業從2017年開始進入爆發期,2017年電競的整體市場規模突破了650億元,電競周邊生態市場整體規模為50億元,2019年預計將達到138億元。

    大量資本的湧入,促使中國的電競行業開始走向正規化和專業化。“最早的電競賽事更多的是遊戲產品推廣的手段。”潘逸斌介紹說,現在很多電競賽事已經成為一個獨立的賽事體系,有聯盟化的發展趨勢了。如今,電競賽事早已脫離遊戲推廣的本質,這也預示著電競行業未來將獲得更多的獨立性,對電競行業的規範化有一個正面積極的作用,可以推動行業往更加正規和專業的方向發展。今年,在電競行業,有些專案已經形成了自己的聯盟化體系,在運作方式上也在向NBA看齊。

    PSG.LGD成功斬獲2018MDL金鷹電競Major總冠軍

    儘管市場前景廣闊,看似繁華的中國電競作為一個新興產業實則問題重重,首當其衝的就是人才資源的極度匱乏。據“伽馬資料”去年5月釋出的分析報告,電競行業專業人才缺口已高達26萬人。而根據“騰訊電競”在去年8月釋出的《電子競技行業人才供需調查報告》來看,目前只有15%的崗位處於人力飽和狀態。整個電競產業鏈,無論是賽事策劃運營和執行,還是品牌營銷和商業推廣,都面臨著從業人員粗放生長和人才斷層的尷尬情形。要保證電競產業的正規化和良性發展,構建完整的專業人才培養鏈條勢在必行。

    2016年9月,教育部職業教育與成人教育司釋出《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,“電子競技運動與管理”赫然在列,屬於“教育與體育專業大類”。此後,中國傳媒大學南廣學院成立了國內首個電競學院,北大青鳥、上海體育學院、湖南省體育職業學院等教育機構和高等院校也紛紛開設電競相關專業,從此電子競技進入校園課堂。

    “開辦這個專業首先是出於社會的需求。電子競技作為一個正式的體育專案,是我們體育專業院校人才培養的職責所在。如今電競行業的解說大多由退役的職業選手擔任。他們往往擁有豐富的遊戲經驗,但卻缺乏專業的解說訓練。”上海體育學院體育新聞傳播與外語學院院長杜友君說。作為目前國內高校中首個培養電競解說的專業,首次招生就熱度不減。杜友君介紹,今年計劃招生名額為20人,但報名人數有200餘人,“報考人數已達普通體育解說方向的一半,相當熱門。”在未來的四年裡,電競專業的學生將接受到傳統播音主持專業的課程和電競相關知識。在課程設計上,學生前兩年以各類通識課程與播音主持方面的專業課程為主,並且絕不允許參加任何商業活動,到大三才開始逐步接觸電競相關知識,並開放與外界的溝通合作。為了對接國際化的電競市場發展,上海體育學院還為學生開設了英語和韓語課程,並與第三方電競公司合作,邀請他們為學生編寫教材。比如,李曉峰創立的鈦度電競教育將以教材合編方的身份,結合電競解說的理論和實際,建一門新課程。

    “電競解說其實不僅僅是解說比賽,同時也要涉及到表達能力,邏輯能力以及政治經濟文化的相關素養。一個好的解說,不僅要懂遊戲,也要有文化,具備體育精神。”杜友君希望透過專業的電競教育,可以改變現有的電競環境,給孩子們一些正向的引導,幫助他們更好地學習。他說:“實際上,做電競教育,一定程度上也可以反過來反思我們的教育。如今,我們的教育強調人的興趣,強調素質教育。那為什麼我們現在的課堂學習不吸引人,電子遊戲卻能吸引那麼多孩子的目光?實際上,我們現在的課堂完全可以透過增加有趣的環節和內容來吸引學生。電競教育給了我們很大的啟發,我們可以利用更加靈活的方式,給學生傳遞一些好的價值觀,傳授給他們一些優秀的歷史文化。比如利用遊戲這個媒介來傳播優良的傳統文化,以此來推動社會的進步,文明的上升。”

    由於電競職業選手開始打職業賽的年齡段相對較小,往往從15歲開始,而在役職業選手的年齡大致在17歲到25歲,高校幾乎不生產職業選手。從國內現有的電競教育來看,現在很多高職院校做的電競教育和培訓,更多是培養電競行業從業人員,而不是職業選手。他們培養的學生更多是在從事賽事的轉播、運營和解說等方面的工作。高校電競專業的設立能夠給電競行業輸送人才,保證電競賽事聯盟化、獨立化的發展,幫助電競團隊完成賽事的執行和運作。其實,電競行業並不僅僅是職業選手,它包含了各式各樣的工作崗位,包括俱樂部運營、品牌策劃、內容製作、遊戲團隊的領隊和經理等職能性崗位。而電競教育對於電競行業基礎人才的建設和基礎人才的輸送有著很大的意義,它進一步推動了電競行業的規範化和專業化發展。

    人才總是不可缺少的,一句話,注重人才的培養和發展,未來可期。

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