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  • 1 # 美麗女孩公主

    1、什麼是電競

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育專案,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗。事實上,幾乎所有的競技運動專案都來源於遊戲,只是在更進一步普及化、規範化、公正化之後才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同於遊戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。

    打遊戲是為了娛樂,是放鬆身心用的,而電競是一項體育運動,跟傳統體育一樣體現體育競技的精神,所以直接說電競就是打遊戲是不準確的。當然,當遊戲上升到了體育競技的層面,具備體育競技的精神,符合公平、公正的規則的話,在某種程度上也可以說電競是在打電子遊戲。

    2、電子競技主要學習哪些內容

    電競的全稱是電子競技運動與管理,電子競技運動與管理專業的核心課程包括電子競技產業概論、電子競技遊戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學、電子競技運動心理學、電子競技戰術設計、電子競技資料多媒體技術 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技資料分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。

    3、電競專業的就業方向怎麼樣

    電競專業的就業前景非常廣闊,由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、資料與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、遊戲內測工程師等。

  • 2 # 可樂售賣機¥

    電子競技 一.什麼是電子競技 我們這裡說的是“電子競技運動”,這是我們給予它的一個完整的、屬於體育專案門類的稱呼。 國家體育總局給出了電子競技的定義:電子競技運動就是利用高科技軟硬體裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。透過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。 電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,“電子”是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育運動專案中相應的器材和場地。我們知道,任何一項體育運動,都需要相應的器材和場地,比如籃球運動有籃球和籃球場,田徑有標槍、跳高架和跑道、沙坑等等。在電子競技運動中,這一切都是依賴資訊科技來實現。這是電子競技運動有別於傳統體育的根本不同。 “競技”則指的是其體育的本質特性,即對抗、比賽。作為一個體育專案,對抗、比賽是最基本的特徵,這也是電子競技運動有別於其他電子遊戲特別是網路遊戲的主要不同。電子競技運動有多種分類和專案,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特徵,具有可定量、可重複、精確比較的特點,作為一項運動專案,具有高度的技巧性、規律性,選手的技戰術水平,必須透過嚴格的訓練和實踐來提高。 電子競技運動作為一個體育專案,還有一個必不可少的基本特徵,那就是統一的競賽規則,以及在這樣的規則保障下進行公平、公開、公正的比賽。 從這樣的理解我們來嘗試闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子遊戲運動。電子競技運動作為一項體育專案,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其全面發展。 正是因為電子競技運動這樣的內涵和功能,國家體育總局才根據形勢發展的需要,將之列為中國正式開展的第99個體育專案。 二.電子競技與網路遊戲的區別 電子競技運動和網路遊戲都屬於廣義的電子遊戲的範疇。電子競技運動與網路遊戲是兩個不同的概念,他們從性質、方式、專案等等各個方面,都有較大的不同。 首先從性質上看,電子競技運動是體育專案,網路遊戲是娛樂遊戲,這是兩者本質的不同。 網路遊戲的目的和方式是建立一個虛擬的世界,在這個世界裡的所有玩家都像是生活一個全新的社會里,這個社會有它自己的各種“法律”,生活在這個社會里的玩家必須要遵守這些法律。網路遊戲完整繼承了RPG的最關鍵的升級系統和俗稱布娃娃的武器裝備系統,玩家透過這些系統來體會自己角色的成長快樂,自娛自樂。所以從本質上說,網路遊戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言並不十分重視或者需要遊戲的技巧。 而電子競技則接近於那些傳統的體育專案,對抗性和競技性是它的特點。它有著可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵,遊戲的方式是對抗和比賽,有統一的規則和相同的技術手段,這與體育比賽中的技、戰術完全一樣。