-
1 # 番茄遊戲解析丶
-
2 # 紅塵煩人
2019中國遊戲市場手遊收入佔比65%,端遊26%
這裡源引第三方平臺伽馬資料釋出《2019中國遊戲產業年度報告》
中國移動遊戲市場實際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%,繼續保持增長勢頭。中國移動遊戲市場已經趨於成熟,使用者對精品、創新的需求而產生對產品的自然篩選現象是重要標誌,伽馬資料認為,精品與創新將是未來移動遊戲市場發展的重要推力。
2019年,端遊市場實際銷售收入保持平穩。從產品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉市場走勢,這也一定程度說明,端遊市場仍在呈現衰退。
報告顯示, 2019年中國遊戲市場實際銷售收入2330.2億元。移動遊戲市場實際銷售收入突破1513. 7億元,端遊市場實際銷售收入達到616.9億元
至於原因,我認為主要有以下幾點:
1.手機移動端的個均佔用時間大於客戶埠
2.現代社會工作緊張密集,手遊針對的是碎片化時間
3.上手簡單,手遊的難度遠低於端遊
4.成本低,端遊普遍需要專業裝置,手遊則一般要兼顧各平臺手機
5.社交性,手遊人數的上升使得手遊具備了社交性,成為社交的平臺之一
-
3 # 使用者2475702615540324
手遊的市場份額大。
1.現在好多端遊都可以在手機上玩,有了手遊版。手機比電腦方便,手機技術的發展也是迅速的,更加方便人們體驗。對於人們來說,手機比電腦更加便捷,輕量。有些大遊戲也開發了手機版的。2.擁有手機的人數比擁有電腦的人數要多得多,在生活中用手機的時間比電腦多好幾倍。3.手機便於攜帶,走到哪都可以打遊戲,而電腦就不一樣了,它需要要空間來置放,不方便。4.手遊也越來越更好,畫質、音效等等也可以和電腦相媲美,體驗也更加好。5.手遊體現社交化,人們在遊戲中交流方便,大家都喜歡手遊的比較多。手遊更能受大多數遊戲愛好者的喜愛。手機的操作簡單,大家都是認可的。手遊的市場份額當然是大的,好多的電腦火熱的遊戲,都開始開發手遊版的了,這事實說明手遊的市場份額大。
-
4 # 祖國加油丷
我覺得未來是手遊市場份額更大!
我生於80後,要說童年最難忘的事情是什麼?總能想起,打沙包,彈珠子,打街霸,進錄影廳等事情,我們的童年沒有手機,看不上電影,更玩不了電腦遊戲,只能約幾個臨近的小夥伴,出去打打乒乓球,打會沙包,跳會繩,天黑就回家。
2000年後,快20歲了,才體會了網咖,知道了電腦,之後發瘋似的迷上了電腦遊戲,從單機到聯機,從cs到魔獸,從大話到夢幻,經歷了很多事情。我在30歲時,透過閒聊才知道遊戲可以搬磚,可以賺錢,那年已經2011年後了,之前一直是遊戲在玩我的青春。
之後,一直在這一行業裡苦苦鑽研。從夢幻端遊的戰神山,抓鬼豬屁股號,代刷,到後來的生死劫。一路上,網易對我們四處堵截,一直在突破,在突圍,直到手游出現,果斷放棄端遊。
30歲之前,我還沒有成家,我把大把的青春揮散在了遊戲這一領域,然而我卻一無所獲,我是那種所謂的躲手黨,工資一到立刻去砸裝備,去滿足遊戲裡那點所謂的“自尊心”。
自接觸夢幻西遊賺錢後,2012年那一年,我幹了幾件大事,我組建了職業生死劫團隊,月利潤突破8萬元以上。我找了現在的老婆,我購買了靠自己雙手和智慧賺來的房子。本文來源於職玩論壇,我帶領著幾十個徒弟,把夢幻西遊做成了流水線的產出模式,我們把這種模式做了近2年。之後,更新後,咒師PT改版,生死劫每個號最多9次,被官方狠狠的閹割了,被逼無奈,全部轉為代練。
2014年,開始做BB胚子專案,你在JY和驛站裡總能看到密密麻麻的一大片胚子商人,E3 1231v2的機器,一天干100+,本文來源於職業玩家網,很難想像幾十臺並排擺在地下室裡的情景。那兩年,我們餵飽了一大片輔助作者,帶富了十幾個跟著我的兄弟。
