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  • 1 # Seven漫V

    為什麼會這樣認為呢?

    是因為GameFreak前四世代的美術、設計相關團隊的靈魂人物是元老之一—杉森建他的美術風格很大程度上面左右了前面世代寶可夢設計風格,而且在前六個世代,他一直擔任寶可夢設計組長,可以說是為杉森建作為“GameFreak三巨頭”之(田尻智、增田順一),原本是漫畫家出身,早期曾經模仿過鳥山明的風格,Pokemon中至少六個世代的遊戲他都參與過,而且他設計的寶可夢風格也沒有太大變化,且有不少反響很好。

    如一世代的寶可夢:

    卡比獸如二世代的寶可夢:

    樹才怪(胡說樹)如三世代的寶可夢:

    火稚雞如四世代的寶可夢:

    洛託姆又如設計了皮卡丘的西田墩子,

    她的設計風格是相對固定的,走萌系路線,而且是高人氣寶可夢的“高產設計者”

    除一世代的皮卡丘外,初代御三家(小火龍、妙蛙種子、傑尼龜)都是她設計的。此外她還設計過大量後世代的“萌系精靈。”

    四世代之後的葉伊布、冰伊布;

    五世代的風妖精、裙兒小姐、蓋蓋蟲;

    六世代的仙子伊布等;單說,這些設計者風格,變化並不大,

    但是,這些“初代元老”在新世代設計中比例開始下降,隨著寶可夢快速發展,新設計師在四世代到五世代之間不斷湧入。杉森建和元老團隊成員在四世代遊戲《精靈寶可夢:白金》之後,開始淡出一線,儘管還擔任寶可夢設計組組長,但是很少親自設計精靈了,四世代資料片和復刻版開始,海野隆雄開始擔任美術總監、而七世代開始,大村佑介在七世代之後擔任寶可夢設計組組長。

    五世代《黑/白》因為開始以日本以外地區(美國、歐洲)為原型,開始大規模聘用國際化團隊以及設計師,加上海野隆雄、大村佑介風格和思路依然和杉森建不同,導致後世代風格大變。加上很多一二世代參與設計精靈的設計者、漫畫家,包括齊藤宗男(金銀版三聖獸設計者)、藤原基史(初代伊佈設計者)等到後世代幾乎沒有參與寶可夢設計。導致五世代成為一個“全新世代”,精靈設計到遊戲畫面風格都有大幅度變化。

    五世代團隊變化之後,設計思路也隨之改變:即老粉絲眼中的過度西洋化和擬人化(不過至少歐美反響還不錯)五世代之後,GameFreak至少美術、設計團隊,發生了很大變化,聘用很多外國設計師,比如JamesTurner(英國)、李炫定(南韓)和大量新的日本設計師。

    比如原先只參與PTCG(寶可夢集換式卡牌)繪圖設計的井部真那,在五世代之後進入設計團隊;比如水谷惠(頑皮熊貓設計者),原先也是畫PTCG(寶可夢集換式卡牌)繪圖的,五世代加入寶可夢設計團隊;比如有賀等(部分MEGA進化和部分地區亞種的設計者),原先是漫畫家(代表作洛克人X)。

    這些人自身的設計風格是比較恆定的,只是他們從五世代才開始參與寶可夢設計,和前代設計師理念上顯然相差不少,結果就是風格上面的變化。如上圖是井部真那設計的三隻寶可夢胖嘟嘟、達摩狒狒以及泥巴魚,顯然和自身設計來看是差不多的,但是顯然和西田墩子等人的風格完全不同。

    “人事變化”就是五世代開始畫風變化的根本原因。

    這裡舉一個典型的例子——大村祐介,七世代之後擔任寶可夢設計組組長,他個人極其喜歡在寶可夢設計中加入一些本土元素,結果導致不少人覺得有點“擬人化”