選手透過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子裝置等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等等綜合能力和素質,依靠技巧和技戰術水平的發揮,爭取在對抗中獲得勝利和好成績。其實簡單地說,電子競技運動是一項體育專案,只不過其器械、比賽環境等等是透過資訊科技來實現的而已。這是其與網路遊戲最本質的區別。 從技術層面上看,兩者所依託的網路環境或者說載體不同,網路遊戲是完全建立在國際網際網路上的,它離開了網際網路,根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的是區域網環境,甚至可以是兩臺電腦的直接聯接,網際網路只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段而已。 另外,兩者對軟體的依賴、贏利手段和運營方式等等也不同。網路遊戲很大程度受軟體商的約束,透過近三年來的市場實踐,已經摸索出了一套完整的贏利模式。遊戲開發商負責開發遊戲,而運營商負責運營,玩家按照遊戲時間付費,產生贏利後由開發商和運營商按一定比例分成。而電子競技基本上不受遊戲軟體的制約,遊戲開發商負責開發遊戲,並委託發行公司發行,玩家透過購買遊戲一次性付費,便可進行電子競技的娛樂和比賽。這樣電子競技比賽的組織者能否獲得利潤與遊戲的開發商與發行公司並沒有直接關係,這也造成兩者在平臺構建和與平臺的關係上也有較大不同。 把電子競技運動列為正式體育專案,納入體育比賽和體育產業的軌道,必然更加突出其體育的特性,加劇電子競技運動和網路遊戲分別朝不同的發展方向發展。 但是,電子競技運動與網路遊戲雖然不同,但兩者本身及其產業,都是資訊科技的產物,不同之中有著許多相同之處。如何處理這兩者之間的關係,是電子競技運動發展所必須面對的一個重要問題。從目前中國的現狀來看,網路遊戲由於起步較早,玩家群體較大,已經形成了一個非常大的市場,商業模式和產業鏈都已經比較成熟和清晰。中國電子競技運動尚處在起步階段,比賽模式、賽事品牌、商業模式和產業鏈等等,都在摸索之中。不管對專案還是對產業,電子競技運動與網路遊戲都應該朝著各得其所、相得益彰而努力,事實上,龐大的網路遊戲基礎對電子競技運動的開展不無裨益,而電子競技運動的健康發展,對網路遊戲的發展同樣有著促進和推動作用。 當然,現在所說的電子競技運動和網路遊戲的不同,是一個歷史的觀點,用發展的眼光看,電子競技運動與網路遊戲並不是決然分開、一成不變。從理論和實踐上說,網路遊戲經過發展,在補充和強化了體育的特性後,其中一些型別可能轉化發展成為新的電子競技運動專案。編輯本段三、世界電子競技比賽 最知名的電競比賽莫數一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG創立於2000年,由南韓財閥三星主導、南韓政府支助,每年舉辦一屆,第一屆於2001年舉辦。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常見的參賽遊戲: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔獸爭霸-系列] StarCraft [星際爭霸-系列] Hellgate:London [暗黑之門-倫敦] Call of Duty[使命召喚-系列] Crysis [孤島危機] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光環3] World of Warcraft [魔獸世界-系列] Medal [榮譽勳章-系列] Quake [雷神之錘-系列] Unreal Tournament [虛幻競技場-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六號-系列] FIFA[FIFA足球系列] 發展 雖然電子競技運動被列為正式體育專案才短短几年年時間,但其充滿了希望。因為中國的體育事業在短短几十年發展相當迅速,良好的體育大環境為電子競技運動在中國的發展提供了良好的楷模。另外華人口眾多、經濟充滿活力,特別是IT作為一個高成長的產業,在中國高速發展,令世界矚目。以資訊科技為核心的電子競技運動同樣具有高成長的特點。相信中國的電子競技運動的發展能夠促進整個資訊產業和體育事業的發展,一旦電子競技產業鏈初具規模,其必將帶動我們資訊產業和體育產業的發展,多方得利。電子競技和體育的結合,對中國電子競技運動發展意義深遠,體育之所以引人入勝,是因為他體現著人與人之間的交流,散發著一種精神,體育是人文的體育,這一切也正是電子競技需要尋找的方向。 雜誌 《電子競技》雜誌的辦刊宗旨為弘揚競技精神,傳播電競文化,倡導健康遊戲,推動電子競技運動在中國的普及和發展,為實現這一宗旨,《電子競技》雜誌在內容上將權威性、可讀性、娛樂性融為一體,結合電子競技運動在中國的發展特點,以平面媒體為主體,輔以網路媒體、光碟媒體,建立多元化的媒體平臺,彌補並完善國內電子競技專業媒體的空白,傾力打造中國第一本電子競技專業刊物。 專業網站 現今最大最全面的電子競技中文專業站點是replays.net,以For Fun,Fun Game為口號,包括魔獸爭霸3、星際爭霸、星際爭霸2、暗黑破壞神2、DOTA Allstar等專業站點,彙集了中國大量的電競職業選手,是玩家們交友娛樂的天堂。

