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1 # 使用者6765375850720
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2 # 我是阿嘛
2、如果要對燈光重新命名,只需修改燈起點的名稱,目標點xxx.Target會自動被重新命名。
3、選中燈光主體,切換至修改面板,在常規設定下面勾選陰影。同時為了在視口中預覽效果,可以從視口左上角切換到高質量。
4、在常規引數中,還可以修改燈光型別。以聚光燈為例。選擇聚光燈後,下面出現了分佈(聚光燈)設定面板,可以修改聚光區半徑和衰減區半徑。
5、接著,在下面的強度/顏色/衰減面板中,可以選擇一個燈光預設,就可以免去自己調節的麻煩。如圖,選擇了鹵素燈(暖色調)
6、接著再往下,設定燈光的強度,可以選擇自己需要的單位進行設定。
7、接著,在圖形/區域陰影面板中,可以修改光源的形狀。將其修改為圓形面光源,即可看到原來邊緣清晰的陰影變軟。
8、在使用掃描線渲染器等一些渲染器時,為了在渲染期間獲得更高的質量,可以在常規引數面板中切換至光線追蹤陰影。
9、渲染時,有可能出現模型不封閉,反面對著光源的部分無陰影效果。對於這種情況,可以在陰影貼圖引數下勾選雙面陰影,或者在渲染器設定中選中強制雙面。
10、如果預設的掃描線等渲染器效果不夠好,可以按照如圖的流程,使用ART渲染器,效果會好很多。
在建立面板/建立燈光面板中,我們可以建立五種型別的燈光。
一、 TARGET SPOT:目標式聚光燈。建立方式與建立攝象機的方式非常類似。目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的檯燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。可以在正交檢視(即二維檢視如頂檢視等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前檢視轉化為燈光檢視(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。辦法是用右鍵點選當前視窗的標記,在彈出選單中選擇VIEWS,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前檢視變成燈光檢視,則視窗導航系統上的圖示也相應變成可以調整燈光的圖示如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。燈光調整好了可以再切換回原來的檢視。
二、 FREE SPOT:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。通常可以連線到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫遊動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連線到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。
三、 TARGET DIRECT:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的。可以模擬日光或其它平行光。
四、 FREE DIRECT:自由式平行光。用於漫遊動畫或連線到其它物體上。可用移動、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。
五、 OMNI:泛光燈。泛光燈屬於點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由於泛光燈不擅長於凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。