2015年,又是一個黑暗的一年,網易對商業牟利抓的越來越嚴,抓多了還禁止號上藏寶閣,又斷了我們的財路。手遊在公測中悄悄開始了。
2016年,我們在夢幻手遊的世界裡一直漫遊到現在,從單視窗幾塊錢,到十塊錢,到幾十塊,我們一直在努力,從盲目倒金,到現在的嚴格稽核倒金,我們一直與網易官方在躲貓貓。
現在隨著各種技術的不斷成熟,市場被壓縮的非常的緊張,各大工作室紛紛湧進來,在這樣的環境下,必將會淘汰一部分技術不成熟,經驗不老到工作室和個人。
8年前,我告訴身邊的小夥伴,去購買兩臺電腦來搬磚,這樣來錢快,還自由,他笑著說:哥,你先搞,等你賺錢了,我就跟你搞,我笑笑,沒吭聲。
5年前,我告訴我的親戚朋友們,我說:去銀行貸,購買10臺機器來搬磚,結果他們全笑了,要是靠遊戲能賺錢,天下哪麼多人誰還上班?我又笑了笑沒吭聲。
2年前,我的親戚朋友們,看到我開好車,住好房,四處遊玩,紛紛跑來問我是靠什麼賺錢的,我說你速度去購買上百臺手機來搞遊戲搬磚,結果他們又笑了,手機賺錢,一天能賺幾塊,還不如做生意。
如今,我的親戚們做生意賠了,欠債四處跑路,我的朋友們也進了法院的黑名單,他們當初拿著銀行的錢,去買車,去買房子,去春遊,去野炊,是多麼的瀟灑自如,哪會想到會有今日的結局。
現在的小夥伴,自認為手裡有幾張信用卡,就得意忘形,哪知這些東西壓根就不是自己的,借來的東西,遲早是要還的。
現在,你還覺得花唄,借唄好嗎?去年7月,一個90後小夥無意中找到我,說起他自己的事情,擼了幾十個口子,上班還債已經無忘,以貸養貸馬上撐不住了,每天都是還款日,度日如年,非常痛苦。
希望我無論如何幫一下他,將來一定加倍奉還。我這人心軟,見到這種人,總會想起自己年輕的情形,好吧,破例一次吧。我問,本文來源於職玩論壇,你手裡還有多少錢,他說,還有500元,還可以從某某平臺借來幾千,利息很高的,借2000到手1400,7天后還2000。我的媽,還有這種利息的錢,聞所未聞。
我幫助計算了一下,利潤和時間,投入和產出。得出的結果是,購買雲手機進行操作撈錢,先投入35個號,2天后,保證單號產出達到8塊,到第七天還款日,出金,利潤約為2000左右,剛好把這個坑給填了。本文來源於職業玩家網,餘下的20多天是純產出,利潤達到6000左右,可以還3-5個口子。他總欠網貸約5萬左右,我算了一下,3個月就能全部還清,只要按照計劃走就行。
他按照我的計劃,在去年12月份就把債務還清了,還清後給我發了一個888的紅包,說了些千恩萬謝的話,從此消失在人海中。有時候,我就在想,感情來的也快,去的也快,我還想再傳授點東西給他,可惜,此後他的QQ一直是灰的,再也沒上過線。
前十年,端遊盛行,但凡是家裡有幾臺E3的都賺錢了,有的甚至買了房子,買了車子,在我的身邊不缺少這樣的人。
當下,端遊被新的大資料技術“革命”,顯然沒有更大的發展空間。手遊異軍突起,迅速開始佔領遊戲市場,廣告滿天飛。於是滋生出以手遊打金一族,宅在家裡基本就有飯吃。
正所謂,狼有狼道,狗有狗路,雞兒不撒尿,各有各的曲曲道。
在接觸一個新的行業,你面前多的是未知和陷阱,不要盲目的去找專案,最直接的方法是下載遊戲安裝到手機上去親自測試,去一步一步的驗證。
從手遊打金入門到精通,只需要以下五步:
一是:要明白單ip的重要性,但凡涉及到多開,一定要搞清楚ip。
二是:要找到相關的輔助,或者手工多開解決方案。
三是:出金思路,如何出?找誰出?怎麼找?就這三個問題。
四是:機器配置與投資成本核算。
五是:多元化打金策略組合與防封方案。
當你掌握了,並且學會了以上幾步,你就是高手了,你可以將此方法應用到所有的手遊當中去。
對於高手而言,在精確的核算了成本與利潤之後,就是採用對應的策略去打金,比如:雲手機上百開,實體手機上百開,桌上型電腦安裝模擬器上百開,租用遠端伺服器上百開。所有的打金,都有一個非常熟練的流程。我們將一套流程,批次的應用,才有產出。