    我個人感覺大村祐介特別鍾愛於在寶可夢設計中融入日本元素。(這裡不涉及褒貶,只是說這個事實)比如他參與設計的甲賀忍蛙,融合了生物原型和日本武士,他設計的大劍鬼融合了海獅和幕府將軍的形象,他設計的雙刃丸中還包含了日本扇子。

    七世代延續了本身的風格,設計了“具甲武者”以日本武士為雛形,以“人形”為體型主體進行構圖。“擬人化”這一點在各個世代都有,絕對不能說“設計變差”,詳情可見:然而,大村佑介顯然是日本元素弄得太過頭。然後實際上五世代之後的風格,帶有濃重的國家文化氣息,不僅僅是日本,還有西洋文化弄過頭的,就是海野隆雄。《心金魂銀》之後,海野隆雄接替杉森建擔任Pokemon遊戲美術總監,其重要的設計風格就是—瘋狂“歐美化”寶可夢。

    比如五世代之後,著名的勇士雄鷹,根本就是“美國國鳥”白頭海雕加上印第安部落頭飾的產物。原因很簡單,這是五世代以美國為原型的產物之一,寶可夢設計幾乎融入了大量北美土著文化、美國元素。

    老玩家自然覺得不適應也挺自然,這不是咱們亞洲的東西。這個東西最常見的地方就是美國總統紋章,除此之外,在我們生活中可是難得一見的東西,對這種原型設計出來的寶可夢,沒有感情很正常,我們不覺得有任何親切感。我們身邊就壓根沒有這些動物。海野隆雄乾的另一件事就是引入一些歐洲文學元素,比如勾帕路翁、代拉基翁、畢力吉翁三個寶可夢來自於大仲馬小說《三個火槍手》!

    這種元素是老玩家也不太能接受的,畢竟由現實原型轉向文學原型,風格誇大實在太大,但是這並不能說明設計是“差”。儘管海野隆雄是日本人,但是設計中顯然是基於了外國元素進行設計,這也是寶可夢的未來方向。風格轉變是不可避免的一環,也是外國設計師加盟之後的必然結果,也是海外市場日益壯大,以外國地區為原型的必然戰略。

    所以選擇《JamesTurner《/作為本次《劍/盾》是美術總監不過是因為此次是以英國為背景,走國際化路線,融入英倫元素而已。這種情況在未來一定會越來越多,一方面是海外舞臺增加,一方面是市場因素,和前世代(至少前4世代)風格差異化,也一定會感受得越來越明顯。最後一定要說明,風格轉變是新世代寶可夢受到部分“初代遺老”和“模擬器雲玩家”抨擊的主要原因,但是風格轉變不是代表“設計變差”,這是完全不同的概念。各種官方的配信和人氣投票都在指示五世代之後的設計思路,是成功的,至少掏錢買遊戲、貢獻收視率的觀眾是認可後世代的寶可夢的。

    Pokemon主系列遊戲銷量中,日本本土份額算是越來越少了,早就不到50%了,照顧銷量份額更大的海外玩家,是非常正常的商業操作。至少美國、歐洲玩家對新寶可夢是比較買賬的,而在可預見的未來,還會有大量這種寶可夢設計出現,這不可避免。如果出過國的同學,以及周圍圈子稍微廣闊一點的同學,應該都不會覺得玩家群體中對寶可夢形象設計本身有任何質疑。至於對雲玩家,只需要丟擲真正的一代遊戲圖即可,這是真正的初代原圖,GameFreak的精靈設計原案。

    這也就是Pokemon的戰略佈局已經越來越往歐美方向靠,自然而然很多老玩家會覺得新出的Pokemon越來越醜不夠萌的原因。

    沒有後期經過2~3世代形象最佳化以及東京電視臺製作組的修正,這些形象是根本無法深入人心的。無腦吹初代設計如何如何,都沒有意義,後世代中不斷調整和最佳化形象才是寶可夢形象最穩固的核心,

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