  • 3 # 使用者100613945135

    電子競技本身是具有娛樂屬性和競技屬性的,但娛樂遊戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,沒有時間、回合限制,容易讓人沉迷;電子競技是建立在公平規則下,進行嚴格的、有組織的,人與人之間的智力和體力的對抗。作為正式體育專案,它有明確的比賽規則與比賽時間,是運動員之間秉著公正公平的體育精神,進行智力和體力的對抗。事實上,幾乎所有的競技運動專案都來源於遊戲,只是在更進一步普及化、規範化、公正化之後才具備了其競技屬性。因此,電子競技不能簡單地等同於遊戲,也不要因其娛樂屬性而視作洪水猛獸。

    一號電競挺好玩的啊,個人比較喜歡,感覺很不一樣,安全性也可以。

  • 4 # 南京新華電腦專修學院

    電子競技不等同於遊戲,它基於遊戲但是又超越遊戲,是集文化、科技、競技、娛樂、社交、開發於一身的擁有獨特商業屬性與使用者價值的數字娛樂文化體育產業。

    電競專業學習的核心課程主要包括電子競技產業概論、電子競技遊戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學、電子競技運動心理學、電子競技戰術設計、電子競技資料多媒體技術 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技資料分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。

  • 5 # 四川新華丫丫

    揭秘!電競的就業方向在哪裡?

    從被視為“洪水猛獸”到國家認可的體育競技專案,作為新興產業,電競這幾年經歷了高速發展的過程,被越來越多的人認可和接納,隨著電競產業鏈不斷完善,對相關人才的需求也呈現井噴式增長,從目前的崗位招聘來看,電競行業主要有以下幾個求職方向

    一、 職業選手

    電子競技是國家體育總局批准的第78個正式體育專案。中國的職業電競選手大概有一千人,他們和電子競技俱樂部簽約,以參加比賽為主要職業。電競選手的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資;另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作為收入來源,年收入高達六位數甚至七位數。

    二、 教練、領隊、分析師

    學而優則師是每個行業的通行法則,電競也不例外。在中國,職業電競教練一般由退役選手擔任,他們不僅有豐富的實戰經驗,還有系統的理論基礎,能更好地訓練和指導選手提高成績。很多職業選手退居二線後,還到高校做了相關專業或課程的教師。

    一些大型俱樂部的幕後支援崗位分工非常細,除了教練,還設有領隊、翻譯、心理分析師、資料分析師等等。

    三、 媒體運營

    作為一個文化產業,電子競技的大量賽事、綜藝節目都需要策劃、籌備、轉播、製作……以上各個環節都耗費相當多的人力。目前,在一線城市,一個傳播、媒體、管理等相關專業的大學畢業生,如果對電競行業有一定了解,他的起始薪資就可以達到月薪1萬元左右。業內也對電競相關專業中網路推廣、影片策劃等課程表示看好,不少人認為:這些課程與傳統行業有共通,即使完成學業後沒有進入電競體系,學生依然能夠在傳統電視、媒體等領域找到相適應的工作。

    四、 遊戲主播、電競解說

    職業選手退役後最普遍的選擇是做遊戲主播、電競解說。這些選手做主播、解說有一個好處就是本身技術過硬,加上職業選手的身份有一定知名度,更容易吸引關注。但是當主播可不是就安安靜靜打幾盤精彩的遊戲就行的,還必須學會與網友互動,能說會道才能火。

    五、 創業當老闆

    典型如李曉峰(SKY)。人皇“SKY”相信對於大多數8090後來說幾乎是一個時代的符號,他是中國第一個電子競技世界冠軍,無數的少年因為他才瞭解電競。優秀的成績為李曉峰帶來了巨大的人氣與榮譽,也為他創業打下了堅實的人脈基礎,2015年退役後,創立了自己的電競裝備品牌,在產品預售的首周就被一搶而光。有人說他是電子競技的“李寧”,用他自己的話來說:“電子競技的發展可能只有十幾年,但我看到競技體育近百年的發展,體育界的明星,在功成身退後往往也能在其他領域有不俗的成就,正如喬丹、李寧等前輩。”

    總之電競作為新興產業,發展前景巨大,只要相關技能過硬,高薪就業不是夢

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