手遊的暴利是當下很多行業都無法超越的,在大家的認知中,都認為是遊戲而已,哪有什麼錢賺,這叫燈下黑。
總之,手遊在這之後的10年裡,一定是一個主流的產業,是一塊90後00後的戰場,誰先切入,誰先吃肉。
遊戲產業,將在近兩年裡進行立法,比如:壟斷,外掛破壞,破壞性開採等等,以後將越來越嚴。
我覺得在還沒有立法之前,我們先吃飽肚子,不要坐等,錯失良機。如果時間還能倒退10年,我絕對不搞遊戲。
-
5 # 胡八一1981
從長遠看,隨著雲遊戲方式的發展,未來兩者的界限越來越少,就目前來看市場總額恐怕是手遊強於端遊的。
不過也要看到,手遊市場極度混亂,由於門檻較低,手遊每天增加的遊戲數量巨大,而能在其中脫穎而出的少之又少,往往投入了開發成本和推廣成本最後虧本。
而端遊呢,競爭相對較小,不過開發成本偏高,風險也不低。
幸好現在的遊戲引擎一般支援多平臺釋出,算是變向降低一些風險了。
-
6 # 小鯨魚玩遊戲
【手遊市場份額更大】
目前來說確實是手遊份額更大,不管是學生還是上班族生活節奏都越來越快,輕量化的手遊使得遊戲地點和遊戲成本都大大減少。
包括本人在內的諸多端遊使用者,例如英雄聯盟絕地求生等玩家很多時候也會玩同類型的手遊,並且適應起來也很快。反之手遊玩家再去入手端遊相對熟悉時間會更久,一來二去手遊的市場份額一目瞭然。
最後再預測一波未來趨勢,也許幾年後Ai領域獲得空前的發展也許會改變現有遊戲行業模式發展。
-
7 # 愛好者you
手遊佔有市場份額多,手機方便攜帶操作方便,人人都有手機手機也便宜,玩遊戲最多都是青少年為主。端遊遊戲成本高,比如買電腦攜帶都是問題,玩的大多數為大學的和工作的年輕人,所以手遊佔有率高於端遊。
-
8 # 乾淨的筷子
現在肯定是手遊比端遊要方便一些,現在人壓力這麼大,節奏這麼快,肯定是玩手機的比較多一點也比較方便一點。就像現在為什麼短影片這麼一樣,現在人生活節奏快的遊戲方便攜帶的手機肯定是現在人們最愛最依賴的,這就是手機的好處,比電腦的優勢,改變不了,14年還是15年的時候,王者榮耀一款趙雲的面板一天就賣了一個億,玩端遊的肯定還是有,但是沒有手遊這麼多了,雖然端遊遊戲精細,但是以後這種差距會越來越小,以後慢慢的肯定會被手遊所排擠。
-
9 # 54丶小鵝抓豬打
手遊的市場份額大於端遊。手遊更方便大家去進行體驗,只需要一部中等配置的手機便可。端遊則需要一臺配置比較高的電腦,因此手遊玩家比端遊玩家多。而且電腦端有更多類似遊戲與端遊競爭。綜合以上手遊的市場份額是更大的。
-
10 # 開飛機的舒克sr
現在手遊市場份額略大於端遊。
隨著現在手機行業的發展,手機配置採數越來越高,國內的手遊開發水平不斷提升,出現了一大批的手遊,在遊戲行業最為代表的就是騰訊和網易。三五年前,遊戲主要種類分為回合制和DATA對抗類。其中近幾年最為代表的就是大話西遊和英雄聯盟。但是近幾年隨著手遊的研發投放,各種遊戲公司都推出了自己同品牌的手遊,而且甚至都具備資料同步。相比端遊,手遊更加的方便輕巧,媽媽再也不用擔心我去網咖玩通宵了。手遊的市場前景是不言而喻的。於是所有的遊戲公司開始研發自己遊戲的手遊版本。自此之後,手遊一發不可收拾。同時伴隨著手遊的發展,手機也在不斷升級,對手機的效能提出了更高的要求。中國的手機行業得以快速發展與手遊的發展是相互促進的。
2年前我們幾個小夥伴還會一起上網咖玩遊戲,網咖天天爆滿。現在的網咖缺生意慘淡,不需要提供大量的資料,這就說明了一切。這種現象在全國都是普遍的。目前遊戲行業堅挺的幾家僅剩幾家大公司,老玩家。同時網咖行業也在找自己的出路,推出了網咖概念,提高服務水平和標準。
但有一點需要明白,手遊是無法做大型3D遊戲的,尤其是主機類遊戲。這類遊戲有超高畫質的視覺效果體驗,聲音,服飾,畫面,動作效果都是手遊無法比擬的。所有我認為,在主機類遊戲方面,端遊還是站有一席之地的,而且長時間不會被突破。
回覆列表
當然是手遊啦!
手遊的輕量化特別更討玩家追捧
第一,輕量化、無對抗性的小休閒手遊更容易佔用玩家的碎片化時候,無論是玩家坐地鐵的時候,玩家睡覺前的間隙,玩家工作的休閒時間,甚至玩家蹲馬桶的時間,這些碎片化的時間玩家很樂意開啟手遊,玩一兩局的小遊戲,事實證明:輕量級的遊戲更適合適合拿來“耗時間”。相對於大型端遊佔用時間長、通關難度大這一缺點,手遊更側重於流程的簡單化和遊戲內容的趣味化,正如前段時間大熱的憤怒的小鳥,飛機大戰,水果忍者等小手遊,玩家並不需耗費大量的腦力、體力來通關,正因為簡單並具有可娛樂性,因而手遊相對於那些所謂的高大上的端遊更容易受玩家接受。
手遊相比端遊更側重於社交化
第二,手遊更側重於社交化因素,古人都知道“獨樂了不如眾樂樂,眾樂樂不如群樂樂”,更何況生活在網際網路時代的我們。社交的廣泛化和合作化是手遊迅速普及的另外一個重要原因,在手遊裡與熟悉的好友一起合作、競爭要比自己一個人玩遊戲更有人情味。目前,手遊行業的幾大龍頭企業,都是利用已有的玩家資料開發手遊使用者,比如微信手遊平臺繼承了“騰訊帝國”龐大的玩家群。在手遊推廣成功的程度下,如何留住玩家,長久的讓玩家保持興趣依靠的就是社交化因素:比如手遊的很多遊戲都需要玩家群體的互相協作才能通關,再比如很多手遊搞玩家好友的排名,很多玩家反應:面對一款新的手遊,要麼就不玩,要玩就要有個好看的名詞,拼拼比分你追我趕,讓手遊遊戲的使用者黏性相當高。不得不說的是手遊社交相對於微博社交的更加私密化與隱蔽化,這讓很多遊戲玩家側重於願意在手遊中展示自己。
手遊不斷給玩家挫敗感,讓玩家不斷超越自己
其三,手遊充分利用玩家的心理學弱點,《鳳凰週刊》某期曾刊登一位籃球巨星的一段文字:以籃球對抗的眼光分析遊戲,把每一種影響因素都分析出現,研究到底是什麼樣的手機遊戲會促使人們一遍遍的玩下去。最後,他發現秘密在於,讓玩家對自己生氣,讓玩家對自己的成績不滿意。舉例說:這個遊戲看上去特別簡單,玩家看一眼就知道它的目標是什麼,該如何操作,但玩起來卻發現自己成績太爛,但又沒爛到無可救藥的地步,於是一邊責怪自己不小心,一邊一次次地再來一次,這在心理學上叫自我邊界理論,具體的說就是玩家自已以為自己的實力很強,卻忽視了自己是在跟已經設定好的程式鬥爭,所以即使玩家一遍遍的開始遊戲,卻始終達不到自己想要的目標。微信遊戲都有這個特點,讓你在一些碎片化的時間裡,不斷體驗遊戲帶給你的挫敗感,你才會越挫越勇。
網際網路時代,社交化、體驗化是主旋律。隨著手遊份額的不斷擴充套件,玩家使用者的不斷激情,相信在不遠的將來,手遊將成為遊戲行業的最大贏家。